時間:2023-07-04 09:27:27
緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇網絡沉迷的建議,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!
但網絡也是一把雙刃劍,它也有不利于我們的一面。有的同學過度沉迷電腦無法自拔;有的同學做了網絡的俘虜,成了小網蟲;還有的同學因整天看著電腦,眼睛受到嚴重損壞,成了高度近視。據調查,目前在網吧上網的青少年,百分之九十五以上的都是因沉迷于網絡游戲,進而導致學業荒廢,毀掉了自己前路。
在我看來,我們學生應當上好現代信息技術課,掌握基本的電腦技能。條件允許的話,在家長或老師的指導下,也可以適度適量地上網,下面,我想大家提幾點建議:
一、不要沉迷于網絡。大多數同學都喜歡玩電腦游戲。在家長允許的前提下,休息時間適當玩一玩,我認為是可以的,但千萬不可入迷。長時間上網和玩游戲會嚴重影響我們的身體健康。據專家介紹,長時間坐在電腦前的青少年中,百分之三十患有缺鐵性貧血,近視、脊椎及身體其它部位的疾患也明顯偏高。長時間上網還會影響學習成績。我建議,在家上網一定要得到家長同意,并嚴格控制時間,不玩大型的網絡游戲。不上網吧。
二、遵守網絡道德。很多同學都在網絡上碰到過罵人、說臟話等不道德的現象。網絡是個虛擬的空間,有些人會想,既然不是真的東西,沒人知道我是誰。網絡道德主要是靠自我約束,遵守網絡規范是我們每個人的道德責任。我要求,上網交流中做到文明用語;上網不發表和傳播不良信息等。其實,網上發表的任何信息都是可以追查來源的,如果觸犯了法律,警察很快就會能找到你。
三、注重網絡安全。網絡安全涉及到很多方面,對我們中學生來說,主要注意以下幾點:一是保護好自己的密碼等信息不被盜走,方法有很多,請同學們向老師咨詢。二是不隨意透露自己的真實信息,不輕信網上的中獎通知等欺詐行為。沒有經過父母同意,不要把自己和家人的姓名、住址、學校、班級、電話號碼、身份證件號碼、相片等,在網上向其他人透露。未經父母同意,不和任何網上認識的人見面。
關鍵詞:大學生上網 網齡 方式 時長 不足 建議
調查方法:采用自行設計的《關于大學生上網情況研究(以莆田學院為例)》的問卷調查,對莆田學院的大學生發放問卷進行調查。問卷由15個選擇題構成,主要調查上網的時間和其他人對網絡的看法以及上網的內容。
調查對象:莆田學院醫學院大學生,年齡均在18-23歲之間。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次調查實際發放了150份問卷,實際收回150份,有效問卷132份,有效回收率88%。
調查結果和分析:
一、大學生的網齡
網齡:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。
二、上網方式
92%大一的學生選擇了手機上網,因為他們都還沒有購置電腦。這可能與他們初入大學開銷過大或者家庭經濟以及不了解學校有關規定有關。而65%大二和大三學生則在寢室或者是網吧用電腦上網。
三、每周上網時長
每周時長:5小時以下19人,5~10小時53人,10~20小時32人,20小時以上28人,在上網的時間中68.22%的學生都是不定時的,32.47%的學生選擇在晚上上網。
四、上網的目的
1.上網與學習:經調查顯示有22.32%的人認為上網會讓大學生沉迷于網絡無法自拔而耽誤學習,31.10%的人認為上網有利于幫助大學生找到學習資料而促進學習,而47%的人認為上網雖不能直接促進專業學習但可以全方面提高大學生的綜合素質。
2.上網與交友:交友聊天已經是大學生上網不可或缺的一部分,網友個數少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分別為12%、23%、27%和38%,微信、飛信、QQ是如今大學生應用最多的聊天軟件。在被調查的所有學生中,使用QQ的比例為100%,而且QQ已經成為大學生聯系朋友、交流感情的最重要工具。
3.上網與游戲:網絡游戲已經成了上網最主要的活動之一。調查中的男生有94.46%曾經玩過網絡游戲,其中有84.13%的男生現在仍然在玩網絡游戲,23.22%的男生幾乎所有上網的時間都在玩游戲;相比之下,女生就少得多了,僅有37.85%表示接觸過網絡游戲,11.24%的女生還在玩網絡游戲但都表示只是偶爾玩玩而已。
大學生上網問題存在的不足:
1.沉迷于虛擬世界不可自拔。網絡的出現為人類的交流、信息的傳播做出了巨大的貢獻,給我們的生活帶來了許多新奇的東西,它能滿足大學生的種種好奇心以及各種各樣的需要和欲望。學習成績較差的大學生在網絡的虛擬世界中能找到適合自己的位置;可以找到了一個消磨時間的好去處;可以體會到現實生活當中不可能享受到的樂趣;可以獲得現實世界中得不到的肯定,從而宣泄學習不成功帶來的壓抑,這樣也使得大學生沉迷于網絡中而無法自拔。
2.網絡知識匱乏。許多大學生在網上除了聊天、玩游戲、收發郵件、看新聞、看電影外就不知道做什么了,由此可見大學生對于網絡的運用還是只停留在表面罷了。很少人知道辦公軟件、RSS閱讀器等一些網絡常用工具的應用,對網絡知識了解更加匱乏了。
3.影響身體健康。連續長時間上網會造成情緒低落、視力下降、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、睡眠障礙,有的甚至消極自殺。電腦的射線太強,長時間對著電腦。
對于大學生上網情況所存在問題的建議:
1.大學生應該樹立正確的人生觀。
作為大學生最主要的任務是學習。大學生應當明確自己的學習目標,好好利用網絡促進自己的學習進步,而不是沉迷于網絡虛度青春。大學畢業之后,要面臨巨大的就業壓力,在這現實而殘酷的世界之下,大學生們若沒有抓緊大學寶貴的幾年時間,積累學習、生活經驗,那以后的路將很難走。
2.學校應加強網絡教育。
大學生雖然普遍接觸網絡,但是對網絡的了解都僅限于皮毛而已。大部分大學生對網絡知識太過匱乏,缺乏對網絡安全的防范意識。現如今,網絡世界十分復雜,很多不法分子通過網絡盜取個人信息進行詐騙等違法行為。大學生應該加強學習網絡安全知識,保護好自己的信息安全,同時更要提高警惕,避免上當受騙。
3.學校應適當開展大學生心理健康教育。
現實生活中大學生受到挫折是在所難免的,有些挫折沒有及時排解,讓他們感覺到壓力和痛苦,甚至產生自卑心理。在他們無法改變現實的時候,往往會選擇逃避,這樣便很容易沉迷于網絡世界。在這種情況下,學校應該多關注大學生的心理狀況,及時進行心理教育和咨詢,不斷提高他們承受挫折的能力和增強自信心,使他們能夠積極的解決困難,而不是逃避到虛擬的網絡世界。并且要幫助已經沉迷于網絡中的大學生走出困境。
參考文獻:
關鍵詞:大學生 網絡 原因 危害 對策
一、前言
CNNIC的第31次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2012年12月底,我國網民規模達到5.64億,互聯網普及率為42.1%。網絡技術的快速發展和廣泛普及,給人們生活帶來了巨大的變革,尤其是青少年對互聯網所構建的虛擬世界表現出極大的認同感和參與度。互聯網對青少年而言猶如一把雙刃劍,在帶給他們諸多方便的同時,也影響著他們的心理成長和行為方式。有部分青少年因沉迷網絡而不能自拔的現場多有發生,“新華網合肥 2005 年 2 月 28 日報道,中科院心理研究所在全國 13 所高校的調查顯示,中斷學業(包括退學、休學)的大學生,80%是網絡成癮造成的,他們對于網絡的依賴比高中生還要厲害。”[1]大學是培養高層次人才的主要陣地,大學生能否健康成長不僅關系到大學生個體的前途和命運,也關系到我國高等教育質量的整體提高,因此研究大學生沉迷網絡的原因和危害,有針對性的提出一些建議和對策對如何預防大學生沉迷網絡有重大的現實意義。
二、大學生沉迷網絡的原因探討
1.學習方式轉變不順,學習目標不明確。
“38. 01%的學生認為上大學后最大的挫折是成績不理想,31. 12%的學生無明晰的學習目標;45. 75%的學生表示自己常處于一種迷茫狀態,只有25. 26%的學生已有明確的人生規劃。”[2]大學生尤其是剛進入大學的新生,面對新的學校環境和新的學習方式表現出較大的不適應性。中小學學習是以教師講授為主,且班主任及代課老師無論對學生的作業還是學生的學習態度和方式都多有指導和關注,讀書學習考取理想的學校也是中小學學生學習最直接、最清晰的目標。然而進入大學后,學生學習的自擴大、可支配的時間較多,輔導員及授課教師對學生的要求與中小學相比顯得比較寬松,部分大學生進入高校后以進入象牙塔自居,漸漸失去了學習的目標和動力。因而對新的學習方式的不適應是造成了大學生沉迷網絡。
2.學習環境轉變,從眾心理影響。
大學生聚集而居,學生群體的整體的生活文化和學習環境會對個體造成重大影響,“調查結果顯示有50.12%的學生上網受環境、他人等外界因素的影響”。[3]大學生與中小學學生相比,生活方式比較豐富和多元化,大學生之間交流的機會彼此增多,交流的領域也不再局限于學習方面。受互聯網的影響,大學生在了解社會的渠道增多與學習方式增加的同時,沉迷網絡的事件時有發生,且大學生易受周圍人的影響,在從眾心理的影響下造成的結果是一個人沉迷網絡周圍的人也緊隨其后。
3.自我約束能力的不足。
當今大學生獨生子女較多,能進入大學的學生也是同輩群體中的佼佼者,被家長視為掌上明珠,社會視之為天之驕子。家長和老師的關愛是學生健康成長的必要因素之一,但是過分的關心和溺愛會造成大學生生活自理能力和學習上的自我約束能力的不足,尤其是剛剛進入大學的新生,一旦離開了父母的幫助,生活自理能力不足的弊端暴露無遺,同時由于大學和家庭所離距離較遠,父母的關懷和監督受到時空的限制,在這種情況下,容易使部分自制能力不足的學生放縱自我,沉迷網絡和游戲不能自拔。
4.理想和現實的沖突產生消極情緒。
近年來隨著高等教育規模的擴大,畢業生數量居高不下,“就業”成為當今大學校園里常談不衰的話題,常常以天之驕子自居的大學生畢業后面臨“畢業即失業”的困局,曾經求學時的雄心壯志被嚴峻的就業形式所擊潰。由于受這種悲觀消極情緒的影響,導致部分在校大學生不思進取,抱著“學與不學都一樣”、“找工作不需要好成績”的心態,在學校消極度日,網絡正好成為他們心靈的避難所,于是網絡游戲和電視劇成為大學生消遣度日的首選。
三、大學生沉迷網絡的危害
大學生沉迷網絡會造成重大的危害。第一,危害身體健康。長時間的上網或游戲,不僅會對視力造成嚴重的傷害,電腦輻射也會對身體造成不良影響,熬夜通宵上網不僅造成精神不濟,更嚴重的損害身體健康;第二、養成消極避世的心理。網絡世界神秘與虛幻是不少大學生沉迷其中的原因之一,網絡是一個交往的平臺也是交往的屏障,網民大學生“真是的自我”和“網絡的自我”會產生強烈的沖突。當“真實的自我”不能在現實生活得到滿足時,就會沉迷“網絡的自我”之中。第三、荒廢學業。沉迷網絡和游戲勢必會荒廢大量的時間和精力,曠課、逃課現象時有存在,平時不注意學習和積累,臨近考試勢必會產生“臨時抱佛腳”、作弊等不良現象,因此而學業中斷和荒廢的現象屢見不鮮。
四、對策
大學生沉迷網絡不僅會影響到學生個體的身心健康,還會給家庭、學校和社會帶來不良影響,因此合理、有效地預防大學生沉迷網絡需要學生個體、家長和學校共同努力。第一、大學生要提高自制能力。大學生個體要學會合理安排課余時間,轉變學習方式,學會自主學習,健康、文明上網。第二、家長要經常與孩子溝通。大學生就讀地點一般離家都較遠,家長如何高效地與孩子溝通,打破時空的限制成為家庭教育面臨的一個重要課題,經常保持電話聯系,保持對孩子需求與現狀的及時了解至關重要。第三、高校應豐富校園文化活動。校園文化不僅能豐富學生的文化生活,還可以引導學生樹立積極的學習態度,樂觀的生活態度,把學生的時間和精力引導到學習中來,從而避免學生沉迷網絡。
參考文獻:
關鍵詞:網絡;誘惑;抵制;引導
當前,我們正處在信息化時代,電腦、網絡和智能手機已經普及每個家庭,成為千家萬戶的生活必需品。孩子們隨時隨地都能接觸到網絡,上網玩游戲、看視頻已成為大部分孩子課余時間主要活動內容。然而,網絡上各種各樣的誘惑無處不在、無時不有,孩子們的身心正處在成長時期,明辨是非的能力有限,很容易受到網絡不良信息的影響,特別是鄉村孩子,家長對孩子上網監管、引導的意識不強,容易讓孩子沉迷網絡,不能自拔。要解決這個問題,就要找出鄉村孩子沉迷網絡、難抵誘惑的原因,正確加以引導。
一、沉迷網絡、難抵誘惑的原因分析
(一)缺少監管和正確引導
面對網絡上各種既刺激又有趣的電子游戲、各家電商制造的豪華繁多又有誘惑力的電子玩具等各種誘惑,孩子們不能很快地明辨是非,很容易上當。輕的荒廢學業,重的走上犯罪的道路,面對網絡誘惑,鄉村孩子的家長,既無奈又束手無策,很是頭疼。造成這種現象,主要是由于學校、社會和家長缺少對孩子使用網絡的監管,不能正確引導孩子健康上網。許多農村家長整天忙于工作,沒有時間陪他們學習、上網、娛樂,讓孩子們放任自流。再加上許多農村家長,文化素質比較低,沒有樹立正確引導孩子上網的意識,不能教會明辨是非的能力,致使孩子們沉迷網絡、難抵誘惑。
(二)課余時間精神生活單調
鄉村孩子在課余時間精神生活不豐富,也是造成孩子們沉迷網絡的重要原因。鄉村孩子不能像城市里的孩子可以去公園、游樂場、少年宮、圖書館等地方去消遣娛樂,只能待在家里自娛自樂。家長沒有時間陪伴他們玩樂,又不能培養他們讀書、練字、唱歌、跳舞等其他的愛好興趣。因此,上網娛樂幾乎成為他們課余時間的主要活動內容。玩的時間長了,就會上癮,不能自拔,不能抵擋網絡誘惑,也就在所難免。
(三)自我控制力弱,難抵誘惑
孩子們正處于身心發育時期,思想還不成熟,明辨是非和抵擋誘惑的自我控制能力比較弱,難以抵擋網絡上的各種誘惑。再加上繁重的學習任務,激烈的升學競爭壓力,讓孩子們沒有時間去培養自己的各種興趣和愛好,不能豐富自己的課余活動內容。孩子們整天都是在學習、作業、考試的單調生活中度過,不少學生在情緒低落、抑郁、厭學時,又不能及時得到教師和家長的疏導,上網聊天,找他人傾訴就成了他們最好的選擇,時間長了,自然就會愛上網絡。
二、抵制網絡誘惑的對策
(一)加強教育,正確引導
為了增強鄉村孩子們抵制不良誘惑的能力,學校應當加強教育,讓孩子們對網絡有一個正確的認識。既要認識到信息時代網絡給我們的學習、生活、工作帶來的便利和好處,更要認識到網絡上不健康的內容對青少年的毒害作用,給他們講清網絡誘惑的危害。在日常教學中,教師要教給孩子們明辨是非的基本能力。正確引導孩子們如何利用網絡進行學習、尋找資料、如何利用網絡獲取自己有用的信息。教育孩子們自覺遵守網絡道德,爭做新時代的好孩子。
(二)共同監管,減少危害
減少網絡危害、抵擋網絡誘惑,加強對孩子們上網監管是必不可少的有效手段,學校教師要監管,學生家長也要監管。利用網絡、手機、家長會等多種手段和時機,建立教師、家長聯系“熱線”,隨時能夠掌握孩子們的課余時間的動態。教師和家長要多與孩子溝通,建立和諧的關系,當發現他們有不良上網行為時,教師和家長應及時制止并做好思想工作,減少網絡對孩子們的不良影響。
(三)自我控制,健康上網
要從根本上抑制網絡誘惑,就要培養孩子們的自我控制能力,加強自律,讓他們樹立遠大理想和高尚情操,使他們把主要時間用在學習功課上,培養他們文明上網、健康上網,做一個有責任心和上進心的好“網民”。不聽信網絡上的謠言,不制造和傳播謠言,不在網上謾罵攻擊他人,自覺抵制不文明行為。
(四)培養愛好,適度用網
學校和家長應該注重培養孩子們健康、向上、益智的各種興趣和愛好,豐富孩子們的精神生活。如,課余時間開展讀好書活動、練習書法、學唱健康歌曲、練習舞蹈、進行球類比賽等活動,轉移孩子們上網的興趣和精力,使孩子們不至于整天沉迷網絡,養成科學用網、適度用網的好習慣。
總之,只要讓孩子們對網絡有了正確的認識,在教師和家長的共同監管下,培養其健康向上的興趣愛好,注重加強其自制力的培養,就一定能讓鄉村孩子們抵制誘惑,健康快樂成長。
【關鍵詞】職校 計算機男 網絡游戲
網絡游戲又稱為在線游戲。它是指以游戲運營商、服務器和用戶計算機為處理終端,以互聯網作為傳輸媒介的,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現體閑、娛樂、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。就目前的情況來看,我們提到的“網絡游戲”主要對應國內外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意為“大型多人網絡角色扮演游戲”,即指那些只能基于互聯網、由多用戶共同參與進行的游戲。
案例一:2013年11月19日13:30,按學校規定的上課時間已經開始了半個小時,可班上的譚同學和李同學座位上還空空如也,問班級學生是否知道他們去哪里了,果不其然,一男生說:“老師,他們中午就出去上網啦,估計現在還在網吧。”作為班主任的我打電話過去,譚同學坦言兩人的確在網游,馬上會回來,讓我郁悶的兩個男生……每次都是虛心接受,但網游的魅力之大,每次的屢教不改讓我感到很挫敗,家長也束手無策。他們幾乎都會抽中午的時間去網吧,有時為了過關或升級或一時的懶散思想作祟,就會出現遲到、曠課現象。
案例三:2013年1月8日下午,由于一任課老師提前考完試,按照系部要求
安排全班自習課,我早早通知,下午一點去教室一看,讓我瞠目結舌,整整少了13人。通過調查發現這些人成群結隊都去了網吧,由于我校其他班級也有類似狀況導致網吧爆滿,一部分人占不到位子就回家了。不上自習課的原因無非有二,都不安排考試了上自習沒意思,某某慫恿去游戲就去了。拋開學生對學校自習課的不重視,拋開學生自制力的缺乏,網絡游戲在計算機班男生心目中的地位可見一斑,平常課后他們的很大一部分談資就是網游: LOL、英雄聯盟、DNF、魔獸爭霸等。
正是基于以上我計算機班的一些真實案例,為了更加清楚了解職校計算機專業學生對網絡游戲的真實看法以及對沉迷網絡游戲的學生采取何種措施,筆者設計了《職校計算機專業學生網游情況調查問卷》,并組織全班44人(男生37人、女生7人)進行問卷的匿名填寫。通過問卷,以期通過較為準確的數據對我班學生參與網絡游戲的總體程度,參與網絡游戲的原因、影響進行了解和分析,同時,根據學生參與網絡游戲的原因及所受影響并結合學生來探索解決學生沉迷網絡游戲問題的對策。
通過問卷的認真組織填寫,實發44份,實收44份,問卷有效率100%,并通過EXCEL錄入問卷數據并分析如下。
一、學生參與網絡游戲的程度分析
全班44人,37人男生,7人女生,“你平時玩網絡游戲嗎?”37個男生平常都會玩網游,而7個女生選擇“不玩”,由此可見性別與網游在計算機班相關性明顯。而且88.6%的學生認為“身邊的同學玩網絡游戲的情況”為“很多,游戲氛圍重”,可見男生玩網游總體層次程度很高。
在具體玩網游的頻率和時間上,“你每隔多久玩一次網絡游戲?”的選項中,40.9%的男生(18人)“幾乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“兩三天玩一次”,“一般你玩網游的時間有多久?”選項中,34.1%的男生(14人)會玩“2-4小時”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小時”,20.5%的男生即9人會玩4小時以上。按照德國的兩位學者,給網游玩家類型做出的分類,以及平常與學生的深度訪談發現,我班譚同學、李同學、徐同學為極度玩家,吳同學、柳同學、顧同學、孟同學等四男生屬于經常性玩家,王同學等10人為頻繁性玩家,其余20人為適度玩家。(Castulus Kolo,在德國慕尼黑大學獲得人類學和社會學博士學位;Timo Baur,2002年畢業于慕尼黑科技大學計算機系,并曾在dwigs-Maximilians大學學習文化人類學。兩位學者如此定義玩家類型:1、玩家若每周上線《5次,每次時間《3小時為適度玩家;2、玩家若每周上線《5次,每次時間>3小時為經常性玩家。3、玩家若每周上線>5次,每次時間《3小時為頻繁性玩家;4、玩家若每周上線>5次,每次時間>3小時為極度玩家。)
如此多的學生玩網游,“你每月在游戲上的花費是多少(不包括上網吧費用)”選項中,59.1%的學生沒有花費,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)會花費“100―500元”,其中1人花費達500元以上。從以上數據中可見,學生雖然玩網游的頻率和次數很高,但在金錢花費上還是會有所思量和收斂的,當然一些極度玩家由于沉迷網游消費支出頗高。
二、學生玩網絡游戲的原因分析
學生玩網絡游戲的多種原因,包括內外部因素及網絡游戲自身的特點等。在問卷中,“你玩網游的心態是什么?”選項中,31.25%的男生是“為了打發時間”、22.9%的男生是因為“喜歡網游”,29.2%的男生是覺得網游可以“結交朋友,交流經驗”。從緊張的初中生活一下子變成輕松釋放的職校生活,加之計算機班男生多、好戰等性格特征,網游所具有的挑戰性、娛樂性給了他們最好的發泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么級別?”個別男生還把自己的游戲級別通過群、QQ空間告訴別人,有些男生還覺得“不玩游戲就不能融入該群體,甚至以此來結交朋友”,班級經常出現男生扎堆談網游。
當然,網游自身的特點是吸引學生的重要原因,“你覺得網游最吸引你的是什么?”選項中,從高到低,學生依次認為“身邊有同學或朋友在玩”、“過關或升級時的成就感” 、“畫面精美”、“可以結交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如當團長、幫主等”、“賺錢” 等,學生認為網游的益處可以“釋放了自己的激情”、“接觸網絡中的新奇事物”、“結交了很多新朋友”、“培養了自己的興趣”、“增加自信”等。由此觀之,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,網絡游戲語言日益成為學生溝通交流的主要話語。游戲中帶給學生的成就感、釋放自己激情、畫面的精美、PK、角色扮演等是吸引學生網游的重要原因。
三、網絡游戲對學生的影響分析
網絡游戲對學生的影響,學生的深度訪談和問卷調查不謀而合,“玩了網絡游戲后,在現實生活中參加集體活動如朋友聚會,班級郊游等比以前有什么變化?”,63.6%的男生認為“沒有受到影響,和以前參加的頻率一樣”,20.5%的男生甚至認為“因為在玩游戲時交了朋友,所以比以前更經常參加集體活動了”。當然分別有9.1%(4人)、6.8%(3人)認為“比以前少參加了”、“基本不參加了,玩游戲更吸引我”,甚至8人有“偶爾逃課”、3人“經常逃課”經歷。這與筆者在班級中發現的沉迷網游學生個案相吻合。
網游對學生學習的影響,“你認為網絡游戲對你學習的影響是怎樣的?”50%的學生認為“有影響,但很少”,25%的學生認為“有時會影響學習”,13.6%(6人)認為“往往有沖突”,“你認為網游有什么不好的方面”中,學生認為最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪費時間和金錢”、“影響身體健康”,當然也一部分學生認為網游“容易上當受騙”,這與學生有上當受騙經歷有關,有一學生自述“被同學叫上玩夢幻西游,從此每天沉迷,把每個月的生活費買和別人結婚,但到最后都分手,一氣之下再也不相信愛情,認為網游傷人傷錢傷感情”。
四、對策和建議
(一)順勢利導,同伴互助讓網游發揮正能量
綜上所述,從與學生的問卷調查和深度訪談中發現,該計算機班男生受同伴群體影響,幾乎每人都玩網游。一個44人的班級中,約3人沉迷網游,4人經常玩網游,應該是個相對正常的比例,而且很多男生都深知網游要適度并約束自己的網游行為。當然,班級出現扎堆談網游現象,學生認為網游可以結交朋友等價值觀中發現,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,因此筆者認為可以引導學生選擇寓教于樂、健腦益智的各類游戲作為課余生活的調節,這具有一定積極影響。當然同伴群體的影響之大,作為教育者可以順勢利導,借助學生之間的同伴互助,比如通過大家談網游來正確認識網游、大家談學習、未來職業生涯規劃等,給自己學習和未來的職業生涯注入動力和行動;建立同伴互助小組,通過同伴的勸導、小團體的正氣把網游帶給學生的益處發揮到極致,讓沉迷網游的同學加入到同伴中來,發揮網游正能量。
(二)改善教養方式,優化家庭教育
在沉迷網游和經常參加網游的個案學生訪談和家校聯系中發現,家庭教養方式與學生沉迷網絡游戲高度相關,家庭是影響孩子行為發展的重要因素,可能是幫助孩子提升的助力,也可能一只讓孩子向下沉淪的推手。防止極端的教育方式,如家庭對譚同學的極度溺愛,徐同學缺失父愛等,只有加強對孩子的精神關懷,了解他們的內心世界使子女在心理上得到安慰和滿足,父母可以多關心孩子對于網絡的使用,了解他們經常性的使用網絡是有什么動機,并給予更好的建議和幫助。在系部和班主任的努力下,聯系徐同學父親來校與徐同學進行談心并建議家長多關心孩子,徐同學的曠課網游現象明顯減少。
(三)加強心理健康教育,發展性與補救性模式互補
對個別沉迷網游學生實行心理援助、干預、咨詢等補救性模式,對其他同學則以發展性模式進行心理健康教育,發展性模式是根據學生身心發展的一般規律和特點,幫助他們妥善處理心理的沖突和矛盾,促進個性的發展和人格的完善。比如,增強學生的自信心、表達能力、人際溝通能力、情緒控制能力和時間管理能力等。發展性教育模式對每一個學生的成長都具有重要的意義。
心理健康教育的領域可以擴展到學習輔導和職業輔導。學習輔導旨在幫助學生擴大對所學知識的認識和興趣,增強學習動機,提高學習技能,掌握有效的學習方法,解決學生學習中的困難,幫助他們保持較高的學習效率;個人發展輔導則是幫助學生更好地認識自己,更好地了解自己的個人興趣、愛好、能力、性格、價值觀以及社會的需求等,更全面認識自我,讓校園學習生活更充實,更有動力和目標,轉化為行動力,避免“打發時間、混日子”之說。
(四)豐富校園文化生活,開展和諧健康文體活動
讓更多學生主動積極參與校園活動,從中獲得樂趣。以班級為單位的各種比賽或者以小組為單位的野外活動是一種較好形式,可以保證學生最大限度的參與和投入,對加強學生之間的溝通與交流、增強團隊的凝聚力等都大有裨益。現在校園的各種活動色彩斑斕,但是真正能讓每個學生參與的項目并不是很多,應該讓活動更貼近生活、質量更高,要更加注重活動內涵而不僅僅注重形式,以使更多的學生樂于關注并積極加入其中。
作為教師,應該引導學生把網絡與學生的專業學習、人生發展、興趣愛好結合起來,教師也可以與學生簽定自律協議,培養人學生的自律能力,使其養成良好的慎獨習慣,以精神或物質上的刺激給予強化。當發現學生因迷戀網絡游戲出現曠課、逃學及其他不良現象時,教師和家長應對學生進行細致耐心的教育工作。當然,抵制網絡游戲負作用是個系統工程,需要游戲開發商的顧全大局和社會責任感的承擔,也需要政府加強管理和媒體正確引導。
本文系2012年蘇州市職業教育研究課題立項(2012年~2014年)《綜合類職業院校班級心理委員隊伍建設的研究》
參考文獻:
【1】高烈波 人類學視角下的網絡游戲[D] .廣西民族大學,2009
【2】高英彤,宮倩,蔡冬 青少年參與網絡游戲的特點、趨勢及成因分析[J]. 東北師大學報(哲學社會科學版),2013年第1期
(介紹實踐的目的,意義, 實踐單位或部門的概況及發展情況, 實踐要求等內容。這部分內容通常以前言或引言形式,不單列標題及序號。 )
二、實踐內容:1事先做好表格,詳細分類,備調查實用。假期中走訪,己同學。
2電話聊天的形式詢問同學假期生活安排,假期生活情況。從飲食,娛 樂,交友,社會實踐,網絡,出行交通等各方面做好詳細地記錄。
3假期調查的時候和開學返校時候去和10級各班級班長協商分發調查問卷,讓同學認真填寫。
4 對同學的假期生活感受,進行詳細地記錄,分類匯總,對比分析。對各種假期生活的效果進行仔細的比對。
(先介紹實踐安排概況,包括時間,內容,地點等,然后按照安排順序逐項介紹具體實踐流程與實踐工作內容、專業知識與專業技能在實踐過程中的應用。以記敘或白描手法為基調,在完整介紹實踐內容基礎上,對自己認為有重要意義或需要研究解決的問題重點介紹,其它一般內容則簡述。)
三、實踐結果:1調查中發現的主要問題是:部分10級學生假期生活單一。大部分學生假期打工,雖然可以體驗社會,可以增加收入,但是在這個過程中很多忽略了對所學課程的學習,忽略了對家務的承擔,缺少了和家人的溝通交流時間。部分學生沉迷網絡,網絡游戲,網絡聊天。沉迷電視劇。將大部分時間浪費掉了。還有一部分同學,把主要經歷投入到,會親朋好友,會見同學中。
2 建議對策:放假伊始,對假期生活做細致合理科學的規劃。合理安排時間,合理分配學習,打工,娛樂,訪友等時間。并能夠根據實際情況進行靈活的調整。每天抽出專門時間學習,保持學習不落下。多承擔一些家務,減輕父母負擔,同時也加強了和父母的溝通和交流。
(圍繞實踐目的要求,重點介紹對實踐中發現的問題的分析,思考,提出解決問題的對策、建議等。分析討論及對策建議要有依據,有參考文獻,并在正文后附錄。分析討論的內容及推理過程是實踐報告的重要內容之一,包括所提出的對策建議,是反映或評價實習報告水平的重要依據。 )
四、實踐總結或體會:1本次社會實踐調查,不僅增強了和同學的交流和聯系,而且搜集了大量10級同學假期生活情況,通過調查問卷和圖表統計等多種形式,豐富而又直觀得把10級學生假期生活呈現出來。
2 對自己以后的假期生活也提供了一定的指導意義,在以后假期中可以參考其他同學的假期生活內容,生活安排,過一個又一個充實,豐富多彩而又輕松愉快的假期。
每學期開學和期末考試前這兩個時間段,我會不斷接到家長電話,建議我禁止學生玩網絡游戲。家長的心情我很理解,但他們的建議我不完全認同。家長的聚焦點在于限制、禁止孩子玩游戲,而我關注的是你們為什么喜歡玩網絡游戲。
在我眼里,你們今天喜歡玩游戲跟我學生時代玩泥巴、蕩秋千是一樣的。而不同的是,我面對大自然,你們面對電腦網絡。當我玩泥巴的時候,我得先找黏性強的泥土,澆適量水,攪拌揉捏后形成泥團,制作成各種小物品,置于陰涼處幾天,晾干后涂刻上花紋字跡。我曾經用泥巴制作出多套中國象棋,當作禮物送給朋友。當我蕩秋千的時候,我得先找兩棵合適的樹,把結實的繩子牢牢地綁在上面,然后反復調試、修改,直到伙伴們都滿意為止。雖然要花上半天工夫,但這秋千能陪我們度過整個秋天。自然,是一本永遠翻不完的神奇之書,田野、山坡、溝壑、溪流,接連不斷的新發現讓我不能停下玩的腳步。
今天看你們玩游戲,只要按一下電腦開關,然后就可以坐上數小時,不吃不喝不睡,懸梁刺股。你為網游付熱腸,網游給你戳脊梁。它毫不客氣地給你們留下了近視眼、鼠標手、頸椎病等后遺癥。你們毫不猶豫地一頭扎進了網游,走進一個由別人設計、受別人控制、被別人盤剝的程序陷阱、關卡叢林、利潤黑洞。曾有學生告訴我, “有些游戲設計得很巧妙,跟真實情境一模一樣,你沒體驗過你怎么會懂?”但我要說: “再逼真的情境也是人為設計的圈套。”我曾經讀到過這樣的文字: “那些矯飾的彈窗,那些吹噓的流水,那些浮華的軟文,那些美艷的代言,都是游戲公司設下的障眼法,游戲的本質就躲在它們背后,偷笑著數錢。”不管你為你所熱愛的網游寫下多少維護的理由,你都不能否認你付出了損害健康和損失金錢的代價。
走向自然,還是繼續沉迷在網游的黑洞里,這是個值得大家思考的問題。
有同學曾在作文里寫道: “放學回家,只看見一幢空蕩蕩的房子,爸爸媽媽不在,貓兒狗兒沒有,只有電腦還算是個活物。”但他后來發現,即使父母在家,他也已經對親情視而不見。也有同學說,作業比珠穆朗瑪峰還高,題海比太平洋更深,考試比腳鐐手銬還沉重,唯有游戲才能讓人輕松快樂。可后來我們卻發現,即使把作業量降下來甚至取消,仍有人沒有停止對游戲的過度堅持。網游難道不是另一種意義上的枷鎖嗎?
我驚喜地發現,班里喜歡玩網游的男生往往也是喜歡打籃球的。玩網游的時候,你們在校交流闖關經驗,回家上網協同作戰。家長以斷網懲罰,你們就以絕食相抗,除了好玩,不想被擠出團隊也是重要原因。打籃球的時候,你們有擋有傳,連突帶投,打配合行云流水,投三分準如尺量,進攻求風馳電掣,防守必滴水不漏,這才是培養人的團隊,鍛煉人的圈子。
走向籃球場愛上運動,回歸家庭享受和睦,還是“拿著屠刀狠狠地殺戮”,這也是一個值得思考的問題。
北京理工大學計算機專業2013級學生馮昊怡是個資深網絡愛好者。他來自河南農村,為減輕父母的家庭負擔,他14歲時開始自學計算機知識,為一些小企業設計網頁,或者做搜索引擎優化,或者給剛剛興起的網絡商城做校園。他一邊讀書一邊“做生意”賺錢,不僅解決了自己的學費、生活費,還時不時為家里添置大件。高考結束后的兩個月內,他利用自己的頭腦、知識和技能賺了7萬元。他看不慣身邊那些癡迷網游的同學,他說: “網游是青春的墳墓。”在這里,我要詰問大家一句:你愿意做自己青春的掘墓人嗎?
員工非工作上網行為“繁雜多樣”
據全球著名網絡安全方案供應商Websence的“全球網絡安全調查”數據顯示:8個國家和地區內有83%的受訪員工表示在辦公時間內瀏覽與工作無關的網站,而中國員工每周卻相比多花7.6小時來瀏覽娛樂、新聞、使用IM、玩游戲、P2P或流動媒體。
概括目前一些企業員工的非工作上網行為,可為分為四大類行為,一類是獲取與工作無關的資訊活動,如瀏覽新聞、看小說、看圖片和明星靚照,沉迷收看(聽)視頻和音頻等;二類是從網絡上下載與工作內容無關的數據流,如下載音樂、電影、程序及其他文字資料等;三類是從事獲取個人收益的活動,如網上購物、炒股、兼職、廣告等活動,四類是進行虛擬世界的溝通活動,如上網聊天、BBS論壇、撰寫博客、收發私人郵件等活動。
但是有部分員工并不喜歡上網聊天,對網絡游戲毫無興趣,更不會進入等,但是他們還是有“沉溺網絡”的問題。這可能是這些員工已在心理上形成對“網絡過分依賴”。或是求知上進欲強烈,利用網絡尋找一切;或是主要精力用在工作,在人際交往時常遇阻礙與困惑,想在網絡尋找答案;或是心理不成熟,自制力較弱,沉溺“網事”而不可收;或是有獨處傾向,也易與“網”為友。這些“網癡”將網絡世界當成現實生活,易出現孤獨不安、情緒低落、思維遲鈍、創造性降低等癥狀,嚴重的甚至有自殺意念。這部分也值得企業關注。
因此可見,國內員工非工作行為、心理繁雜多樣,不得不令用人企業多懸一份心。
員工非工作上網行為損失驚人
員工非工作上網行為、對網絡的濫用也會給企業帶來成本的增加、效益的流失甚至引來災難性的后果。據中科院一項調查顯示:如果一個員工的月薪是4500元,其薪水平均每小時約是20元,而他(她)每天若只拿出1小時的時間進行聊天、網購、炒股等“網事”,那這個員工每年就將給企業帶來近6000元的損失,而對于員工在500人左右的企業,在一年中因為網絡濫用帶來的無端的成本增加、效益流失將高達300萬元。細算,損失也驚人。
其實,這些只是直接看得到的成本,不包括非工作上網行為所帶來無形的效益損失成本,如造成公司管理效率的下降、訂單流失、意外事件的發生,以及對公司團隊精神造成的不良影響如紀律松散、組織效率低下、文化蕭條等。
另外,員工工作時間濫用網絡行為不但會造成帶寬緊張,影響到整個企業的運營,也可能隨之給企業帶來嚴重信息安全隱患,受到病毒、黑客攻擊,可能導致整個企業內部網絡癱瘓,甚至導致文件、機密的損壞、丟失和泄露;如果員工在網站對企業和領導不利或反面的言論,也有可能把企業拖入法律困境。這些將使企業面臨預想不到的重大經濟損失和法律風險。
員工沉迷“網事”的應對之策
對于現代企業而言,網絡無疑是一把棘手的雙刃劍。如何改變員工沉迷網絡、濫用網絡的難題,如何對員工上網行為進行有效的管理和控制,使員工上網行為朝著有利于企業大方向發展?
對策一:設置專門上網的電腦
對于大部分員工的工作不需要上網的企業來說,企業可以人性化管理為本,可以設置
若干可以上網的公共電腦,以給有時有要事急需上網的員工使用,同時限定時間。這些電腦應裝有防病毒軟件,保護整個局域網安全。員工在上網時,最好有網絡管理員在旁邊監督。
對策二:合理安排上網時間
企業可制定網絡使用作息時間,將上網時段分為上班和下班兩個時段,將資源在部分時間開放。在上班時間內,根據不同的部門只開放工作允許的網絡資源,在企業關鍵的網絡業務高峰時段,則限制部分員工上網或禁止使用某些網絡;下班時間,允許員工1-2小時上網,讓員工在緊張的工作之余舒緩、調解一下緊繃的神經,保持員工活力。
對策三:因人而設上網權限
為防止網絡濫用、保護企業機密,企業應因人而異制定相關條例,對不同崗位設置不同權限。如市場部人員只允許通過公司郵件服務器收發EMAIL,所有郵件內容和附件要被記錄;商務部門被允許在任何時段上QQ、MSN,并收發EMALL,但所有日志及內容被記錄;研發人員被允許上技術網站,并禁止使用QQ、MSN;部門經理以上中層干部被允許為擁有所有權限。
對策四:應用上網管理系統適度管控
對員工上網行為進行有效監控和管理,需要借助先進的網絡行為管理系統軟件和設備去支持,以保持一定的心理威懾。目前這類管理系統不少,主要是安裝在服務器端或是網絡進出口處,對整個公司網絡的各種活動進行監控,主要包括上傳、下載、上網瀏覽是否可以使用即時通訊軟件,是否可以玩游戲,是否可以安裝、運行軟件等,以規范普通員工、管理員、公司領導等都應有不同的網絡權限、內容。著名軟件商諾盾公司,對此作如下網管建議:
①制定帶寬分配策略,為員工網絡應用設定帶寬的上限和下限值,杜絕無限制的使用帶寬資源;②制定WEB過濾策略,禁止在上班時間訪問與工作無關、含有不良信息以及存在安全隱患的網頁;③制定IM軟件使用策略,限制員工在上班時間通過IM軟件聊天、傳輸文件、共享視頻等;④制定P2P下載策略,限制使用強占網絡資源的下載軟件,或為這些軟件設定下載及上傳的帶寬值,如BT、迅雷等;⑤制定外發信息監控策略,對通過Email、BBS、MSN等途徑外發的信息進行審計過濾;⑥制定網絡游戲封堵策略,限制上班時間玩網絡游戲,阻止員工沉迷于網絡。
對策五:制定規范有效的上網管理制度
行為規范制度建設的滯后是員工沉迷網絡的重要原因,面對日益泛濫的員工非工作上網行為,從制度制定和執行上進行控制是必要的。企業應對員工非工作上網行為的性質、類型、嚴重程度、獎懲標準進行明確的界定,制定管理條例,做到有章可循有令可處,并加以宣傳教育,從思想意識規范員工上網行為,能從制度上有效地減少員工非工作上網行為。
日本本田公司為了對付員工沉迷“網事”,制定明確條文,并事前公開告知,白紙黑字發出明文訪問規定,網上該做什么,不該做什么,如不可瀏覽圖片、看小說,不可上網聊天、玩游戲等,不可網上交易、BBS等,讓員工有心理準備,從而避免進一步激化勞工矛盾。
對策六:上網行為列入員工績效考核
當個別員工沉迷于網絡實在難以自拔時,就須作出相應的處罰。可借助網絡行為管理系統軟件中的上網報表管理模塊功能,對企業內部的上網行為進行審計、分析,以便制定更為合理的上網行為管理辦法。每月對嚴重濫用網絡行為、明顯違反公司網絡制度的個別員工保留、統計上網記錄,并列出上網、聊天等前幾名的人員,分析其網絡活動內容,提供給人事部門內部進行考評。對于嚴重違反制度者采取指導、教育、經濟處罰、行政處分。
對策七:優化激勵分配體系
員工非工作上網行為一個重大的內部動力,就是追求自身利益的最大化,當員工認為上班的正當收益低于社會平均水平,甚至低于非工作上網所獲得的收益時,非工作上網行為就愈發嚴重,反之,則減少。非工作上網行為嚴重的企業多是效益不佳、分配不公、獎懲不良。因此企業要扭轉不良的上網行為,一個重點就是優化企業激勵分配體系。要從薪酬制定依據、薪酬水平、獎金形式等方面進行最優設計、合理分配,體現“按能取酬,多勞多得”的公平向上原則,薪酬多向能力強、表現好、貢獻大的員工傾斜。
對策八:加強企業文化建設
文化環境塑造人。當在全體一心努力工作的企業氛圍之下,每位員工在感召之下都會專心工作,自加壓力減少上網瀏覽行為;當員工融入一個和諧溫馨的大集體中,就不會感覺無聊空虛,網聊則成為多余;當企業文化開展得有聲有色時,網購、炒股行為自然就會退避三舍。因此,加強企業文化建設,舉行形式多樣、喜聞樂見、健康向上的文化娛樂活動,提高企業士氣、正氣,也是一種低成本減少員工非工作上網行為的重要“軟管理”。
對策九:崗位重新設計
企業上班時間過于閑暇,工作密度、強度不大時,員工就會滋生更多的非工作上網行為,因此就必須對工作流程再優化、崗位再設計,適度加強員工工作強度,提高員工責任心。
對策十:加強開展心理輔導活動
針對一些員工沉迷網絡出現的心理問題、思想障礙,企業有必要加強心理輔導,引進心理培訓,將心理學的理論、方法和技術應用到企業管理活動之中,建立心理交流機制,以更好地解決員工上網的動機、心態、情商、意志、潛能及心理素質等一系列心理問題,處理好員工的消極情緒,調適員工的心態,疏導員工不必要的心理負擔,讓員工樹立健康心智模式,全身心重新投入到工作中。目前,在世界500強中有80%的企業為員工提供了心理援助計劃(EAP)。
網絡監管兩點須知
1.網絡監管必須事先告知
這里必須再次特別指出的是,對一些管理嚴格的績優企業,制定相關網絡監控的專門政策,包括監控的內容、對象、結果的處理等,管理者務必在雇傭新員工時或開始實施監控前發出通告,向員工講明政策用意,告訴員工哪些可以做,哪些不可以做,給員工打預防針、心理有準備,并與員工簽訂相關協議,以避免不必要的爭議。
美國通軟公司有這樣一個公示性政策做法:通過事先教育的方式,解釋對員工進行監視的目的,是為了提高員工工作質量,為了改善與客戶的關系,為了保證公司商業機密和網絡安全;明確計算機系統和通訊服務系統屬于公司財產,公司保留對員工電子通訊進行監控的權力;界定使用電話、郵件和互聯網的范圍,禁止不正當的使用。
2.尊重保護員工個人隱私