動漫制作技術(shù)的認識8篇

時間:2023-09-12 17:01:45

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動漫制作技術(shù)的認識

篇1

【關(guān)鍵詞】動漫設(shè)計 計算機技術(shù)應(yīng)用

在計算機技術(shù)不斷發(fā)展的背景下,新的動漫制作軟件應(yīng)運而生,動漫產(chǎn)業(yè)中,計算機得到了進一步的應(yīng)用。動漫技術(shù)作為動漫制作行業(yè)中不可或缺的關(guān)鍵因素,需要計算機技術(shù)來支持方可提升動漫制作水平和效率。現(xiàn)如今,動漫工作人員必須要首先學(xué)好計算機技術(shù)才能不如動漫產(chǎn)業(yè)中,比如需要學(xué)習(xí)如何運用三維立體顯示技術(shù),如何運用三維成像技術(shù)等。我國計算機技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展和發(fā)達國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關(guān)工作者運用和研發(fā)計算機的能力。

1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

世界上三個國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀90年代,美國動漫出口率已經(jīng)高于其他傳統(tǒng)工業(yè),可以說世界上很多國家的動漫發(fā)展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達,僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠遠超出了鋼鐵企業(yè),對日本國民經(jīng)濟發(fā)展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠遠在中國之上,其動漫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟的第三大產(chǎn)業(yè)。

我國的動漫產(chǎn)業(yè)相對發(fā)展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著非常良好的發(fā)展空間。我國相關(guān)部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國的動漫產(chǎn)業(yè)在多方努力下也取得了較快的進步,但是我們?nèi)匀灰星逍训刈晕?a href="http://www.crabapplefun.com/haowen/48549.html" target="_blank">認識,要朝著發(fā)達國家先進的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向不斷努力前進。就現(xiàn)實情況來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)有待解決的問題有很多,比如動漫創(chuàng)作理念陳舊,一直深受傳統(tǒng)理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發(fā);我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況一直滯后于精神文化發(fā)展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產(chǎn)品出現(xiàn)了滯銷的問題;除此之外,最為嚴重的問題就是我國動漫企業(yè)創(chuàng)新比較差,絕大多數(shù)產(chǎn)品都沒有創(chuàng)新性,而研發(fā)動漫產(chǎn)品的企業(yè)也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業(yè)規(guī)模都不是很大,也難以實現(xiàn)擴大再生產(chǎn)。總之,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢一片大好,但就現(xiàn)實情況來看,我們與動漫產(chǎn)業(yè)大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發(fā)展的機會。

2 計算機技術(shù)在動漫領(lǐng)域中的應(yīng)用

2.1 動漫設(shè)計3D化

虛擬技術(shù)是動漫設(shè)計中重要的技術(shù)之一。所謂的虛擬技術(shù),就是有機結(jié)合藝術(shù)與計算機技術(shù),在動漫設(shè)計中使用計算機技術(shù)設(shè)計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質(zhì)得到了質(zhì)的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機技術(shù)可以改善圖像形成結(jié)構(gòu)。和傳統(tǒng)的而且圖像相比,3D技術(shù)的應(yīng)用對整個動畫圖像的顯示效果進行了改善,計算機平臺極大地推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和進步,為動漫產(chǎn)業(yè)諸如了新的活力。

2.2 畫面的真實性增加

傳統(tǒng)的動漫設(shè)計中的畫面處理常常會出現(xiàn)失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機技術(shù)的應(yīng)用提升了動漫設(shè)計畫面的處理精細度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨立的活動,計算機技術(shù)和動力學(xué)、光學(xué)等多門學(xué)科的綜合運用促使換面設(shè)計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質(zhì)。

2.3 三維畫面自然交互

經(jīng)過現(xiàn)實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術(shù)的到來,為觀看者創(chuàng)造了更加真實的視覺感受。計算機技術(shù)和數(shù)字技術(shù)不斷的發(fā)展過程中,也創(chuàng)造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產(chǎn)業(yè)中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產(chǎn)業(yè)中計算機發(fā)展的一大成果。

3 計算機動漫設(shè)計技術(shù)發(fā)展

在現(xiàn)代信息科技時代,計算機以及各種軟件發(fā)展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應(yīng)用計算機和各種軟件已經(jīng)成為了各個行業(yè)的要求。在通信、電影等行業(yè)對計算機技術(shù)的依賴性不斷增加,這些產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展情況從很大程度上受到計算機技術(shù)發(fā)展的影響。為此,計算機技術(shù)在未來將得到進一步地應(yīng)用,各個行業(yè)也將更好地和計算機技術(shù)融合,相互推動和發(fā)展。對于動漫產(chǎn)業(yè)來講,計算機技術(shù)在我國動漫中仍然有著非常大的發(fā)展和應(yīng)用空間,但是僅僅依靠計算機技術(shù)并無法有效提升動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術(shù)品的態(tài)度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機輔助技術(shù)細化畫質(zhì),豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達的思想,擁有更加舒適的體驗。

4 結(jié)束語

國民經(jīng)濟水平的提高促使對生活品質(zhì)和娛樂等有了更高的要求,動漫產(chǎn)業(yè)作為生活娛樂中的重要組成內(nèi)容,需要為國民提供更好的服務(wù)。在計算機技術(shù)的應(yīng)用下,動漫產(chǎn)業(yè)在近些年得到了很快的發(fā)展,隨著計算機和相關(guān)軟件的不斷發(fā)展,相信未來我國動漫產(chǎn)業(yè)將會迎來新的春天。本文重點對動漫設(shè)計中計算機技術(shù)的應(yīng)用進行了分析,并且對計算機和動漫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。

參考文獻

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篇2

關(guān)鍵詞:3G技術(shù);數(shù)字動漫;教學(xué)

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1058-03

1 數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

隨著計算機技術(shù)特別是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,近幾年移動互聯(lián)網(wǎng)和3G技術(shù)給動漫產(chǎn)業(yè)向移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了可能性。3G技術(shù)是指將無線通信與國際互聯(lián)網(wǎng)等多媒體通信結(jié)合的新一代移動通信系統(tǒng),并與社區(qū)網(wǎng)站進行結(jié)合,WAP與WEB的結(jié)合是一種趨勢,如時下流行的新浪微博、騰訊微信等就已經(jīng)將此應(yīng)用加入進來。而隨著寬帶無線接入技術(shù)和移動終端技術(shù)的飛速發(fā)展,人們迫切希望能夠隨時隨地乃至在移動過程中都能方便地從互聯(lián)網(wǎng)獲取信息和服務(wù),移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)運而生并迅猛發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)在移動終端、接入網(wǎng)絡(luò)、應(yīng)用服務(wù)、安全與隱私保護等方面面臨著一系列的挑戰(zhàn)和機遇。

動漫產(chǎn)業(yè)被稱作21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT業(yè)之后又一經(jīng)濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制造、版權(quán)業(yè)等諸多行業(yè)。國際上隨著計算機,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,人們對視覺享受的要求越來越高,數(shù)字動畫應(yīng)運而生。

特別是近幾年基于3G技術(shù)的移動互聯(lián)網(wǎng)和智能移動終端的快速發(fā)展,移動動漫的發(fā)展迎來了黃金期。面對快速發(fā)展的龐大市場,我國動漫產(chǎn)業(yè)急需培養(yǎng)大量的動漫創(chuàng)作人才。

2 國內(nèi)高等院校動漫人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀

國內(nèi)現(xiàn)有三種院校開設(shè)了動畫專業(yè):一是影視藝術(shù)類學(xué)校開設(shè)的影視動漫專業(yè)等;二是各類美術(shù)類院校開設(shè)的動漫美術(shù)專業(yè)等;三是一般綜合性大學(xué)開設(shè)的數(shù)字媒體專業(yè)等。目前,這些院校都是按照本校的教學(xué)計劃和教學(xué)模式在進行著教育教學(xué)活動,在與本領(lǐng)域類的其他院校并沒有進行適當(dāng)?shù)牡慕涣骱蛯W(xué)習(xí)借鑒,它們甚至連動漫專業(yè)的名稱都是五花八門。所以,現(xiàn)實的情況是:在我國的各類高等院校的動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)上有著很大的差別,占數(shù)量最多的普通綜合性大學(xué)的動漫專業(yè)由于缺乏的專業(yè)動畫教師和專業(yè)基礎(chǔ)較好的生源,側(cè)重于動漫軟件的教學(xué)和以計算機為基礎(chǔ)的互動多媒體開發(fā),培養(yǎng)的將是基于應(yīng)用的互動多媒體動漫作品。影視藝術(shù)類型學(xué)校的影視動畫專業(yè),與學(xué)校自身特點相結(jié)合,專注于動畫電影的創(chuàng)作;

美術(shù)類型院校則大都偏向手工創(chuàng)作的傳統(tǒng)的靜態(tài)插畫,沒有把新技術(shù)和新方法的作用發(fā)揮出來,學(xué)生的學(xué)習(xí)和創(chuàng)新受到了很大的限制;從國內(nèi)動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的角度,我們認為主要面臨下面兩個急需解決的問題:

一是專業(yè)創(chuàng)作型動漫人才匱乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)難以補充經(jīng)過專業(yè)動漫技術(shù)培養(yǎng)的專才,中國傳統(tǒng)的教育文化長期以來從某些方面上限制了學(xué)生的創(chuàng)新型,形成了中規(guī)中矩、統(tǒng)一的傳統(tǒng)創(chuàng)作思路。然而動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,大量外國優(yōu)秀的動漫作品加入競爭,如果我們動漫的創(chuàng)作沒有豐富超凡的創(chuàng)新能力,甚者是極豐富夸張的想象力,那么我們的動漫產(chǎn)業(yè)將會逐步被市場邊緣化甚至是淘汰。原創(chuàng)動漫人才的缺乏和人才培養(yǎng)模式的落后已是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵制約因素。據(jù)調(diào)查,現(xiàn)在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)作型動漫人才、兼通藝術(shù)與計算機技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和通曉動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷與開發(fā)的經(jīng)營型人才。現(xiàn)在我國動漫相關(guān)人才的需求非常旺盛,廣大的市場急需大量的各類動漫人才。這就確定我國高校必須適應(yīng)市場的發(fā)展和需求,培養(yǎng)市場需要的,動手能力強的,想象力豐富的,善于創(chuàng)作的專業(yè)人才,而不是不管社會需求,脫離實際市場情況培養(yǎng)畢業(yè)生。

二是我國影視動漫游戲作品,在制作理念上與市場脫軌,顯得保守。一些專家迷認為,中國的一些動漫作品在創(chuàng)作時過于強調(diào)其正面的教育意義,當(dāng)然這也無可厚非,但是影視動漫游戲在當(dāng)今它本身是一個娛樂消費品,必須具有盈利的能力,單純的說教是很難讓現(xiàn)在的消費者為其買單的。在現(xiàn)在我國影視動漫游戲市場還有一個非常普及的現(xiàn)象就是許多的動漫作品缺乏原創(chuàng)性,很多都是國外作品的創(chuàng)意克隆,缺乏自主創(chuàng)作的作品,許多作品都是換個故事背景與任務(wù)情節(jié)照搬國外作品。國產(chǎn)動漫形象沒有鮮明的特點,現(xiàn)在的國產(chǎn)動漫明星很少,很多時候還在吃以前的老底;情節(jié)故事老套;動漫人物刻畫呆板草率,造型平庸甚沒有個性。這些都是阻礙中國動漫界發(fā)展的問題。所以在人們心中,動漫世界尚的世界級明星還沒有貼上“中國制造”的標簽。

三是難以及時把握國際上動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,動漫以是動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,借助電影、電視、電玩、網(wǎng)絡(luò)和移動通信服務(wù)滲透融合,形成的一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產(chǎn)業(yè),具有消費群體廣、市場需要大、產(chǎn)品生命周期長(可長達70年)、高成本、高投入、高附加值、高國際化程序等特點。作為以卡通動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、多媒體等為主要生產(chǎn)內(nèi)容的產(chǎn)業(yè),動漫因其具有當(dāng)今知識經(jīng)濟的全部特征,涵蓋了藝術(shù)、科技、傳媒、商業(yè)、娛樂等多種行業(yè),而被視為21世紀創(chuàng)意經(jīng)濟中最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。延伸到影視、服裝、玩具、工藝品、出版、廣告、休閑、娛樂以及軟件、工業(yè)設(shè)計、多媒體、信息通訊等各類產(chǎn)業(yè)。而我國的動漫創(chuàng)作現(xiàn)在主要還停留在影視作品創(chuàng)作這一方向。

3 數(shù)字動漫專業(yè)的課程設(shè)置

每個學(xué)校都在針對客觀情況,制定自己的培養(yǎng)目標和方式,忽略了市場和行業(yè)發(fā)展的因素,所以,我國的數(shù)字動漫專業(yè)的發(fā)展應(yīng)把目標方長遠點,不要急功近利。數(shù)字動畫在近幾年取得了快速的發(fā)展,是因為它充分利用了現(xiàn)階段的新技術(shù)和新方法,特別是計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、還有這幾年發(fā)展起來的移動技術(shù)(移動智能終端、移動互聯(lián)網(wǎng)等),使得現(xiàn)在的動漫影視游戲作品在完成它本來的東西的同時,還提供逼真的視聽效果,其中移動技術(shù)的引入還讓人們隨時隨地都可以享受動漫作品,所以我國在專業(yè)課程的安排上應(yīng)該及時的適應(yīng)技術(shù)的變化。

在我國現(xiàn)階段動漫市場的發(fā)展和高校動漫專業(yè)的開設(shè)情況的矛盾中,我們應(yīng)該主動求變,適應(yīng)市場,把新技術(shù)、新方法、新思想引入到我們的培養(yǎng)方案中:

為了適應(yīng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和對數(shù)字動漫專業(yè)人才的需求,提升我國數(shù)字動漫作品的整體創(chuàng)作水平與制作水平,培養(yǎng)出的能夠適應(yīng)現(xiàn)階段影視動漫游戲行業(yè)(包括廣告、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、互動多媒體、游戲等領(lǐng)域)的能夠擔(dān)負起現(xiàn)代數(shù)字動漫的創(chuàng)作的專業(yè)人才,這就需要學(xué)生在校學(xué)習(xí)了解動漫創(chuàng)作的各種知識,在將來的動漫作品的創(chuàng)作工作中才能發(fā)揮更大的作用。

學(xué)生經(jīng)過在學(xué)校專業(yè)學(xué)習(xí)和實踐,在畢業(yè)后,應(yīng)具備以下的專業(yè)技能:1)了解現(xiàn)有各種影視動畫媒體新技術(shù)和新方法,并具有強大的自學(xué)能力;2)熟練掌握3-4種數(shù)字動畫創(chuàng)作技術(shù),并能在創(chuàng)作中靈活運用,還能夠緊跟動漫創(chuàng)作的潮流,掌握行業(yè)的發(fā)展方向;3)有良好的藝術(shù)修養(yǎng)和美學(xué)素質(zhì),基本了解音樂和動態(tài)圖像制作;4)掌握計算機語言,并能夠運用相關(guān)技術(shù)進行互動做平的開發(fā);5)能獨立完成制作各種形式的新穎的,有創(chuàng)造力的數(shù)字動漫作品。

針對市場的需求,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況結(jié)合學(xué)校的培養(yǎng)目標和培養(yǎng)需求,數(shù)字動漫專業(yè)開設(shè)專業(yè)課可以歸納為以下四類:

1) 基礎(chǔ)類課程:動畫制作原理、影視基礎(chǔ)、藝術(shù)創(chuàng)作基礎(chǔ)、計算機基礎(chǔ)等

2) 技術(shù)類課程:二維圖像軟件應(yīng)用、三維圖像技術(shù)應(yīng)用、時間運動控制等

3) 藝術(shù)類課程;音樂、視聽語言、剪輯藝術(shù)、動畫藝術(shù)原則、動畫視聽特性、動態(tài)美學(xué)法則、長鏡頭理論、表現(xiàn)主義等

4) 制作類課程:影視技術(shù)基礎(chǔ)、數(shù)字動畫技術(shù)、故事版、一分鐘藝術(shù)創(chuàng)作、角色動畫、數(shù)字動畫的應(yīng)用、個性動畫創(chuàng)作等

5) 程序開發(fā)類課程:程序開發(fā)基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)庫基礎(chǔ)、游戲引擎基礎(chǔ)、腳本動畫、AS3.0程序設(shè)計、C++語言等

我們的教學(xué)除了理論教學(xué)以外,還有非常重要的一部分:實踐教學(xué),在實踐教學(xué)中要求學(xué)生做出一些符合社會和產(chǎn)業(yè)需求的動畫藝術(shù)作品,可以是影視、廣告、游戲等,使學(xué)生在在校學(xué)習(xí)期間也能夠了解到社會的需求以及整個產(chǎn)業(yè)對動漫人才的基本要求,還能體會到動漫創(chuàng)作的樂趣。從而真正了解動漫創(chuàng)作的工作流程,理論與實踐,實踐練習(xí)相結(jié)合,才能達到良好、切實有效的教學(xué)效果。

4 數(shù)字動漫教學(xué)方法的探討

4.1 提高對動漫的認識

人們的認識是不斷發(fā)展變化的。以前,人們認為動畫是電影電視的一部分,這是由于時代和技術(shù)原因造成的。而技術(shù)是在不斷發(fā)展的,動漫的內(nèi)涵和外延也在不斷的發(fā)展和進變化,每個參與動漫創(chuàng)作的人才都需要緊跟技術(shù)和時代的發(fā)展。

4.2 藝術(shù)教學(xué)和技術(shù)教學(xué)兩手抓,兩手都要硬

基本技術(shù)是動畫創(chuàng)作的根基,就好像高樓大廈不能建在沙灘上一樣,沒有技術(shù)的支持是不能去談什么創(chuàng)新的。有了技術(shù)的支撐,要想創(chuàng)作出好的作品,還必須具備創(chuàng)新思維和藝術(shù)修養(yǎng)。有了藝術(shù)的指導(dǎo),動漫作品才具有旺盛的生命力。所以我們學(xué)校的動漫教學(xué)課程安排上,要有側(cè)重,在對學(xué)生的基本技術(shù)的培養(yǎng)上不遺余力,在教學(xué)過程中也要注重對學(xué)生審美能力藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)。二者缺一不可。

4.3 重視實踐教學(xué)

所謂學(xué)校教育和教學(xué),就是老師在課堂上進行理論知識的教授,學(xué)生在課堂上的學(xué)習(xí),學(xué)校還要再安排一些實驗和課外實踐。但是,對于設(shè)計類、美術(shù)類的動畫教學(xué),特別是結(jié)合計算機技術(shù)的動漫作品開發(fā),我們應(yīng)該在實踐的過程中進行教學(xué)。動畫教學(xué)最重要的是讓學(xué)生在實踐中學(xué)習(xí)到動漫創(chuàng)作的基本方法與技能,再輔以理論教學(xué),這樣學(xué)校的教育將來社會的用就可以無縫結(jié)合。所以,我們提倡單純的理論課程要盡可能的少,實驗實踐教學(xué)盡可能的多。

4.4 軟件教學(xué)目的明確

中國的軟件教學(xué)可以說是數(shù)字動漫教學(xué)中最大的問題,因為中國人與外國人思維習(xí)慣不同:我們在軟件工具的講授中總是先講軟件的所有功能,再進行創(chuàng)作;而外國的軟件教學(xué)先講授基本功能,然后在實際項目的創(chuàng)作中不斷的學(xué)習(xí)其它功能。這里我們不去爭論誰好誰不好,但是現(xiàn)在的各種動漫創(chuàng)作軟件和開發(fā)軟件功能越來越多,使用越來越復(fù)雜卻是不爭的事實,讓學(xué)生在沒有項目實踐的基礎(chǔ)上去理解和使用軟件的所有功能的效率肯定是比較差的。從而妨礙了動畫本質(zhì)的創(chuàng)作。

軟件教學(xué)的目的是讓學(xué)生用軟件去解決問題、進行創(chuàng)作,而不是讓學(xué)生單純的掌握某個軟件。因此,在我們的教學(xué)活動中,應(yīng)該把重點放在軟件應(yīng)用方法上,用實際的項目來引導(dǎo)學(xué)生完善專業(yè)知識和軟件的學(xué)習(xí),解決遇到的各種問題,避免學(xué)生陷于對軟件功能的專研。對各種動漫設(shè)計開發(fā)軟件的教學(xué),教師只進行基本功能的講解,然后讓學(xué)生在軟件的實際應(yīng)用中去完善技能和技巧。而各個具體命令的使用,鼓勵學(xué)生自學(xué)掌握。軟件的具體應(yīng)用,學(xué)生應(yīng)該在實踐中會慢慢體會掌握。這樣不僅使學(xué)生的自學(xué)能力提高,而且實踐證明,這方法行之有效,讓學(xué)生避免在具體軟件地使用消耗過多的時間精力,從而把更多的精力投入到動畫的創(chuàng)新上。

4.5 動漫作品的創(chuàng)新

我們說的創(chuàng)新,應(yīng)包括內(nèi)容的創(chuàng)新、視覺效果的創(chuàng)新和創(chuàng)作方式的創(chuàng)新。

1)內(nèi)容的創(chuàng)新:內(nèi)容需要創(chuàng)新,具有個性,好的情節(jié)構(gòu)思對動漫作品的成敗是至關(guān)重要的

2)視覺效果的創(chuàng)新:我們可以使用傳統(tǒng)手繪技法創(chuàng)造新效果,也可以通過各種計算機技術(shù),創(chuàng)造出一些新的,更具震撼的視覺效果。在視覺效果中創(chuàng)意也是非常重要的。

3)創(chuàng)作方式的創(chuàng)新:創(chuàng)作流程我們可以借鑒,但是我們更應(yīng)該總結(jié)出一些自己的創(chuàng)作方法和流程來完成更有創(chuàng)意的作品。

由于傳統(tǒng)動畫采用與電影電視同樣的故事敘事模式,一些人認為動畫是電影電視的一個分支,動畫的產(chǎn)生和存在都將和電影電視相生相伴,于是,影視院校開設(shè)了動漫專業(yè)。一些人認為傳統(tǒng)動畫都是手繪動畫,動漫的創(chuàng)作需要有很強的美術(shù)功底,所以動畫是美術(shù)的一部分,于是美術(shù)院校開設(shè)了動畫專業(yè)。還有一些人認為,隨著計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,動漫的外延發(fā)生了很大的改變,計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展將極大的推動動漫向傳統(tǒng)領(lǐng)域以外的游戲,教育等領(lǐng)域發(fā)展,于是,在計算機領(lǐng)域也開設(shè)了動漫專業(yè)。動漫創(chuàng)作不僅僅是設(shè)計師的領(lǐng)域,現(xiàn)在開發(fā)人員也加入了進來。

院校開設(shè)動漫專業(yè)主要有以下幾個優(yōu)勢:

1)知識結(jié)構(gòu)上的優(yōu)勢:動漫創(chuàng)作是綜合各個門類藝術(shù)優(yōu)秀成果的藝術(shù)形式,它涉及到電影、文學(xué)、傳統(tǒng)、人體工程、運動規(guī)計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,這些都是需要我們認真學(xué)習(xí)和研究的,只了解電影或繪畫是不夠的,數(shù)字動漫的創(chuàng)作需要技術(shù)和藝術(shù)的能手,而設(shè)計師具有創(chuàng)造力的特點,所以未來動漫視頻游戲的創(chuàng)作不僅是電影、美術(shù)工作者、更多的是設(shè)計人員、開發(fā)人員的事,只要我們院校的現(xiàn)有課程中加入相應(yīng)課程的設(shè)置,培養(yǎng)出符合未來需求的專業(yè)人才。

2)創(chuàng)作思維上的優(yōu)勢:傳統(tǒng)的動漫使用電影語言來描述的,但現(xiàn)在,情況發(fā)生了巨大的變化,數(shù)字動漫已經(jīng)不能用單一的藝術(shù)表現(xiàn)形式來概括了,大量新的動漫形態(tài)已經(jīng)超過了影視的范疇,擴展到了設(shè)計,教育,游戲,網(wǎng)絡(luò)等領(lǐng)域,所以我們在設(shè)計動漫課程時要具有動態(tài)的思維,把更多、更廣的技術(shù)引入到動漫創(chuàng)作中。

當(dāng)然,在動漫基礎(chǔ)人才的配置上,我們應(yīng)該加強動漫專業(yè)師資的引入和培養(yǎng),培養(yǎng)一支合格動漫教學(xué)的師資隊伍。

5 結(jié)論

目前全國開辦動漫游戲?qū)I(yè)方向的高校四處開花,這對培養(yǎng)大量的動漫人才,對今后我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮具有積極意義,但同時我們也要看到,不少院校師資短缺,缺少核心軟件和設(shè)備,沒有規(guī)范的教學(xué)體系和教材,甚至各個院校對動漫游戲?qū)I(yè)的命名都不盡相同,造成這種這種情況的原因主要是起步晚,發(fā)展快,投入少,這種情況如果不能改變,將嚴重影響我國動漫教育質(zhì)量,進而危機生產(chǎn)和制作乃至整個產(chǎn)業(yè)市場,我們期待能早日看到適合國情,優(yōu)秀的動漫游戲教學(xué)體系的形成,完善與發(fā)展。

參考文獻:

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[3] 劉劍虹.具象研究——從因素分析到形式表現(xiàn)的素描練習(xí)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2004.

篇3

關(guān)鍵詞:數(shù)字特效;影視動漫;計算機;應(yīng)用

當(dāng)前三維動漫技術(shù)的發(fā)展速度十分快,大量的動漫影視和廣告內(nèi)都對其有所應(yīng)用[1]。數(shù)字媒體技術(shù)在動漫設(shè)計的應(yīng)用十分廣泛。動漫設(shè)計和制作專業(yè)在我國的近幾年發(fā)展中屬于新興朝陽產(chǎn)業(yè),并且目前已經(jīng)逐漸步入了產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展環(huán)節(jié),在很短的幾年間,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從最為原始的兒童動漫影片發(fā)展至各行各業(yè)都需要運用。其采用先進的數(shù)字媒體技術(shù),使得動漫產(chǎn)業(yè)獲得了巨大的發(fā)展,并且其顯著和突出的成績是動畫二維及三維動漫技術(shù)的快速發(fā)展和不斷變化。

1數(shù)字特效的特點

1.1非線性特點

傳統(tǒng)的信息傳遞方式中,讀寫方式主要是章節(jié)頁等的框架,知識的學(xué)習(xí)是循序漸進的。多媒體的非線性特點主要指的是數(shù)字特效技術(shù)可以借助超文本的鏈接方式,實現(xiàn)內(nèi)容依靠一種很靈活并且變化形式多種多樣來進行表達,客戶能夠按照自身的需求、興趣、認識特點及愛好等對信息進行使用,同時對相應(yīng)的圖、聲、文等的表達形式作出選擇,使得人們的傳統(tǒng)讀寫模式得到了完全改變。非線性逐漸成了如今數(shù)字特效技術(shù)的最明顯和最重要的特點。這一特點使得其和傳統(tǒng)模式的數(shù)字特效技術(shù)對比更加符合客戶的需求。

1.2數(shù)字化特點

數(shù)字化屬于數(shù)字特效技術(shù)最顯著的一個特點。伴隨我國計算機技術(shù)的飛速發(fā)展和我國對大量的軟件人才培養(yǎng),數(shù)字特效技術(shù)發(fā)展快速[2]。數(shù)字特效技術(shù)主要是以計算機為平臺,數(shù)據(jù)均是以計算機二進制語言當(dāng)成輸入及輸出數(shù)據(jù)。數(shù)字特效技術(shù)不但可以集成多種媒體,同時還集中了多種技術(shù),主要技術(shù)為:計算機、通信、電視、印象處理技術(shù)等。借助同一個文件將多個通道信息統(tǒng)一獲取、組織、存儲、合成,實現(xiàn)文字、圖像、聲音等信息在播放中同步作用到用戶的視聽感官,獲得理想的使用效果。

2中國數(shù)字特效技術(shù)的現(xiàn)狀

我國數(shù)字特效技術(shù)比歐美發(fā)展及起步時間晚。我國最先采用這一技術(shù)的是在1995年電影《蘭陵王》的制作中,它是我國數(shù)字特效電影的首次運用影片。之后在我國很多著名的影片中都對該技術(shù)進行了使用如:張藝的《英雄》、寧浩的《瘋狂的石頭》、馮小剛的《唐山大地震》和2015年的《捉妖記》,這些電影都備受觀眾喜愛。以上電影顯示了數(shù)字特效技術(shù)在我國電影市場內(nèi)的發(fā)展。我國的數(shù)字特效技術(shù)在這些運用中的發(fā)展也是飛躍性的。我國動漫產(chǎn)業(yè)起步晚,雖然近幾年動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度較快,多數(shù)高校都設(shè)立了動漫專業(yè),但高校動漫專業(yè)教學(xué)水平差異較大,最終產(chǎn)生的結(jié)果是高校動漫專業(yè)學(xué)生就業(yè)形勢十分嚴峻。導(dǎo)致這一現(xiàn)狀的原因多種多樣,其中很重要的原因是學(xué)生在高校內(nèi)學(xué)習(xí)的知識和當(dāng)前的工作存在嚴重脫節(jié),多數(shù)的高校動漫專業(yè)畢業(yè)生都需要接受相關(guān)的培訓(xùn)后才可以上崗或是順利找到工作,該情況需要得到相關(guān)部門的重視[3]。中國動漫產(chǎn)業(yè)較多的集中在影視產(chǎn)業(yè),從業(yè)者中的專科生比例較大,其次才是本科,該問題同樣還需要引起相關(guān)學(xué)者的思考。任何一個優(yōu)秀的文化產(chǎn)品都是具有文化底蘊的,并且作者對于作品也會有自身的見解。動漫作品也一樣,創(chuàng)作者的個人生活經(jīng)歷、受教育程度及文化底蘊都會對作品的質(zhì)量產(chǎn)生一定的影響,對此動漫設(shè)計師需要具有充足的知識積累和閱歷[4]。只有注重對數(shù)字動漫技術(shù)專業(yè)人才的培養(yǎng)才能實現(xiàn)對我國動漫影視技術(shù)的發(fā)展產(chǎn)生推動作用。

3影視動漫內(nèi)的數(shù)字特效技術(shù)

3.1視覺效果

數(shù)字特效技術(shù)在影視動漫的視覺效果體現(xiàn),主要是體現(xiàn)在特效鏡頭中。數(shù)字特效技術(shù)可以實現(xiàn)對展示生活內(nèi)不能夠?qū)崿F(xiàn)直接拍攝出的鏡頭,以模型制作及光學(xué)合成技術(shù)來處理,最終形成滿足人類視覺及審美的視覺特效,多數(shù)特效處理方式都是在拍攝內(nèi)和沖洗中完成。影視動漫作品中經(jīng)常性的會用到影視動漫人物背景處理,該項工作是很復(fù)雜的,要借助大量的色彩和背景置換來完成,依靠數(shù)字特效技術(shù)可以實現(xiàn)將不能拍攝出的畫面添加在背景模型中,隨后依靠數(shù)字化技術(shù)進行整合,并且將素材填入要處理的背景環(huán)境內(nèi),從而出現(xiàn)同一的動漫效果。需要對數(shù)字特效技術(shù)進行運用的情況主要有以下幾種:自身是不存在的;或者是需要將虛化的東西重現(xiàn)在拍攝作品內(nèi),只能依靠特效技術(shù)對拍攝需求實行滿足。如較為常見的科幻和神話類的影視劇作品,多數(shù)的鏡頭和任務(wù)形象都可以借助特效技術(shù)完成,特別是我國這一歷史神話背景濃厚的國家,經(jīng)常會拍攝類似的影視作品[5]。還有一種就是很多不能直接拍攝但是存在的畫面也要借助特效技術(shù)展現(xiàn),如拍攝危險較高的山脈和地勢等。

3.2數(shù)字特效技術(shù)在視頻上中的運用

制作傳統(tǒng)影視動漫視頻中,主要是利用片頭、片尾、片花等分散內(nèi)容拍攝,隨后剪輯及處理拍攝的視頻,進而制作為連貫視頻。但是單純地采用數(shù)字特效技術(shù),將省去繁瑣中間環(huán)節(jié),直接制作成完整視頻。拍攝后借助數(shù)字技術(shù)組合,加入對應(yīng)背景、情景等,拍攝實際內(nèi)容中可以進行有效融合,為完整的視頻制作提供便利。另外還能夠?qū)σ曨l的審美價值進行提升。目前行業(yè)中基本上都是依靠計算機圖形制作和修改技術(shù)來制作,同時還要運用很多的數(shù)字合成技術(shù)。在應(yīng)用中主要是運用在動漫電影、動感電影、網(wǎng)絡(luò)游戲和動畫片中[6]。任何好的文化產(chǎn)品,都具有深厚的文化底蘊和作者對作品的獨到理解。動漫作品也是如此,一個創(chuàng)作者的生活經(jīng)歷和文化底蘊等都會對作品的質(zhì)量產(chǎn)生影響。只有將技術(shù)、文化和情感進行結(jié)合才可以成為一個優(yōu)秀的動漫作品。

3.3卡通漫畫影片的運用

影視動漫作品內(nèi)一般會聯(lián)系到大量卡通風(fēng)格畫面,早期動漫風(fēng)格的展現(xiàn)主要是借助制作人員手繪完成,或借助泥塑構(gòu)成動漫人物、場景,之后拼接這些場景,最后形成連貫的鏡頭。傳統(tǒng)制作中的中間環(huán)節(jié)將會被省略。依靠二維或三維動畫的制作技術(shù),可以郵寄組合源素材,連接多個靜態(tài)畫面,并且做出動態(tài)處理,借助計算機圖像處理技術(shù)可以實現(xiàn)對動態(tài)畫面的存儲,最終對整個完整的卡通動漫影片實行完整的處理。

4數(shù)字特效影視動漫的發(fā)展

4.1增強影視動漫視覺效果

在影視動漫的制作中運用數(shù)字特效技術(shù),能夠極大地提升動漫作品的視覺形象,并且將多種傳統(tǒng)技術(shù)不能產(chǎn)生的視覺效果充分展現(xiàn)在影視作品內(nèi),并賦予動漫作品多種多樣的色彩和層次,為觀眾帶來強烈的感官刺激。隨著我國計算機數(shù)字科學(xué)技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,數(shù)字特效技術(shù)被廣泛運用在很多行業(yè)內(nèi),能夠熟練地處理大量場面恢宏、雄壯的影視作品,并且展現(xiàn)給觀眾,給觀眾營造出身臨其境感覺。

4.2影視作品創(chuàng)作會更加豐富

將來影視動漫作品中將會大量使用數(shù)字特效技術(shù),不但能夠提升作品的視覺效果,并且可以擴展動漫的創(chuàng)作空間,大多數(shù)的傳統(tǒng)拍攝技術(shù)將無法拍攝出的素材依靠數(shù)字特效技術(shù)反映在影片內(nèi),極大地豐富了影視動漫作品的內(nèi)容。相關(guān)影視動漫作品的創(chuàng)作空間,一種是虛擬現(xiàn)實空間,主要借助了現(xiàn)實主義手法來處理虛擬空間,并對虛擬空間進行再一次的處理,挖掘更為多樣化的應(yīng)用空間,如借助數(shù)字特效來展現(xiàn)自然景象和奇特的景觀等,重現(xiàn)過去存在但當(dāng)前已經(jīng)消失的事物;還有一種是可以擴展虛擬的非現(xiàn)實空間,主要借助了豐富的現(xiàn)有銀幕空間,將現(xiàn)實中已經(jīng)不存在的事物搬上銀幕,同時還是擴展創(chuàng)業(yè)空間的一種方式。

4.3奠定我國動漫影視市場的發(fā)展基礎(chǔ)

比較我國和國際影視動漫市場,我國的影視動漫制作技術(shù)是稍微落后一些的。但是在我國信息技術(shù)的快速發(fā)展中,數(shù)字特效的運用更為成熟,應(yīng)用也更為廣泛,如在廣告、短片、教育宣傳片內(nèi)都可能會運用該技術(shù),可以極大推動我國動漫影視市場的發(fā)展[7]。當(dāng)前中國影視動漫市場的收益很可觀,國產(chǎn)動漫《大鬧天空3D》《大魚海棠》等動漫影視作品的成功,預(yù)示我國的影視動漫市場發(fā)展空間是巨大的,數(shù)字特效技術(shù)作為其技術(shù)支撐,其基礎(chǔ)地位需要得到重視。

5結(jié)語

篇4

創(chuàng)作主題

教師在教授學(xué)生進行動漫作品的創(chuàng)作時,可以引導(dǎo)學(xué)生對具有地域特色的民間藝術(shù)元素進行改造和創(chuàng)新,將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代精神有機結(jié)合,這樣不僅能使學(xué)生學(xué)習(xí)知識,更能激發(fā)學(xué)生對本民族本區(qū)域傳統(tǒng)文化的認同感和自豪感,進而實現(xiàn)作品創(chuàng)作同人文堅守之間的相融相生。

1.傳統(tǒng)民間文化改變動漫基因。

傳統(tǒng)民間藝術(shù)凸顯出的人文內(nèi)涵和人文價值,是中國人觀念體系中最重要的構(gòu)成部分,它能夠在審美風(fēng)格、審美價值、藝術(shù)思維及塑造形象等方面涵養(yǎng)學(xué)生的美學(xué)品質(zhì)。中小學(xué)生學(xué)習(xí)動漫創(chuàng)作應(yīng)集英納萃、吸取營養(yǎng),一脈相承地展現(xiàn)我們這個時代和民族所具有的道德品質(zhì)、心理特征、思維方式和價值取向,主動吸收傳統(tǒng)文化并與世界現(xiàn)代文明和諧相融,形成健康向上的文化價值追求。

2.傳統(tǒng)民間藝術(shù)提供動漫創(chuàng)作廣闊空間。

動漫作品的核心競爭力是新穎的形象和獨特的創(chuàng)意,這依賴于角色設(shè)定、畫面效果、拍攝手法以及在敘述時對節(jié)奏的控制和把握。從根本上講,一個好的劇本是這一切的基礎(chǔ),沒有好故事、好形象,再高明的技術(shù)制作也不能創(chuàng)造經(jīng)典。

教師要引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)創(chuàng)作意圖,從民間藝術(shù)傳統(tǒng)的寶庫中挖掘精彩的“動漫原型”,用動漫的設(shè)計語言對原型進行重現(xiàn)、改編和創(chuàng)新,重新組織以達成新的意境和情趣,創(chuàng)作出具有中華風(fēng)格氣質(zhì)的動漫作品,承擔(dān)起弘揚民族文化的重任,這將是中小學(xué)動漫教學(xué)創(chuàng)新發(fā)展的必由之路。

隨著技術(shù)的發(fā)展,動漫創(chuàng)作也進入了一個突飛猛進的發(fā)展階段。但教師一定不要片面夸大科學(xué)技術(shù)的含量,在人物設(shè)計和故事情節(jié)方面產(chǎn)生幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味較重、缺少想象力和創(chuàng)造力等問題。科學(xué)技術(shù)是其血脈,人文主義則是其靈魂,只有將科學(xué)思維與藝術(shù)思維相結(jié)合,才能使動漫發(fā)展達到協(xié)調(diào)狀態(tài)。

重構(gòu)課堂

筆者認為在中小學(xué)開設(shè)動漫課程是完全可行的。它是一門對綜合素質(zhì)要求較高的學(xué)科,學(xué)生十分感興趣,教師正確地引導(dǎo)學(xué)生認識動漫,比學(xué)生自己盲目接觸要好很多。很多教師感覺難,這可能有兩個方面的原因:一方面是以前未教過該科目,對整體知識沒有系統(tǒng)性建構(gòu);另一方面是沒有適合學(xué)生實際情況的教材,現(xiàn)在很多現(xiàn)成的教程都是從逐一介紹基本的工具使用到對象的編輯再到動畫的制作,章節(jié)設(shè)置重理論和技術(shù),具體的案例偏少,最重要的是沒有從藝術(shù)性出發(fā)。

利用計算機、互聯(lián)網(wǎng)來推動美術(shù)教學(xué),能發(fā)揮新思想、新觀念和新技術(shù)的優(yōu)勢,通過教與學(xué)把信息技術(shù)教育與綜合實踐活動融為一體,整合優(yōu)質(zhì)教育資源,把信息技術(shù)作為促進學(xué)生獲取信息、探索問題、解決問題、自主學(xué)習(xí)和構(gòu)建知識的工具,促進信息技術(shù)教育與美術(shù)教學(xué)同步發(fā)展,改善教與學(xué)的效果,促進傳統(tǒng)的教學(xué)結(jié)構(gòu)與教學(xué)模式的根本改變,從而達到培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神與實踐能力的目的。落實到行動中,較容易實現(xiàn)的有以下一些方式。

1.在普及中發(fā)現(xiàn)人才,發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意,并在美術(shù)課上加強對簡筆畫、卡通形象設(shè)計的教學(xué),鍛煉學(xué)生抓住特點、表現(xiàn)特征的能力。

2.與語文寫作教學(xué)結(jié)合,從學(xué)生的視角開發(fā),甄選優(yōu)秀動漫劇本,鍛煉學(xué)生的寫作能力和空間思維能力,其中包括:①鼓勵語文教師帶領(lǐng)學(xué)生研發(fā)動漫劇本,并指導(dǎo)學(xué)生提升劇本編寫能力;②鼓勵學(xué)生日記配畫、詩配畫、作文配畫等,以單幅、四格漫畫或連環(huán)畫的方式表現(xiàn)文章內(nèi)容,鍛煉學(xué)生的空間思維能力和繪畫技巧;③每學(xué)期動漫周舉辦動漫劇本、卡通形象設(shè)計、四格漫畫、連環(huán)畫評選,入選作品進一步完善后,選拔學(xué)生錄制配音,并由動漫社團制成動漫作品。劇本作者和配音演員名字都將在動漫作品中出示,并對獲獎學(xué)生給予獎勵。

3.與信息技術(shù)課的整合,主要體現(xiàn)在學(xué)生的信息技術(shù)操作能力上,如查找資料、掌握軟件的操作技巧等。

4.根據(jù)學(xué)生年齡特點和師資特點,分層、多點開展動漫教學(xué)。低年級重點在美術(shù)課引入簡筆畫教學(xué)和超輕泥教學(xué),并對其不足部分進行修正,形成適合本校的風(fēng)格,以達到提高學(xué)生繪畫水平和動手能力的目的;中年級社團可開設(shè)定格動畫及手工課程,理解動畫原理;高年級可開設(shè)動漫欣賞和技法教學(xué),如Flash、SAI及傳統(tǒng)手繪等。

5.做好動漫網(wǎng)站平臺。動漫教學(xué)、論壇、文化資源等可集體開發(fā),合作共享。積累并建設(shè)動漫素材資源庫,如形象、場景、聲音、配樂、劇本、繪畫等。

6.豐富動漫制作范圍,在當(dāng)?shù)靥厣幕瘎勇幕A(chǔ)上,逐步進入校園文化、學(xué)科教學(xué)、道德教育等領(lǐng)域,如校園文化宣傳動漫、學(xué)科教學(xué)演示動漫、道德教育動漫等作品,打造動漫展示平臺,制作相關(guān)的漫畫集(準備出版相關(guān)作品集)、動畫作品庫。

7.在教學(xué)中積累素材,不斷探索課程內(nèi)容和授課順序,逐步開發(fā)校本教材,形成低中高三個層次的物化教材。

8.在批閱學(xué)生的創(chuàng)作作品時,筆者認為可主要留意構(gòu)思好的作品。對構(gòu)思與技術(shù)都不錯的作品打上三顆星,構(gòu)思不錯、畫功稍遜的打兩顆星,構(gòu)思有些欠缺的打一顆星。發(fā)放作業(yè)時,三星的作業(yè)一般無需修改,直接定稿;對二星的作業(yè)指出不足,提出修改方案,讓學(xué)生重新創(chuàng)作;三星的作業(yè)需要好好推敲,能想出合適的修改方案就保留,否則棄之。第二稿如果創(chuàng)作得好就直接定稿,不行就再修改,最后完成定稿。最后,把學(xué)生的定稿全歸類到計算機中,用“姓名+作品標題+班級+日期”命名這些作品,集中或分類放在特定文件夾內(nèi)。此外,最好建立兩份電子表格,一份登記作品的題目、作者、創(chuàng)作時間等,另一份記錄投稿情況,如所投刊物、投稿日期、發(fā)表或獲獎情況。

篇5

(一)動漫的相關(guān)概念

在對整體問題進行研究前,必須要對動漫的相關(guān)概念進行明確。所謂動漫主要就是通過一系列的制作,讓一些有生命、無生命的事物擬人化,同時,對其進行夸張化處理,為其賦予人類的動作與語言。動漫是藝術(shù)的一種表達形式,很多人認為動漫是動起來的漫畫,實際上動漫包括漫畫和動畫兩方面的內(nèi)容。漫畫主要以書籍和報刊的形式呈現(xiàn),其具備幽默的特點,讀者群體較為廣泛,在各種出版物中,漫畫的商業(yè)屬性最強。此外漫畫還衍生出了很多其他的產(chǎn)品,能為創(chuàng)作者帶來很多利潤。動畫是指可以活動的連環(huán)畫劇,漫畫為動畫奠定了基礎(chǔ),二者相輔相成,不可分割。從藝術(shù)角度來看,無論是動畫還是漫畫,都對人類的文化和文明進行了展現(xiàn)。

(二)平面設(shè)計元素對動漫的重要性

從現(xiàn)代商品市場的角度來看,其對動漫的需求逐漸提高,這也直接促進了動畫事業(yè)的發(fā)展,帶動了動畫事業(yè)的進步。動漫在眾多文化形式中具備特殊性,在社會經(jīng)濟中的特征鮮明,具有重要地位。在世界每年上映的電影中,有大概四分之一的作品與動畫、動漫相關(guān)。現(xiàn)代動漫結(jié)合了多媒體技術(shù)與3D技術(shù),借助網(wǎng)絡(luò)的東風(fēng),形成了合力的趨勢,將人們的視角帶向了更遠的空間,其視覺形式的豐富令人們贊嘆。動漫中的人物與場景是其發(fā)展的基礎(chǔ)上,能夠給觀眾帶來與真人作品完全不同的視覺沖擊,其中,平面設(shè)計的元素為動漫奠定了基礎(chǔ),只有合理的提升平面設(shè)計水平,整合平面設(shè)計元素,才能夠創(chuàng)新動漫人物造型,提升視覺表現(xiàn)能力。傳統(tǒng)的平面設(shè)計元素與現(xiàn)代化的信息元素融合在一起,既完善了平面設(shè)計基本內(nèi)容,同時,也促進了動漫意識的視覺形式。從未來的發(fā)展角度來看,平面設(shè)計元素對動漫的影響將給受眾展現(xiàn)更加廣闊的視覺平臺。

二、平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的影響

(一)平面設(shè)計元素的內(nèi)容

對平面設(shè)計元素的內(nèi)容進行明確十分重要。平面設(shè)計元素主要包括平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成三方面的內(nèi)容。先從平面構(gòu)成的角度來看,其主要就是點、線、面之間的具體配合,能夠讓畫面產(chǎn)生節(jié)奏,提升運動效果,同時,也可以進行重復(fù)、漸變等具體的變化,能夠在視覺效果方面給予人們以不同動感。在不同的直線上,三個以上的點就可以對面進行形成,相關(guān)人員也可以結(jié)合點和面的具體特點來完成具體設(shè)計。點具有面的特征和優(yōu)勢,同時具有點的美感。具備一定程度上的藝術(shù)魅力。相關(guān)人員應(yīng)對點之間的組合關(guān)系進行應(yīng)用,提升動感排列方式的表現(xiàn)力。對于線而言,其主要就是一種集合體,具有位置、方向和長度等特征,在點運動后就會形成線。相比較于點強調(diào)聚焦的特點,線主要強調(diào)外形與方向,線的曲線排列能夠讓人有流暢的感覺。面是平面中較大的元素,相比較于點,面更強調(diào)面積和形狀,點則強調(diào)位置與關(guān)系。從色彩構(gòu)成的角度來看,人們對顏色存在一定需求。對于相關(guān)從業(yè)者來說,必須要加強對色彩的認識,提升創(chuàng)造色彩的能力。無論是對于平面設(shè)計作品,還是動漫作品來說,色彩都是美感的基礎(chǔ),是質(zhì)感的核心,通過色彩的不同搭152APPRECIATION·品鑒·媒介配組合,能夠給人帶來視覺上的沖擊,給予受眾不同的感受,無論是溫暖還是寒冷,抑或是強硬與柔弱,都需要完全的包括在其中。顏色與物體的基本關(guān)系較為密切,其中,表層觸色的具體美感能夠為人提供心理方面與視覺方面的享受,人們在現(xiàn)實情況中,也往往會按照自身的偏好于習(xí)慣來對色彩進行選擇,滿足各個方面的需求。對色彩進行利用,可以發(fā)揮其在空間方面的可變性,按照具體的規(guī)律對各方面的關(guān)系進行構(gòu)成,之后對新的色彩效果進行創(chuàng)造。色彩本身不能脫離空間與位置而獨自存在,所以,為了能夠更好地對其作用進行發(fā)揮,相關(guān)人員就需要合理對其進行應(yīng)用。最后需要提到立體構(gòu)成的相關(guān)問題。由于人類生活在三維世界中,因此,日常理解的多種不同的物體都存在著三維形態(tài)的共有特征,細致的對其進行研究,借助立體形態(tài)能夠構(gòu)成基本法則,提升形體的具體創(chuàng)作能力。立體構(gòu)成能夠讓人們更深入的研究三維空間。除此之外,立體構(gòu)成還是空間與色彩的集合體,想要對形態(tài)進行深入理解,就必須要對造型觀念進行合理培養(yǎng),從多個方面入手,對形態(tài)要素進行基本的組合與分解,除了需要對造型結(jié)構(gòu)進行明確之外,還應(yīng)該重點訓(xùn)練構(gòu)成造型與空間環(huán)節(jié)的互動,以空間和視覺的概念去開展設(shè)計,對良好的視覺效果進行創(chuàng)造。

(二)平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的具體影響

平面設(shè)計元素能夠?qū)勇Чa(chǎn)生具體的影響。在平面設(shè)計的過程當(dāng)中,相關(guān)人員應(yīng)用平面設(shè)計元素,借助電腦軟件能夠?qū)Χ喾N質(zhì)感的具體效果進行合理表現(xiàn)。在電腦的材質(zhì)庫中,具體的肌理與圖形和文字進行結(jié)合,能夠產(chǎn)生視覺方面的表現(xiàn),無論是軟硬還是明暗,抑或是透明模型等等都包括在其中,不同的對比變化效果,本身就構(gòu)成了動漫的視覺效果,在對形體及模塊進行了構(gòu)造后,利用電腦內(nèi)的多種角度完成攝影,可以達到良好的動感效果,之后使其成為精細的設(shè)計作品,豐富其層次感。平面設(shè)計元素為立體設(shè)計提供了基礎(chǔ),動漫視覺效果具備立體性,如此就能夠展現(xiàn)出平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的影響。立體設(shè)計中能夠自由地表現(xiàn)出物體的整體與細節(jié),電腦具備較強的計算功能,能夠以平面設(shè)計元素為基礎(chǔ),將基本的曲線進行計算,虛擬成為實境。展現(xiàn)出物體的基本效果。將其應(yīng)用到動畫設(shè)計當(dāng)中,相當(dāng)于以平面設(shè)計元素加入到運動序列當(dāng)中,相關(guān)人員觀察設(shè)計物體在運動中的關(guān)系,能夠提升視覺效果的展現(xiàn)水平。平面設(shè)計元素通過具體的設(shè)計與數(shù)字化處理,能夠?qū)D像或圖形轉(zhuǎn)變?yōu)閯赢嫞曈X效果是否能夠令人滿意,取決于平面設(shè)計元素本身。平面設(shè)計元素存在著新的造型語言及思維理念,與人們的日常生活息息相關(guān),動漫創(chuàng)作者可以結(jié)合身邊的具體材料完全取材,之后通過相關(guān)工具創(chuàng)新設(shè)計,并以情景資料來對相關(guān)的設(shè)計內(nèi)容進行豐富。此外,還可以在虛擬的空間中,對三維模型進行展示,按照自己的想法突出多樣化的特點。如此,設(shè)計作品傳統(tǒng)的靜態(tài)表述就會轉(zhuǎn)換成動態(tài)空間的動漫表達。在視覺方面,層次較為分明,色彩較為鮮艷,能夠具有較強的視覺沖擊力,讓觀眾在短時間內(nèi),留下對動漫作品及畫面的深刻印象,這都是因為平面設(shè)計元素對動漫視覺效果產(chǎn)生了積極的影響。動漫能夠給人以真實感,具備三維特點,立體感較強,藝術(shù)欣賞價值明顯。通過對平面設(shè)計元素的學(xué)習(xí),就可以對把握動漫視覺效果的方法進行掌握,培養(yǎng)動漫創(chuàng)作的創(chuàng)新意識,創(chuàng)造出具有實用性的造型。平面設(shè)計元素對空間、色彩進行綜合理解,如果動漫創(chuàng)作者能夠在平面設(shè)計元素的基礎(chǔ)上,充分理解基本形體,就能夠從不同角度提升視覺表現(xiàn),大幅度的對動漫視覺效果造型的表現(xiàn)力進行拓展。

三、發(fā)揮平面設(shè)計元素對動漫視覺效果作用的措施

為了進一步發(fā)揮平面設(shè)計元素的作用,提升平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的積極影響,視覺傳達設(shè)計人員也需要提升自身的文化藝術(shù)素養(yǎng),不斷地與時俱進,毫無疑問,傳統(tǒng)的平面設(shè)計已經(jīng)無法對現(xiàn)實需求進行滿足,影視與多媒體靜態(tài)圖形的融合已成為主流趨勢,很多創(chuàng)新式的三維造型,也開始得到了廣泛的應(yīng)用。平面設(shè)計元素與動漫視覺效果的融合能夠提升動漫視覺效果,適應(yīng)時代要求。在現(xiàn)有的基本情況中,動態(tài)設(shè)計扮演著十分重要的角色,相關(guān)人員可以進入技術(shù)領(lǐng)域,應(yīng)用圖形和聲音等創(chuàng)造出良好的動漫作品。三維動畫是平面設(shè)計對動漫視覺效果產(chǎn)生積極影響的重要工具,從平面拓展到立體,能夠讓設(shè)計形態(tài)從靜態(tài)的圖形拓展為動態(tài)圖像。平面設(shè)計三大構(gòu)成的引入,對我國動漫設(shè)計,也產(chǎn)生了十分重要的作用,三大構(gòu)成作為平面設(shè)計的基礎(chǔ),靜止的物體可以進行移動,并表現(xiàn)出生命的活力,通過空間與時間的處理,可以傳遞出具有生命的信息,因此,對圖形以及圖形平面和三維空間的關(guān)系進行利用,能夠以平面空間為基礎(chǔ),對具有良好吸引力的空間形式進行設(shè)計,對動漫作品的基本空間認知進行把握,提高動漫作品設(shè)計的傳達效果。將平面設(shè)計的相關(guān)元素融入動漫作品當(dāng)中,傳統(tǒng)的設(shè)計作品,從靜態(tài)表述轉(zhuǎn)變成為動態(tài)的多維設(shè)計表述,能夠較好的形成人機互動的基本局面。對于相關(guān)從業(yè)者來說,必須要對更加先進的設(shè)計理念進行掌握,對計算機應(yīng)用軟件進行熟練的應(yīng)用,將自身的設(shè)計理念進行合理表達。除此之外,相關(guān)人員還需要加強創(chuàng)新與科技的結(jié)合,設(shè)計出具備良好視覺效果的動漫作品,以平面設(shè)計元素為基礎(chǔ),實現(xiàn)動靜結(jié)合,對動漫的視覺美感進行合理的傳達。動漫作品的設(shè)計必須要對受眾進行吸引,而想要做到這一點,就應(yīng)該在設(shè)計的過程中,注意細節(jié),加強圖形的創(chuàng)意,提升色彩的品位,完善材料的質(zhì)地,將平面設(shè)計的多種元素與動漫作品進行藝術(shù)化的組合,從點、線、面的認識開始,對平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成進行掌握,同時,以立體構(gòu)成、透視學(xué)為基礎(chǔ),相關(guān)人員應(yīng)注重積累視覺經(jīng)驗,并保證其客觀性與科學(xué)性,對理性的思維基礎(chǔ)進行建立,對視覺的生理學(xué)規(guī)律進行掌握,對設(shè)計元素進行了解,創(chuàng)作出質(zhì)量較高的動漫作品。隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,企業(yè)對動漫人才的需求也越來越大,也提升了中國動漫產(chǎn)業(yè)的速度。動漫作為一種基本的藝術(shù)創(chuàng)作形式,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的,因此,相關(guān)人員必須重視這一問題,不斷促進平面設(shè)計與動漫設(shè)計的發(fā)展。

四、對動漫視覺效果未來的展望

平面設(shè)計元素能夠?qū)勇曈X效果產(chǎn)生一定的影響,目前,雖然很少有學(xué)者分析該問題,存在著較大的理論空白,但平面設(shè)計元素對動漫視覺效果產(chǎn)生了影響,已經(jīng)是不爭的事實。針對這基本現(xiàn)狀,為了不斷地促進動漫視覺效果的提升,必須要明確基本思路,即便現(xiàn)有研究嚴重不足,導(dǎo)致分析的過程具備較大難度,但即使是困難重重,也必須要對該問題進行細致的研究與分析。從未來發(fā)展的趨勢來看,隨著計算機數(shù)字動漫技術(shù)的大規(guī)模發(fā)展,產(chǎn)業(yè)化體系不斷得到完善,在電影制作領(lǐng)域,動漫將占據(jù)越來越高的份額,以動漫科技公司為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)對接形式,會對現(xiàn)有的外包模式進行替代,毫無疑問,到目前為止,我國動漫在視覺效果方面的發(fā)展仍然不成熟,因此,相關(guān)人員就必須要對平面設(shè)計元素進行合理的挖掘,同時,還需要對動漫技術(shù)的影視資源進行合理分配,不斷打破動漫技術(shù)的壟斷形式。近幾年來,在動漫視覺效果方面,我國已經(jīng)有了一定的進步,同時,也出現(xiàn)了代表性的作品,無論是《大圣歸來》,還是《哪吒之魔童降世》都包括在其中。動漫制作團隊不斷進行產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的根源,就在于合理應(yīng)用平面設(shè)計的元素,發(fā)揮平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的影響,以現(xiàn)有的動漫作品為具體核心,做好產(chǎn)業(yè)鋪墊,推出更多創(chuàng)新式的作品,以良好的視覺效果來對越來越多的觀眾進行吸引。除了平面設(shè)計元素之外,相關(guān)人員還需要在動漫制作過程中,對智能化的相關(guān)技術(shù)進行引用,尤其是在如今的信息化時代,動漫視覺效果的提升,必須要與數(shù)字化、信息化接軌,只有如此,才能夠更好地達成視覺效果提升的目標。人為因素會影響到平面設(shè)計元素、數(shù)字化技術(shù)與動漫作品的融合,因為如果相關(guān)人員能力不足,缺乏意識,就不能對平面設(shè)計元素進行挖掘,所以,必須降低人為因素的負面影響,提升動漫影視作品的制作水平。相關(guān)企業(yè)需要加強對人才的培養(yǎng),為其樹立平面設(shè)計的意識,明確平面設(shè)計元素與動漫視覺效果間的具體關(guān)系。對動漫作品進行評價的主要指標,就是視覺效果,觀眾對動漫作品最大的期待,也集中在視覺效果方面,所以,需要加強人才培養(yǎng),將培訓(xùn)的重點放在平面設(shè)計元素與數(shù)字化技術(shù)的方面,對動漫視覺效果的提升產(chǎn)生積極的作用,提升動漫視覺效果制作的效率,降低動漫作品視覺方面的錯誤率,提升動漫制作的水平與能力。除此之外,平面設(shè)計元素與數(shù)字化技術(shù)都是一種輔助的手段,將其融入動漫作品中,需要技術(shù)人員了解基本條件,打下堅實的動漫電影應(yīng)用基礎(chǔ),發(fā)揮數(shù)字化技術(shù)與平面設(shè)計元素的優(yōu)勢,切合未來動漫發(fā)展的需求。在現(xiàn)有條件下,相關(guān)人員還需要構(gòu)建良好的多元化體系,讓動漫視覺效果能夠隨著電影行業(yè)的不斷發(fā)展而與時俱進。對于高質(zhì)量的動漫作品來說,其必須要從多元化的角度來開展系統(tǒng)性技術(shù)布局,推動技術(shù)體系的實施,解決內(nèi)容技術(shù)壟斷的問題,加強專業(yè)機構(gòu)對平面設(shè)計元素的掌握能力,提升動漫作品的視覺效果,為我國動漫技術(shù)的不斷提升提供助力。

五、總結(jié)

篇6

關(guān)鍵詞:動漫教育;專業(yè);人才;研究

早在四五十年代,中國曾經(jīng)有過輝煌的動漫史,當(dāng)時美影廠推出的《鐵扇公主》、《大鬧天宮》等動畫片,深受人們的喜歡,形成了獨具特色的“中國動畫學(xué)派”。[1]可惜我國的動漫業(yè)并沒因此而發(fā)展起來。而現(xiàn)今美、日等國的動漫卻通過資訊科技大量地進入我們的視線,其內(nèi)容還大肆使用《三國演義》、《西游記》等中國傳統(tǒng)文學(xué)巨著為題材胡亂改編,直接威脅我國的傳統(tǒng)文化傳承與青少年民族品德的培養(yǎng)。因此,為振興我國動漫產(chǎn)業(yè),保護我國傳統(tǒng)文化,國家出臺了一系列鼓勵、扶持發(fā)展我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的政策。在此熱潮的帶動下,據(jù)《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)》顯示,目前全國有1200多所院校開設(shè)了動畫專業(yè),為動漫業(yè)輸送第一線動漫人才。在動漫教育業(yè)的蓬勃發(fā)展的同時也出現(xiàn)了不少讓學(xué)者們深思和探究的問題,筆者從目前檢索到的文獻資料來看,對動漫教育研究主要集中在以下幾個方面:

1動漫教育的人才培養(yǎng)定位

動漫專業(yè)是一個跨學(xué)科,跨媒體,科學(xué)藝術(shù)相結(jié)合的復(fù)合學(xué)科,涵蓋的學(xué)科和知識非常多。而隨著動漫行業(yè)的高速發(fā)展,需求的人才數(shù)量急劇增多,因此,各高校紛紛設(shè)立動漫專業(yè)及其周邊專業(yè),而市場上的動漫培訓(xùn)機構(gòu)也紛紛涌現(xiàn),從而就出現(xiàn)了教學(xué)質(zhì)量參差不齊的狀況。許多學(xué)校欠缺對動漫專業(yè)學(xué)科的深刻認識,結(jié)果導(dǎo)致許多專業(yè)科目設(shè)置雷同,沒有辦學(xué)的特色。而短期職業(yè)培訓(xùn)的學(xué)生學(xué)習(xí)掌握的可能也只有最基本的軟件操作,而對藝術(shù)修養(yǎng),文化底蘊,潮流創(chuàng)意上一知半解,空有操作員技能,難以成為創(chuàng)造性人才。最后導(dǎo)致是人才的培養(yǎng)與動漫行業(yè)需求嚴重脫節(jié)。所以動漫教育的人才培養(yǎng)定位成了不少學(xué)者爭論的熱門話題,學(xué)者們都從不同角度去定位培養(yǎng)人才的方向。許盛認為高校動漫專業(yè)的建設(shè)和發(fā)展,必須與動漫藝術(shù)設(shè)計和社會的實際需求相配套,根據(jù)市場發(fā)展的需要,制訂“動漫原創(chuàng)應(yīng)用型人才”培養(yǎng)。[2]唐湘暉認為,我國動漫院校的人才培養(yǎng)應(yīng)該多方面發(fā)展,不僅應(yīng)該培養(yǎng)學(xué)生的計算機技術(shù),更應(yīng)該培養(yǎng)學(xué)生的繪畫水平和技巧,旨在培養(yǎng)藝術(shù)型人才。[3] 而許廣彤和李征認為,動漫人才的培養(yǎng)最重要的是培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意、想象力和個性,我們不僅要讓學(xué)生學(xué)到精湛的動漫制作技術(shù),還要灌輸給他們先進的動漫設(shè)計理念,培養(yǎng)他們成為復(fù)合型人才。[4]

2動漫教育的師資隊伍建設(shè)問題

雖然近十年,我國的動漫業(yè)在飛速的發(fā)展,但由于我國的動漫教育也發(fā)展得比較晚,師資力量相對比較滯后。為了解決這個問題,許多學(xué)者為此也發(fā)表了自己不同的建議。綜述學(xué)者建議中,較多認同是引進人才和培訓(xùn)人才。韓寶玉和陳慧穎認為,通過從先進國家引進動漫專業(yè)的高端人才,把先進的理念、先進的技術(shù)移植過來,帶動我國動漫技術(shù)的跨越式發(fā)展。[5]雷宇認為,要引進具有豐富實踐工作經(jīng)驗的動漫從業(yè)員。他們熟悉動漫產(chǎn)業(yè)的基本運行情況、制作的各個環(huán)節(jié)以及市場的運作流程。[6]但外聘動漫專業(yè)人又會面臨另一個尷尬局面,廣東動漫游戲產(chǎn)業(yè)研究中心主任張新雄介紹說,從動漫企業(yè)外聘來的動漫方面的業(yè)務(wù)骨干,有實際技術(shù)的操作卻不善于表達,只會動手教人,卻不懂教學(xué)方法與技巧,對于如何調(diào)動學(xué)生的積極性與創(chuàng)造性知之甚少。所以顧廣濤建議,除了引進一些優(yōu)秀的專業(yè)教師外,還應(yīng)聘請動漫專業(yè)技術(shù)人員,參與課程設(shè)計和實訓(xùn)環(huán)節(jié)等日常教學(xué)工作。同時學(xué)校應(yīng)當(dāng)定期派送本校教師去動漫企業(yè)公司參與項目制作,提高教師的實際能力。[7]

3動漫教育專業(yè)內(nèi)容及教學(xué)模式

隨著社會發(fā)展和科學(xué)技術(shù)的日新月異,動漫業(yè)需要的專業(yè)技術(shù)也在不斷地更新和提高,所以動漫教育專業(yè)內(nèi)容更應(yīng)該緊貼科技發(fā)展的腳步。因此,不少的學(xué)者對動漫教育專業(yè)內(nèi)容及教學(xué)模式都發(fā)表了自己不同的見解。楊勇認為,在前兩學(xué)年讓學(xué)生完成與動漫制作流程各個環(huán)節(jié)相對應(yīng)的課程,讓其有清晰的認識,后兩學(xué)年讓學(xué)生在動漫制作流程的環(huán)節(jié)中尋找自己的定位,加以強化,培養(yǎng)“一專”、“多能”的動漫人才。[8]吳耘認為專業(yè)設(shè)置的內(nèi)容應(yīng)該細化一些、增加課程或者增長學(xué)習(xí)的年限,幫助學(xué)生加深對動漫編劇、導(dǎo)演的理解。[1]在動漫專業(yè)學(xué)生的實習(xí)實訓(xùn)方面,動漫人才的培養(yǎng)走“產(chǎn)、學(xué)、研”一體化校企合作是學(xué)者們比較認同的觀點。校企合作主要有兩種方式:一是讓學(xué)生到企業(yè)實習(xí),參與到動漫制作過程中,通過實踐讓學(xué)生充分了解整個動漫市場以及它的運作流程。二是以項目合作的方式,引導(dǎo)企業(yè)參與校內(nèi)學(xué)生實習(xí)實訓(xùn)。雷宇認為這樣可以減少占用企業(yè)資源,合理利用學(xué)校資源完成部分動漫任務(wù),而學(xué)校則可以從合作中尋求有應(yīng)用價值的適宜學(xué)生參與的動畫制作項目選題,也能較好地利用公司企業(yè)的高級技術(shù)人員對學(xué)生進行指導(dǎo)。[6]筆者認為這樣比較能讓學(xué)校和企業(yè)得到雙贏的局面。在教材上,我國還沒有一套比較系統(tǒng)教材,書籍質(zhì)量參差不齊,多是引進日本、美國的。雷宇建議,組織專家,統(tǒng)編教材。總結(jié)我國動畫發(fā)展的歷史經(jīng)驗,把中國本土動漫傳統(tǒng)文化與當(dāng)代動漫新技術(shù)、新方法有機地結(jié)合起來,適當(dāng)引入外國動畫典型案例,理論與相實踐結(jié),體現(xiàn)中國動漫發(fā)展的趨勢和時代要求。[6]

4動漫教育發(fā)展的看法

我國的動漫教育業(yè)還處在一個不斷更新不斷完善的階段,要走出有中國特色的動漫文化,讓中國動漫走出世界,還需要動漫從業(yè)者和動漫教育工作者進一步的努力。動漫教育業(yè)肩負著為動漫為動漫業(yè)輸送第一線動漫人才的責(zé)任。綜合以上的幾個方面,筆者也談?wù)勛约旱目捶ǎ鲃勇逃咝<皺C構(gòu)應(yīng)該定位好自己培養(yǎng)人才的方向,一部成功的動漫并不是一個人或幾個人能完成的,它需要各方面的人才。那些非藝術(shù)學(xué)校開辦的動畫專業(yè),可能在動畫創(chuàng)意設(shè)計與策劃等方面相對較弱,但計算機動漫技術(shù)相對比較強的,就可以培養(yǎng)成操作型、執(zhí)行型人才。而以藝術(shù)學(xué)為特色的高校,美術(shù)能力較強,計算機動漫技術(shù)較弱的,旨在培養(yǎng)藝術(shù)型人才。重點建設(shè)幾所教育質(zhì)量高、創(chuàng)新能力強的動畫教育院校,培養(yǎng)一些既有高超的繪畫技巧、精通創(chuàng)意策劃、又懂計算機技術(shù)與經(jīng)營管理的復(fù)合型高級動漫人才,培養(yǎng)優(yōu)秀的國產(chǎn)原創(chuàng)動漫帶頭者,創(chuàng)作人,成為動漫教育培訓(xùn)的榜樣。在其教學(xué)內(nèi)容上,加強中國傳統(tǒng)文化學(xué)習(xí),把中國傳統(tǒng)的、經(jīng)典的文化素材與現(xiàn)代科技完美結(jié)合起來,注重培養(yǎng)學(xué)生審美能力、創(chuàng)作能力、技術(shù)能力、編導(dǎo)能力和欣賞能力,努力在世界動漫文化中構(gòu)建中國特色的動漫學(xué)派,培養(yǎng)出具有中國特色的動漫人才,為我國的動漫業(yè)創(chuàng)出輝煌的一頁。

參考文獻:

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[6] 雷宇.關(guān)于我國高等動漫教育發(fā)展的思考[J].河南師范大學(xué)學(xué)報:哲學(xué)社會科學(xué)版.2008(1).

篇7

黃文靜,女,江蘇南京人,江蘇經(jīng)貿(mào)職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師,主要從事數(shù)字媒體、動漫設(shè)計等研究。

一、課題調(diào)研

近年來,省內(nèi)高職院校動漫專業(yè)在人才培養(yǎng)過程中暴露出存在的一些問題,比如較高的同質(zhì)化現(xiàn)象,對于動漫產(chǎn)業(yè)的理解缺少實踐,另外課程設(shè)置在工作領(lǐng)域的應(yīng)用性較弱等。高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)經(jīng)過多年的實踐和不斷修訂,雖然在提高、完善學(xué)生素質(zhì)方面已經(jīng)取得了一些不錯的成績,但與其它專業(yè)相比(如環(huán)藝、廣告專業(yè)),存在著學(xué)生作品參賽獲獎人數(shù)偏少,部分學(xué)生就業(yè)不對口等現(xiàn)象。

通過調(diào)研和收集本專業(yè)學(xué)生的社會人才需求信息,主要是希望能夠發(fā)揮高職的特點,進行有針對性和應(yīng)用性能力的培養(yǎng),使學(xué)生在掌握專業(yè)知識后,能發(fā)掘所長,提高參加比賽的能力和積極性,從而促進他們在職業(yè)崗位能力上的不斷提升。

經(jīng)過反復(fù)的論證和商議,研究最終將調(diào)研對象設(shè)定為南京及周邊城市的動漫和游戲公司、電視臺、文化傳媒公司以及往屆畢業(yè)生。面對所要調(diào)研對象,采取了訪談、座談、走訪、問卷、實地觀察、文獻檢索、網(wǎng)站查閱等不同的調(diào)研方式對動漫設(shè)計與制作專業(yè)的就業(yè)前景及就業(yè)方向進行分析。

(一)專業(yè)發(fā)展趨勢分析

目前,國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫產(chǎn)業(yè)是英國的第一大產(chǎn)業(yè);美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)持續(xù)4年跨越好萊塢電影業(yè),成為全美最大的文娛產(chǎn)業(yè);日本動畫業(yè)年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位列第六,動畫產(chǎn)品出口額跨越鋼鐵。動漫產(chǎn)業(yè),被譽為21世紀最具增長潛力的向陽產(chǎn)業(yè),相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國,中國的動漫產(chǎn)業(yè)綜合發(fā)展水平整體落后。中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。近年來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度重視,已建立了一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,財政部專設(shè)基金扶持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)作品的創(chuàng)作生產(chǎn)、動漫素材庫建立等。此外,國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強國行列。業(yè)內(nèi)人士表示目前國產(chǎn)動漫作品數(shù)量正不斷提高,動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好。但是,存在較為突出的問題是復(fù)合技術(shù)與設(shè)計人才少,除專業(yè)的動畫公司外,其他行業(yè)也越來越多的用到掌握動畫技術(shù)的人才。與復(fù)雜的需求市場相比,兼通藝術(shù)表現(xiàn)和計算機多媒體技術(shù)的復(fù)合型動漫技術(shù)人才明顯不足。

(二)就業(yè)前景分析

動漫產(chǎn)業(yè)具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風(fēng)險性。二是與科技結(jié)合緊密,對人才需求數(shù)量大且要求質(zhì)量高。三是相關(guān)衍生產(chǎn)品多,營銷周期長。動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,而目前企業(yè)最需要的是有良好的藝術(shù)修養(yǎng)且熟練掌握制作技術(shù)的復(fù)合型動漫人才。以游戲設(shè)計師為例,除了程序知識、開發(fā)知識外,表達與繪畫能力尤為重要。故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才、網(wǎng)絡(luò)和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才都是緊缺人才。另外,畢業(yè)生還可在廣播電視、廣告制作等信息傳媒領(lǐng)域從事多媒體信息的采集、編輯等方面的技術(shù)工作以及多媒體產(chǎn)品的開發(fā)與制作工作。這些都是未來就業(yè)選擇方向之一。

(三)影響的因素

網(wǎng)絡(luò)游戲的熱潮及國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,動畫及游戲產(chǎn)業(yè)的遠大前景,動漫創(chuàng)作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數(shù)碼動畫設(shè)計師培養(yǎng)訓(xùn)練逐漸顯現(xiàn)出火爆趨勢。

(四)薪水階層分析

動漫行業(yè)崗位有不同的分工,既有初級階段的圖形制作、動畫制作、攝影攝像,也有高級階段的導(dǎo)演、設(shè)計、編導(dǎo)、藝術(shù)總監(jiān)等。往往級別越高,對從業(yè)職員的專業(yè)要求也越高,收入自然也逐級上漲。初級別崗位從業(yè)職員可以是動畫專業(yè)的畢業(yè)生,也可由美術(shù)類專業(yè)或計算機專業(yè)轉(zhuǎn)崗,但高層次人才基本上是相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生,在經(jīng)歷了多個項目實戰(zhàn)考驗,逐步提高后才有可能到達崗位要求。因此,動漫設(shè)計與制作專業(yè)的就業(yè)前景是非常好的。從最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有兩千多元,成長到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導(dǎo)演月收入可達三萬元。

(五)動漫人才崗位及能力需求分析

經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。

首先,在制作中起重要作用的編劇、導(dǎo)演,在市場中的需求量并不大。并且,應(yīng)屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。這兩種崗位在一個動漫企業(yè)中往往只有寥寥幾人,并且基本上都由行業(yè)經(jīng)驗非常豐富的和具有行業(yè)知識背景的資深人員擔(dān)任。

其次,動漫的原畫人員在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導(dǎo)演。但是,這方面的崗位例如:角色原畫師、場景原畫師等,對人才能力要求較高,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術(shù)素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,這方面的崗位人才應(yīng)該更加傾向于有多年工作經(jīng)驗的動漫設(shè)計人才,而非剛畢業(yè)的技術(shù)型人才。

最后,通過調(diào)研還發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低,適合高職層次人才的崗位其實是動畫師、剪輯合成師、多媒體制作、網(wǎng)頁設(shè)計等類型的技術(shù)性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多的從業(yè)經(jīng)驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力。

二、調(diào)研結(jié)果分析

經(jīng)過調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在動漫人才的培養(yǎng)模式方面,存在比較明顯的大而全,缺少特色以及綜合應(yīng)用能力弱等問題,因此對動漫設(shè)計與制作人才培養(yǎng)工作創(chuàng)新提出如下建議:

(一)以企業(yè)人才的需求為導(dǎo)向,注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢,使得所培養(yǎng)的學(xué)生更加符合相應(yīng)崗位群的需求。本專業(yè)的培養(yǎng)目標是:面向影視、動畫、游戲、多媒體、網(wǎng)頁設(shè)計等職業(yè)領(lǐng)域,培養(yǎng)德、智、體全面發(fā)展的具有良好職業(yè)道德和一定的藝術(shù)設(shè)計素養(yǎng),掌握本專業(yè)必備的繪畫、多媒體設(shè)計、動畫制作及軟件操作知識,具備編導(dǎo)、美術(shù)設(shè)計、動畫制作、后期合成、攝影、網(wǎng)頁設(shè)計等能力,能夠在動畫公司、游戲公司、電視臺、影視公司、網(wǎng)站等從事美術(shù)設(shè)計、分鏡頭設(shè)計、建模、動畫、攝像、剪輯、多媒體制作、網(wǎng)頁設(shè)計等工作高素質(zhì)技能型專門人才。因此,專業(yè)方向需要細分重組,比如將專業(yè)分為二維動畫、三維動畫和多媒體設(shè)計三個方向。

(二)在“實用,夠用”的原則指導(dǎo)下,根據(jù)對應(yīng)的崗位能力需求,對教學(xué)內(nèi)容進行精簡、整合。減輕學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,將學(xué)生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學(xué)習(xí)之中去。建議將專業(yè)核心課程與項目實踐結(jié)合起來,通過項目的實踐提高學(xué)生的專業(yè)實踐能力。

(三)盡可能使用串行順序教授連續(xù)性、承接性很強的系列課程,使學(xué)生的學(xué)習(xí)鏈條不脫節(jié),方便學(xué)生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學(xué)生對系列的知識技能的融會貫通。比如有老師就提出,根據(jù)學(xué)習(xí)的規(guī)律應(yīng)當(dāng)將“運動規(guī)律”課程提到“分鏡設(shè)計課程”的前面。

篇8

關(guān)鍵詞:動漫創(chuàng)作;手繪教學(xué);創(chuàng)作實踐;解決方法

在對學(xué)生進行動漫教學(xué)的過程中,教師首先應(yīng)該讓學(xué)生明白的是學(xué)生學(xué)的是什么,學(xué)的東西以后有什么作用,這樣才能讓學(xué)生有學(xué)習(xí)的積極性,為今后的發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。一般說來,現(xiàn)在的學(xué)生一談到動漫創(chuàng)作想到的都是在電腦上用軟件進行相應(yīng)的操作,但是事實上動漫創(chuàng)作也要求創(chuàng)作者有一定的手繪能力,很多學(xué)生在學(xué)校時不重視對于手繪能力的訓(xùn)練,因而在畢業(yè)之后要么找不到工作,要么工作的時候才發(fā)現(xiàn)自己的能力不夠、經(jīng)驗缺乏。高不成低不就是很多動漫專業(yè)畢業(yè)生的現(xiàn)狀,也充分暴露了一些中職院校教學(xué)思路存在的弊端。對學(xué)生而言,學(xué)生應(yīng)該發(fā)揮學(xué)習(xí)的主動性,打好基本功,通過自己的創(chuàng)作實踐,在老師的指導(dǎo)下發(fā)現(xiàn)存在的問題和不足,養(yǎng)成主動思考認真研究的學(xué)習(xí)方法和習(xí)慣。對于教師而言,教師應(yīng)該著重培養(yǎng)學(xué)生的手繪能力,這才是為學(xué)生的將來著想。

1.手繪訓(xùn)練教學(xué)概述

一般來說動漫專業(yè)的學(xué)生都應(yīng)該進行手繪訓(xùn)練,這是出于就業(yè)實際需要的考慮。在未進行手繪訓(xùn)練之前,學(xué)生的手繪能力大致停留在三個階段:一是停留在速寫的階段,只能用線造型來描述事物。二是停留在臨摹階段,這樣的學(xué)生從小就喜歡臨摹自己喜愛的動漫形象,但是對于動漫造型卻缺乏系統(tǒng)性的認識。三是沒有任何的基礎(chǔ),用線造型能力相對薄弱,因而一切知識都得從頭開始學(xué)起。中職動漫專業(yè)班級中的學(xué)生手繪能力肯定不是停留在同一水平,因而在進行教學(xué)的時候必須根據(jù)學(xué)生的現(xiàn)狀的設(shè)計教學(xué)內(nèi)容。

2.漫畫的繪畫性本質(zhì)

寫實是西方古典繪畫的主要特征,在這種模式中,焦點透視、解剖知識、光學(xué)造影等技術(shù)被廣泛的運用,而這些技術(shù)的運用對于畫家的感受力和創(chuàng)造力提出了極大的要求。而十九世紀末二十世紀初現(xiàn)代主義的運動開始,寫實不再成為西方古典繪畫的主要特征,而是開始出現(xiàn)了多元化的傾向,漫畫由此而生。一般來說,漫畫是作家為了表達自己對時事看法而進行的簡單繪畫,早期繪畫的發(fā)展為漫畫奠定了基礎(chǔ)。好奇漫畫的主題也從表達作者對時事看法變成了表達各種美好的情感。

3.動漫專業(yè)的現(xiàn)狀

很多人都埋怨我們國家做不出好的動漫,只能做一些適合低齡兒童看的動漫片,這背后折射出的是我國動漫一線原創(chuàng)人才的稀缺。動漫的創(chuàng)作對于作者的繪畫能力有極高的要求,只有具有扎實的繪畫基礎(chǔ)與創(chuàng)作經(jīng)驗,才能夠創(chuàng)造出為人們所喜愛的動漫。但是現(xiàn)在的人們往往忽視了繪畫能力在構(gòu)成動漫藝術(shù)的重要地位,因為電腦技術(shù)的普及讓人們可以不經(jīng)過復(fù)雜的手繪就設(shè)計出精彩的動漫,但是從另一個角度來看,很多動漫都只能帶給我們一時的驚艷,而之后的動漫大多數(shù)是模仿前者,導(dǎo)致了動漫節(jié)目的單一。手繪對于動漫的重要性就在于手繪在審美價值方面要比純粹的電腦虛擬造型更有感染力和親和力,手繪的一筆一畫反映的是藝術(shù)家內(nèi)心的思想,這是電腦所無法模擬的。

而當(dāng)前的教育形式恰恰是南轅北轍,教育更注重培養(yǎng)學(xué)生電腦操作能力,對于學(xué)生的手繪能力則選擇性加以忽視。很多學(xué)者都已經(jīng)指出我國動漫專業(yè)存在的主要問題就是缺少上手快的中期制作人才,這里說的就是對原畫和中間幀的繪制人才,也從一個側(cè)面反映出我國的學(xué)生手繪能力不強的現(xiàn)狀。手繪能力的缺乏使學(xué)生難以找到稱心的工作,即使找到了工作也難以勝任公司的要求,造成了一方面是大量的動漫專業(yè)人才找不到工作,一方面大量的動漫制作公司招不到人才的尷尬的局面。

4.手繪能力是動漫創(chuàng)作的根本保障

手繪能力決定了動漫作品最終的品味,通過對于動漫的觀摩,我們能夠很容易感受到作者的手繪功底和潛在表達的思想,這些都是電腦設(shè)計所難以表達的。曾經(jīng)由電腦設(shè)計的動漫風(fēng)靡一時,因而各大公司競相采用電腦技術(shù)來制作動漫,但是仔細觀察之后我們不難發(fā)現(xiàn),才用電腦技術(shù)來制作的動漫大多都是同一個模式,或許在看第一次或者第二次的時候能夠帶給人新鮮感,但是看到第三次就沒什么意思了,這也是大多數(shù)動漫電影,第一部與第二部反映良好,而第三部則反響平平的原因。

在動漫教學(xué)中加強對于學(xué)生手繪能力的訓(xùn)練,向?qū)W生灌輸勤練手繪的思想理念,切實提高學(xué)生的手繪能力,這不僅是等同于發(fā)掘?qū)W生成為動畫原畫設(shè)計師、角色設(shè)計師的潛力,更是為了讓學(xué)生提早適應(yīng)社會需求的需要。一言以蔽之,在動漫教學(xué)中加強對學(xué)生所能的培養(yǎng),學(xué)生今后在動漫創(chuàng)作之路上才會走得更遠。

5.動漫教學(xué)中加強手繪能力訓(xùn)練的價值

隨著動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,人們最初的對于電腦設(shè)計的狂熱已經(jīng)開始慢慢消退,越來越多的業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)注意到了手繪訓(xùn)練在動漫人才培養(yǎng)中的重要作用,雖然高度發(fā)達的數(shù)字技術(shù)幾乎可以使一切視覺效果的實現(xiàn)成為可能,但是現(xiàn)在,大量手繪草圖依然是一部動畫影片中不可或缺的生命元素,縱觀每一部叫好又叫座的動漫影片,無一不是存在著大量的手繪草圖。因此可以說,到目前為止沒有任何一種技術(shù)手段能夠像手繪一樣快速直接地以形象的方式再現(xiàn)我們的思維。

我國長期以來對于手繪能力訓(xùn)練的選擇性忽視,在極大程度上限制了我國動漫行業(yè)的發(fā)展。很多人都抱著搞動漫設(shè)計只要會在電腦上操作的錯誤理念,但是在實際的工作過程中都會遇到各種問題,由此引進引發(fā)了業(yè)內(nèi)人士的普遍反思。在動漫教學(xué)中教師應(yīng)該注重對于學(xué)生單獨能力的培養(yǎng),沒有必要要求學(xué)生精通所有的動漫制作技能。學(xué)生所要學(xué)習(xí)的東西過多,往往會導(dǎo)致什么東西都沒學(xué)好,因此在課程的設(shè)置上應(yīng)該結(jié)合學(xué)生的具體專業(yè)和學(xué)生期望的發(fā)展方向來對學(xué)生進行分流,以此達到精細教學(xué)的效果,這樣才能為我國的動漫行業(yè)貢獻大批可用的人才,推動我國動漫行業(yè)的發(fā)展。

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