動漫形象設計論文8篇

時間:2023-03-28 14:59:10

緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇動漫形象設計論文,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!

動漫形象設計論文

篇1

1

動畫導演的符合語言體系

1.1

動畫導演的形式語言

動畫導演的藝術語言和任何一門藝術一樣,有著自己獨特的表現形式。動畫作品的形式語言是動畫導演表達主題的一種基本工具。鑒于動畫作品的多樣性,他綜合了很多相關的藝術創作手法,因此動畫導演的形式語言體系是非常龐大的。譬如:動畫導演在制作每一幀畫面時都需要考慮到畫面中人物的位置、色彩、背景等,這是美術語言的具體應用;而這一幀一幀的畫面如何安排,速度如何,用什么樣的技術手段又需要用到造型語言。造型語言是動畫導演的基礎語言,它可以借鑒美術語言的各種藝術形式加以概括然后找到適合它的表現形式。假如要讓那些靜止的動畫角色做出各種各樣精彩的表現,比如哈哈大笑、痛哭流涕,這就是運動和表演的形式語言,在創作時要考慮到角色本身的運動軌跡。在創作時,什么樣的軌跡代表哈哈大笑,什么樣的軌跡代表痛哭流涕,這些都是表演形式和造型形式的結合。怎么樣的美術形象能塑造出導演自己的特色,什么樣的表演動作會更精彩,更加突顯故事情節,這都需要動畫導演藝術語言的長期積累。因此,在動畫作品中,任何一種藝術表現形式都是必不可少的,這些具體的表現形式才使得動畫作品融合成為一個完美的整體,使它可以表現出作品的敘事、語言造型,最終讓導演想要表達的形象呈現在觀眾面前。

1.2

動畫導演的藝術形象

觀眾不是專業的動畫制作人員,他們記不住線條、色彩以及具體的鏡頭運用,然而那些動畫形象為什么會深深地印在觀眾的腦海里?

這是因為每個角色都會有自己的經典話語、標志性動作。譬如大力水手會在遇到困難時吃菠菜,然后說出大力水手經典語言,最后跟反面角色一較高下。人們總是能夠記住這些重復的、美麗的場景,也許借助了菠菜、肌肉這樣的一個道具,但是,在很大程度上觀眾還是通過對動畫形象的認知和喜愛來解讀動畫導演的意圖的。動畫語言中最基本的就是形式語言,動畫通過形式語言來塑造動畫形象,不知不覺中,動畫作品的藝術價值也會深藏其中。從某種意義上來說,動畫作品的核心就是要塑造廣為人知的動畫形象。動畫形象能否成功關系到了這部作品的成敗。一部優秀的動畫作品,一定會鮮明的動畫形象,動畫形象的性格、造型都關系到這部作品的質量。如果動畫形象不成功,即使故事的情節非常完美,觀眾也很難喜歡。動畫形象的語言最基礎還是動畫的形式語言,動畫形式語言的組合非常有趣,動畫作品中出現的角色、道具、背景等,在不同的組合下常常可以呈現出不一樣的角色特征。在劇本確定之后,動畫導演和形象設計師常常會討論最適合角色的體態相貌和性格特征。只有找到了適合角色的這些特征,這個角色才會在熒屏上“活”起來,這就好似賦予角色生命的過程。

動畫形象是劇本的承載者,它不僅有劇本的故事特性,還應該有自己的文化特性。中國的動畫形象設計創新力不足,但是我們的動畫可以完美地展示中華名族的文化特性,這種設計不僅僅是動畫的表達,

更反映了中華名族的文化特征。優秀的中國動畫形象設計應該從當前的圈子里跳出去,和國際接軌,達到名族意識與創新塑造形象的完美統一。在《哪吒腦海》這個故事中,劇本不僅展示了這個古老的神話傳說,更深層地凝聚了中華文化,滲透著影視作品對生活和古老文化的思考與評價。

1.3

動畫導演的意蘊表達

其實動畫形象的創作并不是動畫導演的終極目標,那么動畫導演最終的目標是什么呢?說到底,就是把導演崇尚的觀念、意境和意蘊去表達在作品之中,這才是一部作品的靈魂所在。宮崎駿的動畫征服了成千上萬的動漫迷,不論是少兒還是成年人甚至是老年人,他們都深深地熱愛著宮崎駿的漫畫。這是為什么呢?他的魅力到底在哪里?

歸其原因,是因為宮崎駿采用了極富童趣的表現形式,但是因為他賦予這些形象更深邃的人文思考,使得這些形象在有趣的同時也并不顯得付錢。正如宮崎駿所說的

:“我希望能夠再次藉著更具深度的作品

,拯救人類墮落的靈魂。”在這個精神荒蕪的年代里,這樣夢幻風格的作品是人類亟需的,這樣優秀的作品達到了動漫的最高層次。一個優秀的動畫導演想要營造出美好的意蘊,就需要盡可能的表現動畫的獨特性,不能因為強調動漫的一方特性而忽略了其他的特性。譬如有的導演會強調傳統元素的借鑒,但是又忽略了動態造型的獨特性,使得畫面美感不足,或者是流暢性不好,這樣的作品很難提高視覺品味。

又或者有的導演敘事能力有限,畫面再美也不會吸引觀眾的。動畫導演需要有自己的藝術風格,并且結合自己的名族特色,這樣的作品更有誠意,也會感染更多的人,藝術風格是辨認一個藝術家的標志。比如迪斯尼的動畫是夸張流暢的,日本的動畫較寫實。中國的很多導演用山水畫元素融入了動畫作品中,比如《牧笛》就實現了水墨動畫的三維化。中國水墨動畫已經成為中國動畫界的一個非常重要的標志。

動漫常常會營造出一個美麗的童年,這樣的情境脫離了成人的思維,顯得多彩而又美好,這種單純的藝術方式常常會貫穿在各個作品之中。從某種程度上講,童年的情境是動畫藝術的獨特魅力之源。根據這些研究,我覺得動畫導演是一個創作團隊的核心人物,要想創作出完美的動畫,就需要全面和整體地把握作品的藝術形式,這也是導演本身的語言功力來決定的。一部優秀的作品,應該是在各種藝術語言層面都做到獨特的運用和創新手段。在精良的畫面制作和高質量的音效中,能夠表達出導演想要表現的哲理思考。

2

動畫導演的造型語言

2.1

靜態造型

動畫的造型是分為靜態和動態的美術語言,本質上來說,動畫是一幀一幀的,是用單幀的造型結合多種元素形成動態的動畫效果。因此,只要情節需要,動畫可以運用多種多樣的形式元素。在經過各種造型表現手法后,原本夸張的動畫造型會變成非常有藝術特色的元素。

不同的風格元素的加入,會呈現出不同的審美意味。比如不同的材質的選擇,決定了整部作品的風格。不同的視覺呈現使得創作理念

更容易在作品中表現出來。也因此蘊含了更多的創作可能性。能不能成功的營造出童年的情境是判斷動畫作品是否成功的一個重要標準,因為動畫造型的特殊表現形式為童年情境的重現提供了無限的可能性。實拍的影視作品因為形象過于熟悉,無法達到觀眾期待的效果,所以動漫是最適合童年情境重現的藝術表現形式。動畫造型語言創作出來的角色可以無限地拉近與觀眾的共鳴,講觀眾帶入童年情境之中。動畫角色的設計是特別重要的,這就相當于普通的影視作品中演員的選擇。

由于動畫角色的可能性非常多,他可以是寫實的人物,也可以是身邊的動植物,甚至可以是憑空想象出的一個不存在的物體,也許來自于神話故事,也許只是將現實的事物夸張顯得更加幽默,這樣無限可能的表現形式是普通的影視作品很難做到的。夸張與寫意是動畫作品的鮮明特點,也是常用的一種表現方式。最常用的就是夸張變形,比如將小孩兒的身體比例放大,頭部占了二分之一,突出小孩兒的頭部特征,這樣的形象會顯得更加可愛,代表作品有《大頭兒子小頭爸爸》。

也可以將五官移位來表現人物的性格特征或者是情緒變化。動畫場景可以加入的元素非常多,除了動畫角色以外,任何的一切畫面內容都屬于動畫場景,譬如故事情節和特地空間環境等。與普通的影視作品相同,動畫的場景也是需要分鏡頭和劇本來設計的,它涉及到歷史人文環境、社會背景以及具體的地域環境等等。角色所生活的背景道具都是要通過場景去表現的。在一部動畫作品中,場景的設計與制

作要與內容相輔相成,前后要統一,不能脫離實際生活任意發揮。在動畫作品中,像普通的影視作品一樣地去選擇場景是非常困難的,因此通常把動畫作品中的場景分為三類:室內、室外和室內外結合。室內通常有房屋、桌椅、車船飛機的內部、教室、超市等等,室外一般為公路、地鐵、公園、風景等,室內外結合的一般是透過窗戶、門等。

2.2

運動造型

動畫的運動造型可以呈現出美術造型與蒙太奇造型的美術造型語言,通過動態造型最終表現出運動的對象。單幀的靜止造型在疏密排列后,有了凌空飛舞的無窮動感,譬如:《大鬧天宮》的每一幀都是靜止的動感,每一個畫面都是在線條中不斷地變化運動,觀眾可以很直觀地欣賞到前后幀的漸變間細微的改不。正是通過這樣的微小變化來塑造作品本身的的運動過程,這樣是造型風格發展變化的精髓。因為運動的造型具有多變性,在創作中更容易產生變形、夸張,從而有了各種各樣的招牌動作,這也是動畫作品能夠讓人記得的標志。例如《貓和老鼠》中湯姆的表情變化就是用簡潔的形象夸張地表現出來的,湯姆的快樂、頑皮、笨拙等種種心態都躍然熒屏。動畫作品就是對現實生活的升華,動畫角色反映著人類對美好事物的向往與情感。動畫導演要想深入角色的形象,就要對其性格進行進一步的藝術描繪。比如《汽車總動員》中,把各個型號的汽車進行了擬人設計,賦予他們生命,將汽車的角色形象設計出人類的效果。

3

中國動畫導演藝術語言分析

蒙太奇原本是法國建筑學上的一個術語,是指把不同的材料處理過后安裝組配形成一個整體,后來,蒙太奇被引入到影視作品中,用來特指鏡頭的完美銜接。在這些年影視作品不斷地發展過程中,蒙太奇的手法不斷地提升,逐漸變成了影視作品中最重要的思維方式。蒙太奇的首要意義是它的思維方式,這是哲學層面的意義,對動漫作品有的獨到的引導作用。其次是作為電影拍攝結構的組織,包括鏡頭、節拍、場面、段落安排與組合的全部藝術技巧,這是技術層面的意義。

動畫作品是影視藝術的一個分支,在敘事時必然會遵循蒙太奇語言的規律。動畫作品和實拍的作品相同,都是需要由各個鏡頭組成,然后形成場面,之后形成段落,最后再形成篇幅。所以說,我們認識的蒙太奇語言是動畫敘事語言的基礎。

4

結語

蒙太奇的意義是需要我們深入地研究的,首先,蒙太奇可以重現我們的環境,隨著我們的注意力被吸引可以觸動內心的情境。這可以用同一物體在不同的鏡頭中組合來表達創作。導演可以根據不同景別的鏡頭和不同的運動方式來表現,這樣可以帶給觀眾真實的心理感受。

篇2

[論文關鍵詞]高職教育 動漫專業人才 原創能力培育 教學改革

動漫專業人才原創能力是指動漫市場策劃運作、編創故事、編劇、導演、形象設計、場景設計、連環漫畫創作、配音配樂創作等創造性能力。

隨著動漫產業在全球蓬勃興起,我國高職院校動漫專業人才培養規模不斷擴大。但所培養的人才仍以動漫制作技術為主,并沒有實施原創能力培育,其培養質量難以滿足動漫企業的要求,影響著我國動漫產業的繁榮與發展。因此,高職院校培育動漫專業人才,一定要千方百計在原創能力培養上下工夫,探索構建我國動漫專業人才原創能力培育的內容和方法體系,催生一批批國內外動漫市場需要的具有原創能力的人才。這對促進我國動漫產業發展,增強我國自主創新能力,提高高職院校原創人才培養能力,都具有十分重要的意義和廣泛的推廣價值。

一、高職動漫專業人才缺乏原創能力培育的現狀

高職動漫專業人才缺乏原創能力培育,主要表現在教育觀念陳舊和未對教學資源進行針對性整合兩個方面,具體現狀是:

(一)缺乏對原創能力培育的認識

動漫最重原創,原創最重創意,動漫專業各環節人才培養,都應當把創意能力培養放在首位。但許多高職院校總認為原創能力是由普通高校研究生層次教育培養的,高職動漫專業人才只能是技術人才培養。實際上,我國不缺動漫制作人才,好萊塢許多動畫大片部分制作工序是在中國完成的。優秀的動畫片最主要的是創意好的故事和情節,離開豐富的創意,只靠技術加工技能是難以制作出優秀動畫片的。大量優秀作品表明,原創能力并不是研究生教育培養出來的,制作技術人才多并不意味著會有豐富的創意,創意能力在專門訓練引導和反復實踐中能得到有效培養和提高。而許多高職的動漫人才培養,將原創能力培養視做高不可攀,甚至不做任何嘗試,依然只重視制作技術的掌握,不安排創意能力的學習、實訓和實踐教學活動。

(二)忽視文化資源的學習、開發和利用

動漫業的產品是創意者對文化資源進行整合與再創造并賦予新的展示的結果。當前從全球看,知識經濟的發展,其主導驅動要素,正在由“知識”向“文化”演進。動漫作品的創意,更多的不是來自科技,而是來自文化。文化的獨特性與多樣性構成了動漫作品的新奇特征和無窮魅力。文化資源具有無償占用性,自己的文化資源不去發掘利用,別人就會發掘利用。如美國動畫大片《花木蘭》和《功夫熊貓》就是利用中國文化元素進行創意,加上好萊塢的高新技術和完善的運營機制,使兩部動畫大片大獲成功。因此,創意經濟類人才除了要有熟練的藝術設計等技術技能和制作能力,更要有對文化資源的發掘、轉化和利用能力。而當前高職動漫人才缺乏文化資源發掘利用能力培養,包括文化精神、先進文化、文化元素及文化傳播與接受模式等內容的教育。其結果是培養出的人才不知如何對文化資源進行學習、發掘與整合,因此不為企業和市場所需要,從而影響了畢業生的就業和創業能力。

(三)傳統的“學科體系”觀念構成了改革障礙

主要表現有三:一是現有的文化基礎課缺乏創造教育內容而不能滿足原創能力培育需要,但受傳統觀念與習慣影響,許多高職院校動漫專業未作改進,仍按部就班地套用傳統的課程體系模塊,沒有實施原創能力培育所需要的人文素質修養和創意能力培育;二是培養原創能力要開設新課程,但一些高職院校受學科體系影響較深,使這些新課程因不能與學科對應,使師資、教材沒有著落;三是認為高職只是培養技術操作型人才,人文素質和創意能力是普通高校培養的,從根本上拒絕了高職學生原創能力培育。

(四)不重視相應的教學資源整合

由于我國各級各類教育長期缺乏創造創新教育,造成這方面師資、教材、教法的匱乏。許多院校面對原創能力教學資源嚴重不足的狀況,卻并沒有實施相應的教學改革,去重組教學資源。

1.未整合出新的師資、教材和教法。如對原創能力訓練與實踐、文化資源利用與轉化、故事創作技巧等重要課程缺乏師資與教材的狀況,沒有在教學管理上及時建立制度和機制,鼓勵并組織教職工積極整合出新師資、新內容和新教法來,去滿足原創能力培育的需要。

2.未按動漫產業鏈培養人才。產業鏈上的不同環節的人才,從事不同工作,發揮著不同作用,卻都需要創意,創造不同的價值,不能認為原創僅在產業鏈的高端。但一些高職院校動漫產業類人才培養,從所開設的專業、課程看,只重視制作環節人才的培養,沒有給予動漫產業鏈中各環節人才培養的兼顧與協調,缺乏對內容、中介、經營、管理等產業鏈專業人才培養,影響著動漫業在產業鏈上的完備、延伸與提升。

二、高職院校培育原創能力的條件分析

(一)高職培育缺乏原創能力培育的問題成因

以上問題的成因,從根本上講,是長期以來我國各級各類教育忽視創造創新教育所致。當前主要問題是大多動漫企業、高職院校缺乏原創能力培育所需的師資與教材,這也說明要實施原創能力培育必須深化教育教學改革。

(二)高職院校培育原創能力的優勢

與普通高等教育比,高職院校在培養動漫人才原創能力方面應先行一步,走在前頭。這是因為高職教育在培育原創能力方面有一定優勢:

1.生源優勢。高職教育屬就業前教育,學生學習是為了就業而不是為了升學。因此,高職生與本科生、研究生比,受升學考試形成的應試思維而影響創造力發展的弊端較小,且年齡也較輕。這些特點是原創能力培育的相對優勢。若從第一學期開始培養原創能力,培養效果會更好。

2.實踐教學優勢。原創能力培育離不開實踐沃土。高職教育的教學與實踐緊密結合,“校企合作”與“工學結合”是其基本的辦學模式和人才培養模式。與普通高等教育比,高職教育重實踐、重動手能力培養,為原創能力培育提供了更好的實踐條件。

3.教學改革優勢。多年來,在各級各類教育的教學改革中,屬高職教育教學改革的力度最大,效果更好。因此,高職院校有更多的改革經驗,對改革的深化有更強的承受力。

三、高職動漫人才原創能力培育的途徑

高職動漫專業人才原創能力培育,要在“校企合作”的辦學模式下,以形式多樣的“工學結合”人才培養模式實施,具體有:

(一)制定原創能力培育的目標規劃

有條件的高職院校,應制定實施以下目標規劃:(1)構建培養體系。通過校企合作,構建和實施高職動漫人才原創能力培養體系,包括新的教學內容與新的教學方法,實施相應的教學管理改革,在3~5年內取得明顯實效。(2)培養師資。為培養出一支能實施培養原創能力的“雙師”結構的師資隊伍,制定較詳盡的目標規劃。這些師資能掌握新的教學內容,實施新的教學方法,能組織引導學生開展原創實踐活動。盡快培養出幾名能實施原創能力培育的骨干教師。(3)快出“高徒”。在未來3~5年內,能培育出幾位有出色的原創能力表現的學生,其作品得到一定的社會認可或形成一定的社會影響。(4)建好培養基地。構建適合我國高職動漫人才原創能力培育、校企合作、內容與方法形成體系的原創人才培養基地。

(二)更新教學內容

應研發出簡明實用、實踐性強、針對性強的培養原創能力的教學內容,形成新教材、新課程。主要有:(1)原創能力訓練。包括創造性思維訓練、水平思考訓練、創新人格修養鍛煉、創新社會技能訓練等內容。(2)人文素質培育。不是人文知識認知,而是人文精神的研討領會與講求體驗,產生對生活熱愛及高尚情操追求的情感,進而融入作品創作中去。主要是從文、史、哲、藝方面弘揚中華優秀文化精神的思考與修養實踐。(3)故事編創技巧與實踐。對故事編織技巧、劇情結構、編劇、立意設計、角色個性、表現特征、劇情發展脈絡、劇情發展創意、信息技術與劇情內容整合、新奇巧效果的創造技巧等進行學習與實踐。(4)創意設計。包括角色個性設計、人物形象設計及場景氛圍設計。對這些新內容,許多高職院校動漫專業并未開設或建設力量十分薄弱。因此,對這些內容可采取校際合作的辦法,合作編寫新教材,并調整人才培養方案,協作開設新的教學內容。

(三)創建新的教學模式和教學方法

要創建適合原創能力培育的、形式多樣的教學方法,根據專業和所處產業鏈不同環節進行選用。(1)工作室制。直接面向市場提供服務,由“雙師”結構師資帶領學生實施創作活動的運營。適用于以漫畫、圖形圖像設計、小型廣告創作等原創型業務市場服務。(2)夢工廠制。強調動畫設計制作各環節、全過程的人才培養,重在市場策劃選題、編故事腳本、編劇、導演、角色設計等能力培養。(3)企業項崗創作。由于學生接受了原創能力訓練,校企合作中,學生在頂崗實習期間,不僅頂崗制作,還可參與創作或頂崗創作,進行真實的創作實踐。(4)自主創業。面向市場建立個人或團隊設計室,可在第二學年開始,在教師指導下組織實施,工學交融,面向市場進行創作實踐。(5)組織或參加創作圈。對某一創作項目在國內外組織人員參與創作,學校可組織師生參加其創作活動。(6)市場策劃團隊。學校組織或政策支持師生面向市場提供有關某些文化活動或文化產品的選題、策劃、運作或制作的系列創作活動。(7)師徒合作制。以內容、文化藝術品原創為主的師徒合作進行創作。

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(四)制度與機制建設

1.競賽制度。學生經學習訓練,掌握了創意技巧和一定的文化表現形式,在此基礎上,堅持開展故事創作、漫畫創作、角色形象設計創作等競賽活動,進而進入各種工學結合下的原創實踐,這是原創能力培育的一條重要路徑。競賽可根據不同項目分為月賽、學期賽、年度大賽等。各種競賽有一定的標準和要求,旨在激勵原創能力益進和發現人才。

2.激勵制度。建立激勵、獎勵制度,精神激勵為主,物質獎勵為輔,能起到一定的激勵效果。獎勵形式應豐富多樣,如有積分、立功、授獎、遴選拔尖師生進修或出國考察學習及深造等。

3.訂立創新文化言行規范。以制度形式,制定利于師生原創能力發展的言行規范,師生員工共同遵守。如寬容創意、容忍失敗,鼓勵創造性思考、增進集體創造性協作等內容。

4.辦好校園原創作品刊物。辦校內專刊,遴選競賽中的優秀原創作品及時刊登發表和推薦正式刊物發表,以資鼓勵和促進學生原創能力的提高。

5.長期堅持原創能力實訓。長期堅持組織原創活動,可有效培育出學生的創意掌控能力,以發展原創能力。因此,堅持原創活動及其競賽要有層次和遞進的要求。如對漫畫創作實踐要堅持:第一學期前六周每天做一幅主題漫畫,次六周每天創作兩幅連環漫畫,再六周每天創作四幅連環漫畫。以此類推,各學期每段時間堅持創作漫畫的篇幅遞增,真至每周能堅持畫數百幅連環畫。如此鼓勵學生以積極的態度把自己所認識的思想、文化知識、人物、事件等用漫畫的方式記錄下來,有效促進原創能力的培育和發展。

(五)師資及骨干力量培養

培育原創能力的師資不僅指校企的任課教師和實踐指導教師,還包括學生管理干部和班主任教師。培育原創能力的骨干力量不僅指教師,還應包括原創能力發展有良好表現的學生,因為他們確能起到學生群體原創能力培育的先鋒帶頭作用和榜樣作用。

1.創新能力課程教學師資建設。在現有教師中遴選優秀教師擔任創新課程師資,以培訓和自修結合,掌握相應教學業務,擔任創造思維、創造技法及水平思考訓練等課程教學。

2.指導校園活動的師資隊伍培養。課余開展的各種有意義的校園活動,都應看做是培育學生原創能力的實踐活動。學生工作干部及班主任教師,應結合活動主題,對學生提出“創造性開展”的要求:應用創造思維和創造技法,使活動有新意、有創意。為此,學生工作干部和班主任教師都應通過學習培訓掌握一定的創造思維和創造技法,以利于引導學生在各種校園活動中注意創新能力的培養鍛煉。

3.能指導原創能力發揮的企業師資培養。創新是企業生存的永恒主題,應選聘有創新實踐的企業人士任實習指導教師,指導學生在企業實習中參與企業創新活動,融入企業創新文化氛圍進行熏陶。這就要通過校企共同制定相關制度,提出有關學生原創能力實踐鍛煉的要求和組織指導方法,在此基礎上,建立原創實踐指導的師資隊伍。

4.學生原創活動骨干培養。對原創能力學習體驗表現較好者,壓給原創擔子,培育引導他們出作品、出能力、出人才。同時,以這些學生為骨干,成立相應的創作小組,開展經常性的創作活動,帶動更多的學生開展原創能力培養鍛煉。

(六)適合原創能力培育的校園文化氛圍建設

培育原創能力要下大氣力進行創新文化建設。最富成效的創新文化氛圍建設,莫過于師生員工人人掌握運用創造思維和創造技法,人人參與創新活動了。因此,要在全體師生員工中開展下列活動:

1.普及團隊創造性思考規則。師生員工都能學會運用一些創造性思考的方法,如頭腦風暴法、思考帽法等。遇開會討論問題需要創意時,都懂得遵守其“推遲評判”“鼓勵賞識他人意見”“無唯一答案”“歡迎離奇設想”“整合他人觀念”“民主”“開放”“重視每個人的意見”等團隊創造性思考時所應遵守的規則,并對此形成習慣。

2.開展“創作圈”活動。師生雖各有各的任務,但為了尋求一個好創意或好劇本,選優勢人員組織創作圈子,進行編創故事、設計角色或人物造型、設計場景及配音等創作活動。

篇3

微動畫在新媒體時代成為動漫行業發展的關注點,動畫形象設計將面臨著巨大的挑戰,其中急需解決的問題是如何塑造符合時代要求、迎合消費群的審美需求的微動畫角色形象。本文從微動畫角色形象的定位分析入手,研究角色設計的要素、設計過程、設計內容,實現微動畫角色形象的全新設計塑造,希望對微動畫的發展有所幫助。

一、微動畫角色形象設計定位

設計定位,是在展開具體設計之前必須解決的問題,動畫角色設計的首要設計目的就是要把握形象設計的方向,由此確定設計的主題思路和設計風格。動畫是商業化的文化產品,是為消費者服務,缺乏目標定位的動畫創作,創意獨特個性前衛也只能是孤芳自賞,無法引起受眾的共鳴,其結果就是遭受失敗。

(一)目標受眾定位

傳統的動畫角色的受眾可分為:兒童、青少年、中車、老年。動畫的創作應針對受眾的年齡、文化層次、社會背景展開分析與設計,做到有的放矢。以年齡為標準將受眾進行大致的劃分,是一種比較科學和理想的定位方式,因為年齡相當的人群其接受教育的程度和理解能力基本相同,至于隨著年齡的增長不同的人群其欣賞水平逐漸呈現出巨大的差異性,也是前期定位時需要考慮的問題。設計角色形象目的是要觸動目標受眾的情感反應,不同的受眾對象有不同的審美觀,所以對角色就有不同的心理反應。微動畫是對現代生活方式的一種體現,微動畫的受眾并不是少年兒童,而是具有較高的文化知識水平,對時事和資訊比較敏感的成年人,他們熱衷于移動互聯網、IT文化等現代的生活方式[1]。

一個成功的動畫角色形象離不開它的受眾,在新媒體時代的今天,受眾已經不再是單純的作為從互聯網等新媒介中接受信息的讀者或觀眾,多維度延伸已經是消費者在現代社會中的基本生存方式。21世紀,隨著電子技術的發展,虛擬空間、虛擬形象的加入,導致時空具有更強的轉換性,共時分享的受眾也就更多[2]。信息時代的來臨,生活的壓力、經濟的壓力、工作的壓力和社會的壓力無形地在人們身上加上了許多的包袱,但這些壓在身上的壓力不是一時半會可以解除的,當生活中或工作中出現暫時無法解決無法實現的問題時,也許正是動畫角色的出現幫助他們實現了一部分愿望,分擔了他們的一部分煩惱,解決了人們的部分需要。

(二)角色個性定位

對于角色的個性定位,就是設計師打算給觀眾看一個什么樣的角色造型,以便讓觀眾記住并喜歡,于是,個性定位成為關鍵。我們經常以勇敢、潑辣、迂腐等詞語來形容不同人的不同個性,現實生活中的人如果沒有個性,就很難給人以深刻印象。因此,在角色形象設計中,角色形象如果缺乏個性,將難以讓觀眾記住,作品也就等于失去了靈魂。設計審美觀具有共同性,生活經驗中可以總結出,眼睛大而明亮可以表現出可愛,四肢細而長可以表達出靈活機靈,運用方形、梯形或倒三角形結構,表達出健壯強悍或粗魯笨拙的角色。如在美國的動畫作品中,英雄形象的塑造大部分都是健壯的倒三角身材,體現雄渾有力的視覺印象[3]。角色個性定位也就是要確定角色形象的性格類型,從生活常識出發,了解并掌握一些基本規律,從而選擇與之相關的外形要素:如角色的形態和膚色、角色的表情、角色的著裝和動作表演等。

二、微動畫角色形象設計的要素

微動畫運用簡潔夸張的手法來描繪或演繹生活與社會時事。通常運用變形、夸張、比喻、象征、暗示、影射等手法將人物嫁接與互動的方法,行成具有強烈諷刺意味或幽默感的畫面[1]。其中微動畫角色形象的設計起了關鍵作用,識別性較強的角色會提升為動畫的整體藝術效果,使得微動畫作品更具生命力。

(一)識別要素

塑造角色的識別性需用多種要素和手段來強化它的獨特性,避免角色的雷同和近似,具體可以從外貌特征、著裝及附件佩飾、角色的行為方式、道具幾個方面入手。從其外在長相、著裝等附屬要素的塑造盡可能創建與眾不同的要素,成為觀眾認知、識別的符號。角色設計的過程不僅僅是一個角色外形的設計過程,更是進行一種生活方式的設計。“諸葛亮羽扇綸巾”,不僅僅是其外表特征,也是個性特質,更是一種特有的生活理念和生活方式的表征;張飛的丈八矛、張國老的毛驢都成功地與角色融為一體,成為極具特色和識別性的組合。一個角色喜于騎馬還是坐車等小問題對于角色塑造不是一件小事,這些細節都會對角色起到映襯或詮釋的作用[4]。充分利用好這些要素,可以讓角色更加豐滿、生動和更具識別性。

(二)造型要素

就造型的基本元素進行分析,可以發現在動畫造型里的任何角色形態都可以歸納為曲線與圓弧形、直線與方形、斜線與三角形這三種最基本的形,將這三種基本形相加、相減或作各種組合,可以組成許多豐富的形狀,設計出豐富多彩的造型。

圓弧形由曲線組成,是圓滿、團圓、完美的象征。它具有柔和與圓潤感,由曲線組成的圓弧形造型具有活潑、生動、飽滿的特點。由直線構成的形狀主要有正方形、長方形、梯形等等,由直線組成的形狀具有端莊、正直、憨厚、大方、有力度的造型特點。。

斜線具有運動感和不穩定感的屬性,由斜線構成的造型富有變化和運動感,斜線組成的造型有三角形、菱形和各種多邊形。三角形由斜線和直線組成,三角形有正三角形、倒三角形。正三角形比較穩定,如埃及金字塔;斜線和倒三角形則具有不穩定、多變的感覺。三角形組成的造型,還能引起狡詐、邪惡、多變、伶俐等的聯想如狐貍、老虎、妖魔等動物的造型以斜線三角形構成的比較多。

人和動物的造型是極其豐富的,一個角色不會只用一個簡單的基本形構成,它往往是由幾種基本形相互包含組合在一起,比如方中有圓、圓中有方,或曲中有直、直中有曲。同樣角色在性格塑造上也有多面性,如美國動畫片《冰河世紀》中的老虎的性格,開始是以兇狠、狡詐占主導的性格,但后來慢慢地良心發現,開始呈現出了它善良、可愛的一面。這時的造型與前面的設計就要有所區別,要將善良、可愛的一面表現出來。因此為了體現造型的豐富性和復雜性,我們往往要用多種基本形進行組合造型,而不是采用單一的某一個形體。

三、微動畫角色形象的設計塑造

與一切藝術造型創作相同,微動畫角色形象設計來源于生活,因此設計創作的素材都是從現實生活中的各種事物進行提煉的,設計師可以從社會生活中的自然形態、文化形態中積累大量的元素成為形象創作的原型,這種原型包括外在的真實形象輪廓和經過創作者對原型的重新解讀、提煉、抽象概括后的新形象,也稱作再造形象[5]。現代人的視知覺是依靠對視覺經驗和生活體驗中的視覺元素的整合重組形成。視覺元素的解構就是從選定的角色對象中抽取典型的視覺元素并對角色原形進行打散再重新組合,抽取原來角色外形的典型特征元素,進行提煉概括再創造,設計出帶有原有的視覺傾向的新視覺形象。

微動畫角色形象的設計塑造包括以下內容:

(一)角色的標準型設計

角色的標準型,是某一角色最具典型性的、最能體現其性格與特征的造型。要求在完成角色形體塑造的同時賦予角色鮮明的個性。所謂角色形體,就是指所創造的角色身體的形狀或者構造,包括角色的形態、頭身比例關系、身體構造等。角色的個性是指某個角色固有的特性,包括角色的年齡、性格、職業(或者是族群)、興趣愛好、特點、弱點等。若想使角色造型更有個性,設計師需要給角色搭配特定的服裝、發型、化妝以及配飾,來突出角色性格;根據角色的職業特征去賦予其相匹配的攜帶物,它必須是專屬的,通常能幫助角色凸顯其性格,增加形象記憶點。

(二)表情設計

角色的面部表情的變化是體現人物內心情感和情緒最有力最直接的外在表現形式,在動畫中賦予角色準確豐富的表情變化可以讓角色的表演更加形象生動。構成表情的臉部要素是:眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、牙齒等,而在動畫中比較常見的人物表情為“喜、怒、哀、樂”并由此延伸出更多更為細膩的情感。

(三)動作設計

角色的動作是角色性格的外在體現是角色塑造的重要組成部分。塑造角色的性格,創造生命力,使得原本沒有生命的造型形象符號獲得某種生命的性格特征,設計師所設計創作的角色能否吸引和調動觀眾的注意力,用幽默感使觀眾開心,所以動畫角色設計不僅是角色外形的設計,也要包括性格動作、情境動作與微妙的細節動作[6]。

角色的性格動作是規定性動作,針對角色所特有的與眾不同的個性化所設計的招牌動作。不同性格的角色就用不同的習慣性姿態和行為方式,如個性自卑的人常常會縮著頭弓著腰,自信的人通常是昂首挺胸的;性子急的人走路可能急沖沖,慢性子的人走路就可能是慢悠悠的左看看右瞧瞧。情境動作就是有特點的動作,開心的人走起來輕快如小鳥,難過的人走起來沉重如鉛石等等。所以情境動作應該是能夠產生意義的動作,這種動作要精心設計。此外還可以增加一些微妙的細節動作,例如停頓、反復、猶豫等復雜的心理動作等。總之,根據具體的情境要求來設計動作和動作特點是基本出發點。

(四)色彩設計

色彩是角色形象設計的構成元素之一,色彩可以使角色的性格特征更加突出。色彩的設計處理作為動畫的一種重要的藝術表現手段,可創造出具有與眾不同審美價值和審美效果的動畫作品。在動畫創作中,通過不同的色彩表現角色不同的性格。例如以明快、溫暖的色調表現正面角色形象,而用象征陰暗的黑色搭配冷光源來刻畫負面角色形象,角色的色彩設計應該符合人們對色彩的認知感覺,并表達人們心目中的理想與希望以及思想深處的美好意識,由此來定位角色形象的色彩[5]。

(五)動畫角色形象音效設計

在微動畫角色形象塑造中,對于受眾的一個重要的元素是“聽”,對于設計者這個元素則是代表角色的聲音。—個完整的動畫角色形象是形象和聲音的綜合藝術,生活里每個人的聲音都不一樣,聲音本身就是具有獨持的識別特征[7]。通常可以通過人的聲音的特征:音調、音色、力度、節奏的快慢等,來刻畫人物的性格。所以音效設計也是一種體現微動畫角色形象特征的重要藝術手段。

在經過一系列的微動畫角色形象的塑造研究后,最重要的一步就是角色形象的數字媒體合成,這里的合成包括聲音、形象、動作、色彩、環境之間的關系,角色形象在任何時間中都不是孤立的存在于空間中,它作為視覺元素,在進行媒體合成時要注意相互之間的關系和配合。

結語

隨著移動互聯網和新媒體的發展,人們越來越多地參與到網絡交流和傳播過程中。在新媒體時代,微動畫作為一種新生文化內容,有著與社會生活方式高度融合的先天優勢。為了保持微動畫持久的生命力,微動畫的角色設計塑造起著關鍵的作用,品質優良的微動畫作品其短小、精悍,內容緊扣時事的特點與新媒體更新頻率高、傳達效率高的發展趨勢緊密結合,是現代文化生活中的重要方式和重要內容,有著廣闊的發展前景,微動畫將是中國新媒體動漫的發展趨勢。

注釋

[1] 盧斌. 動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2012)[M].社會科學文獻出版社,2012.4

[2] 沈巾力.數字角色形象設計[M].西安:西南師范大學出版社,2009.7.

[3] 黎曉婷. 動漫衍生產品設計與制作[J].科學之友,2012(18).

[4] 劉平云.動畫角色設計[M].南昌:江西美術出版社,2010(12).

[5] 李丹丹.中國傳統元素在動畫角色設計中的運用與研究[D]:[碩士學位論文] 河北科技大學,2011.

篇4

關鍵詞:電視廣告 原創卡通形象 設計原則 參與形式

原創卡通是創作者按照廣告主的主觀意愿,分析品牌或產品獨特之處,探尋消費者心理期待,并選擇最適合的人、動植物作為原型,進行藝術加工后呈現的卡通形象。電視廣告中的原創卡通形象以人、動植物及非生命的原型,通過二維、三維等制作手段建立成型,通過電視的時間維度可以展現動感并具有觀賞性且造型獨特,因此往往能夠成為電視廣告中的“金礦”。但并不是所有產品的電視廣告都適合采用原創卡通形象,只有明確產品的屬性,重視卡通形象設計,合理運用并不斷宣傳推廣,方能促進銷售目標達成,鞏固品牌資產。

電視廣告中原創卡通形象設計原則

最早出現在電視廣告中的原創卡通可追溯至1948年美國愛潔可斯去污粉廣告。此后電視廣告中的原創卡通形象伴隨著計算機技術和電視廣告的發展不斷進步創新。在如今注重情感傳遞的社會,原創卡通形象能使企業形象更人性化,使產品形象更具親和力,能夠軟化產品外表,貼近消費者內心,是一種具有號召力、親和力的符號語言。

在商業電視廣告中使用原創卡通形象,須掌握其設計原則,使卡通制作與廣告目的達到完美統一。從設計基本要求來看,設計電視廣告中的原創卡通,要求卡通適合在電視廣告中使用,有動感、悅目、原創的特點。作為信息接收者的消費者,身邊早已信息過剩,故電視廣告片必須“專心致志地制作出一點東西去吸引漫不經心的觀眾”。電視視覺、動感的基本特點是電視與平面媒體不同的核心要素,在電視廣告中運用卡通形象應充分利用電視的時間維度表現動感,可以提高視覺吸引力。故需“動感”。如今的電視廣告中,明星代言充斥于各大媒體,令消費者眼花繚亂,往往是記住了明星而忘了其代言的產品。而設計獨特的卡通形象則在眾多明星代言的廣告中易于脫穎而出,一個原創的、有特點的卡通形象,能吸引觀眾的注意、理解、記憶和認知,獲得人們的認可,進入人們的關注和接受范圍。故需“原創”。最后,原創卡通形象必須“悅目”,悅目是人類的基本要求,是所有廣告形象都需要遵循的手段,卡通形象也不例外,這是原創卡通作用發揮的前提。

從行業看,食品飲料、藥品保健品、信息通信、媒體廣告、公益、家電、房產、汽車八個行業較多使用卡通廣告。其中,食品飲料、藥品保健品和信息通信三大行業,特別是食品飲料和藥品保健品等卷入度低的行業成為卡通廣告最集中的行業。原因在于:廣告訴求方式和產品的特性有著密切的關系,按照羅斯特和佩斯于1991年將消費者的高低卷入程度與拉斯基、阿倫和德的信息分類策略結合起來的分類法,食品飲料行業屬于低卷入轉換型,藥品保健品屬于低卷入宣告型。在廣告策略方面,低卷入轉換型的食品飲料廣告應該以感性訴求為主要表現方式,而感性訴求恰恰是卡通手法的長項。因此,在產品屬于低卷入度類型時,更適合在電視廣告中使用卡通形象。

從原型看,電視廣告中卡通形象通常是被藝術加工的人物、動植物和其他非生命。其中,又以人和動物卡通最常見。人物卡通通常代表產品的目標消費者,故而數量最多。如美國夏威夷潘趣果汁中的潘趣;龍虎清潔油廣告中白描的黃包車夫。其次是動植物卡通,動植物卡通的設計通過賦予動植物以“人格”,即“擬人”的方式來反映產品或品牌特性,吸引消費者注意,促進記憶。如Bud light啤酒的貪玩狗麥金茲;葵花牌藥業的葵花寶寶、葵花爺爺;KFC的健康小使者奇奇。非生命的卡通形象包括美國加利福尼亞葡萄干(California Raisins);納愛斯檸檬綠茶牙膏廣告中擬人化的3D小牙齒等。卡通原型的選擇和形象設計很重要,如果電視廣告中的卡通形象成為觀眾熟知的藝術形象,觀眾喜歡卡通,接受了卡通形象,那同時也就接受了這個品牌傳遞的價值觀,并能把卡通作為產品和品牌的提取線索,由卡通聯想到產品、品牌甚至企業本身。

從制作方式看,在選擇制作手段時應充分考慮到企業、品牌、產品的特點及性質,文案創意人員應與設計人員充分溝通,只有將最好的創意理念通過最合適的制作手段創造出來,才能保證卡通形象在廣告中作用的最佳體現。電視廣告中的卡通主要通過二維、三維、黏土及其他特色手段制作。二維卡通一般采用傳統的分層制作,以線描和水墨、油畫等平涂顏色為主,其卡通形象藝術色彩濃,傳統文化底蘊強,能減少消費者對現代浮躁商業廣告的心理排斥。如美汁源10分V飲料廣告中,用線描著色的方式描述了在炙熱太陽的照射下汗如雨下的路人看到解渴的美汁源10分V時迫不及待的情景,有趣生動。通過計算機軟件制作或使用計算機與真人結合拍攝的立體卡通形象稱為三維卡通,其視覺沖擊力和表現力強,能夠完成傳統攝像、美術不能完成的鏡頭,適合制作有特色的廣告形象。如多美滋優恒多奶粉廣告中通過三維手段塑造出三維西紅柿、香蕉等水果蔬菜和多美滋奶粉罐活躍可愛的形象,童趣十足。此外,如“Bridgestone普利司通輪胎搞笑廣告土豆先生篇”中用黏土卡通形象塑造了一對正在開車的可愛夫妻遇上攔路羊群的場景,有質感有趣味。另外也有水墨、剪紙、木偶等形式。

電視廣告中原創卡通形象的參與形式

從重要程度看,電視廣告中的原創卡通形象通常有唯一角色、主要角色、次要角色、作為背景等不同的重要程度。在選擇卡通形象的參與程度時,必須以完成廣告任務為基本出發點與結束點,并無特別的區分。如光明優倍牛奶廣告卡通篇中的卡通牛形象是廣告的唯一角色,芬達汽水可愛卡通不太篇中的卡通小姑娘、早期腦白金廣告中的老頭老太太、草珊瑚含片廣告中的阿凡提形象以主要角色的形式出演廣告,而雷達蚊香液與殺蟲噴霧系列廣告中的3D蚊子、威猛先生潔廁凈廣告中的威猛先生等卡通形象常與真人共同出演產品。雖然重要程度不同,但共同目的都是為了有更好的廣告效果。

從參與方式看,出演廣告、展現產品是原創卡通形象參與電視廣告作品的主要形式之一。原創卡通形象是電視廣告片的新演員,其參與電視廣告的目的與所有廣告人物相同,都是通過演員的服裝、形象、表情、語言、動作推廣廣告創意,反映產品特點。原創卡通形象出演廣告,可以達到美化演員形象、方便反復修改、控制廣告片質量并表現傳統美術和攝影不能表現的情境點。如在早期伊利奶牛養育篇廣告中,花白相間的奶牛健康漂亮,它們在草原上洋溢著鄉村氣息的木屋學校生活,既能玩呼啦圈、跳山羊,也能走平衡木、吃新鮮的自助食物,廣告的場景和奶牛的活動被“擬人化”,展現傳統畫面不可能表現的情境,帶給觀眾更多的視覺刺激。

另外,電視廣告中原創卡通形象也常被用作企業或產品的虛擬代言人。菲利普?科特勒說:“如果人們看到一個有名的臉,客戶會很快認識這個產品,還可以找一些虛擬造型。”一方面,本質上,電視廣告中原創卡通作為代言人與明星、專家、平民代言完全相同,都是可以充分代表產品或品牌個性,傳達企業的文化內涵,兼顧社會公共性和公益性的代表形象。另一方面,原創卡通作為虛擬代言人有優勢。首先花費少,使用原創卡通,一是首次制作花費相對較少,二是長期使用無須向代言人付酬金,維護和修改花費少;其次,原創卡通在造型上獨一無二,是品牌專屬,長時間使用的廣告累積效應明顯,并可以根據時代變化微調,陪伴品牌長期成長。

在長期的電視廣告實踐中,有很多成功的例子。在美國廣告史上,著名的虛擬代言人之一是勁量電池(Energizer)的卡通形象:勁量粉紅兔子。勁量兔子雖然沿用的是競爭對手金霸王(Duracell)廣告中的電動玩具兔子,但卻通過用更加夸張的新創意方式表明勁量電池的耐用持久。開場是一次電動兔子比賽,主持人表示:“有的廣告上說某家電池的兔子最后獲勝,大家千萬不要被迷惑。”這時一只戴太陽眼鏡、腳穿沙灘鞋、敲著一面印有勁量電池標志大鼓的電動兔子上場,鼓聲越來越近。主持人繼續說:“事實卻是,勁量電池根本沒有被邀請參加決賽。因為沒有人比得過勁量兔子,它總是在走啊走。”于是,勁量兔子繼續敲著鼓走進屏幕,還不時把鼓槌舉過頭頂拼命揮舞。接下來,勇敢的兔子啪嗒啪嗒往前走,它走下屏幕,沖進演播室。導演高喊:“擋住兔子!”可是擋不住,兔子大踏步地穿過正在拍攝咖啡廣告的場景,穿過治鼻竇炎的藥物廣告,穿過葡萄酒廣告,根本不管其中目瞪口呆的男演員……正是:“沒有什么比勁量電池更持久。它讓兔子走啊走,總是在走……”一段時間之后,這只可愛的兔子激蕩的活力和突出的個性使廣告開始奏效,勁量電池的耐用名聲逐漸樹立。之后,這只戴墨鏡、蹬沙灘鞋、會敲鼓的電動玩具兔子成為勁量電池的代名詞,自1989年出現后共出演了100多條電視廣告,并被評選為20世紀最受歡迎的五個廣告形象之一。

結語

近年來,在國家政策和工作人員的努力下,大量原創卡通形象涌現。這些獨特的原創卡通形象通過網絡、電視等各類媒介進入觀眾的視野,不但深受廣大青少年的喜愛,同時也打動了更多不同年齡、不同身份的觀眾。在網絡領域,小破孩、嘻哈猴、綠豆蛙等卡通形象風靡一時,成為人們耳熟能詳的知名形象。在各類電視廣告中,從腦白金跳舞的爺爺奶奶、光明牛奶的牛牛到太太樂雞精的樂樂,原創卡通形象正越來越多地活躍在我國電視廣告的舞臺上。可以說,原創卡通形象已經與電視廣告相結合,并且成為電視觀眾接受的廣告模式,有較大的發展空間。

在電視廣告中恰到好處地運用原創卡通形象,將提高電視廣告的魅力和受關注程度。對于同一事物,卡通比其他形式更能讓人接受,能夠明顯地減小受眾對廣告的抵觸情緒。但一方面,電視廣告中的一些卡通形象,只是簡單的人、動植物形象人格化,增加了觀賞性,但缺乏連貫性和識別度,就廣告而演廣告,使用卡通形象的目的性不強;另一方面,對于一個好的廣告片或一組系列廣告來說,廣告腳本的編寫、創意、創新都很重要,只有好的廣告故事加上好的廣告角色,才能成就好的企業和產品推廣。而當前在中國的電視廣告片中,更多的卡通角色只是簡單地突出教育意義,這一點影響了中國電視廣告中的原創卡通形象,使之有低齡化趨向,并阻礙了原創卡通形象在電視廣告中的發展。

因此,我們必須認識到:原創卡通形象參與電視廣告,本質上與明星、專家、普通人物、動植物形象參與廣告片制作沒有區別,其共同的目標都是為了表現廣告策劃的創意、促進銷售目標達成、推動品牌資產的鞏固等。因此,隨著新廣告媒體不斷出現,電視廣告中的卡通形象也要隨之不斷“推陳出新”,重視設計表現手法和視覺傳達方式的新穎與恰當,合理地將原創卡通形象與電視廣告的其他元素如聲音、色彩等相結合,才能共同協力完成廣告目標。

參考文獻:

1.張玲玲:《廣告卡通的理論與應用研究――以IAI中國廣告作品年鑒(2000-2005)為例》,2007年廈門大學碩士論文。

2.布魯斯?本丁格爾著,謝千帆譯:《廣告文案訓練手冊》,中國傳媒大學出版社,2008年版。

3.樓旭東:《明星代言廣告與卡通形象廣告比較研究》,《新聞界》,2008(1)。

4.李媛莉:《卡通形象代言人研究》,《新聞愛好者》,2008(24)。

5.金雪濤、張東勝:《我國動漫產業發展的制約因素與對策》,《商業時代》,2009(1)。

6.譚燕:《動漫在電視廣告中的應用研究》,2009年重慶大學碩士論文。

7.黃合水:《廣告心理學》,高等教育出版社,2005年版。

篇5

關鍵詞 動漫專業 產學研一體化 威客 實踐教學模式

社會經濟的不斷發展,工作分工越來越細,專業基礎扎實、實踐能力強、富于創新精神的畢業生尤其得到用人單位的青睞。如何適應社會需求提高學生的動手實踐能力,是高職院校教育教學改革的重要內容。對傳統實踐教學模式進行改革,強化動手能力訓練,提高實踐教學成效,提升專業人才培養質量,是高職院校畢業生與社會需求相適應的關鍵。近幾年大力推行的校企合作辦學模式為高職院校專業教學增加了社會實踐的機會,互聯網技術的發展,也為動漫等數字媒體專業提供了很好的項目實踐平臺。本文以高職動漫專業威客創新實踐教學為例,探索高職動漫專業產學研一體化實踐教學模式的構建與實施。

1高職動漫專業傳統實踐教學模式的局限性

高職動漫專業教學以培養學生動手實踐能力為重點,傳統實踐教學形式主要有課堂練習、專題設計、綜合實訓、畢業設計和頂崗實習等,由任課教師自己安排命題、指導、考核和評價等工作。由于教師長期忙于教學,實踐經驗不足,布置的實踐內容大多數是虛題、假題,與真實的社會實際需求有一定差距,在學生實踐過程中也不能很好地發揮實踐指導作用。雖然引入校企合作模式,實際運作過程中的許多客觀原因使互利共贏、長期穩定發展的校企合作機制尚未形成,大多數局限于淺層表面形式的合作。教學過程講究由淺入深、循序漸進,企業追求經濟效益和時間成本,二者沖突不利于培養學生全面的實踐能力,理想中的校企合作模式難以推進。地區經濟發展的不平衡導致偏遠地區的教育資源困乏,學生實踐鍛煉機會更少。

2互聯網威客網站為高職動漫專業實踐教學提供新平臺

隨著互聯網信息技術的不斷發展,“豬八戒”、“威客中國”、“一品威客”等互聯網威客網站已成為交易功能完善、商業模式清晰的服務類產品在線工作平臺。通過這些平臺,人們可以將知識、智慧、經驗和技能轉換成實際收益,解決非實物的服務類產品交易問題,充分體現了互聯網按勞取酬、尊重知識產權的新理念。“需求方”雇主企業或個人可以待解決的問題或任務等招標信息;“供貨方”威客根據招標需求進行投標完成任務,用知識和技能等無形智力商品換取酬金,雇主與威客雙方各取所需達成交易。

利用互聯網威客交易平臺實施高職動漫專業實踐教學具有多方面的優勢。威客平臺上的任務來自企業或個人的真實商業需求,種類涵蓋多個行業,實踐教學資源豐富。其中動漫行業相關任務有卡通形象設計、漫畫設計、電腦插畫、二維動畫、三維動畫、游戲動畫、影視剪輯、特效制作等,與專業課程教學內容緊密結合。任務和接受任務不受地域限制,只要注冊平臺賬號,人人可自由參與項目招投標。任務、項目進度、任務參與情況和完成結果都公開展示在平臺上,真實透明的競爭環境是最好的實踐教學平臺,有助于學生了解行業動態,促進職業能力的培養,增進交流和學習自主性,積累工作經驗。威客平臺的激勵措施明確,每項任務中標都有報酬,同時累計積分,達到一定程度可以提升等級,給予封號和優惠政策。看得見的物質和精神雙重激勵,使學生成就感得到滿足,學習熱情高漲,有利于專業技能和創新創業能力的培養。

3構建高職動漫專業威客實踐教學模式

3.1創新整合實踐教學內容

目前高職動漫專業課程體系主要圍繞崗位需求開展專業學習,項目化的技能訓練內容明確,基于工作過程的課程設置從低年級到高年級前后相關、環環相扣、由淺入深。在一年級時將簡單任務引入專業基礎教學中,如在動漫造型設計課程中安排卡通形象設計、表情包設計等任務;在二年級時將專門化任務引入到專業技能教學中,如在電腦CG插畫課程中引入插畫設計任務,在二維動畫制作課程中引入網站動畫、FLASH動畫和AE動畫等任務,在三維動畫制作課程中引入三維模型、工業動畫、建筑動畫、特效制作等任務;在三年級時結合專業課程有針對性地引入復雜度較高、難度較大、工作量較多的影視動畫項目,如影視動畫創作課程引入影視動畫片、廣告宣傳片、企業形象片、影視欄目包裝等動畫制作任務。將威客任務納入專業教學,對教學內容進行整合重組,實踐難度復雜度逐級提升,層層深入的技能訓練,有利于學生扎實打好專業基礎,熟練掌握專業技能,同時促進團隊協作能力的提升。

3.2創新定位師生關系

常規教學組織過程是一種“以教師為主導”的教學模式,教師主動講授,學生被動學習。威客實踐教學模式具有開放自由的特點,更注重學生自主能力的提高,教學過程中教師可以引導學生業余時間自己做威客,而不是僅僅把威客實踐教學作為一門課程。這種實踐教學模式讓學生以小組協作或個人單干的形式積極主動完成任務,學生是主體,教師與學生是合作伙伴,大家為實現同一目標而努力。合作共贏的師生關系有利于改變學生被動學習狀態,激發學生學習積極性,自覺自愿參加實踐活動,主動鉆研未知領域,更好更快地掌握專業知識、提高專業技能。

3.3創新提升教師專業實踐能力

在威客實踐教學過程中,教師要指導學生完成任務,必須共同面對真實的任務需求,共同解決實踐過程中隨時遇到的不可預見問題。這種實踐教學模式對教師的專業能力要求較高,需要教師具備豐富的項目實踐經驗和創新意識,不斷提高專業技能和實踐教學能力。教師只有熟悉威客平臺的運營方式,增強項目設計實踐經驗,才能更好地指導學生開展實踐。

3.4創新改革能力考核評價體系

常規課程考核方式主要由教師對學生的答卷、作品、論文等進行成績評定,課程評價只限于學生評價、教師評價和領導評價等,屬于內部評價體系,具有自限性。基于互聯網的實踐教學模式可以通過威客平臺及時得到行業反饋,可以結合任務評價、學生自評和教師評價三方面進行綜合評價,考核評價更加開放客觀。威客任務完成情況主要有“中標、入圍和落選”三種狀態,“中標”說明作品得到雇主認可,滿足市魴棖螅弧叭胛А彼得髯髕肪弒鋼斜昵敝剩專業技能得到賞識;“落選”說明作品不符合任務要求,作者專業水平有待進一步提高。通過分析評標結果、比對投標作品優劣,可以讓師生知曉差距,拓寬眼界,明確努力方向。在投標設計作品前,組織學生團隊分析任務需求,講解創意靈感和設計過程,同時展示設計作品,可以鍛煉學生口頭表達能力,增進交流溝通。在任務結束及評標結果后,及時讓學生總結經驗并進行自我評價。教師從完成任務的態度、團隊協作情況、職業素養提升等方面對學生進行考核評價。

3.5創新建設實踐教學資源庫

建設實踐教學資源庫,為實踐教學提供典型案例,可以豐富實踐教學內容,有效提高實踐教學質量。威客平臺上的實踐教學案例資源豐富,同一任務的投標作品琳瑯滿目,充分展現創意作品的無限可能性,有利于動漫等藝術設計類專業的創作教學,為學生拓寬眼界、開拓思維、啟發靈感提供真實教學案例。在參與威客實踐完成任務的創作過程中,教師可以將學生在任務參與過程中的需求分析、方案草圖、技術難關、協作問題以及與客戶交流溝通等資料進行整理,按照任務完成的前期、中期、后期三個階段分解整理歸檔資源庫,及時總結得失積累經驗,并在實踐教學過程中展示出來,有利于營造真實的專業工作氛圍,激發學生積極參與任務、高效完成任務,提高實踐教學質量。

4實施高職動漫專業威客實踐教學模式

4.1項目引入階段

選擇一個長期運行穩定的威客網站平臺,給學生進行威客網站操作演示,解析威客平臺的商業運行模式。結合成熟的任務案例進行講解,從分析任務需求、溝通對接客戶,到開展設計制作,再到投標完成任務,讓學生明白威客工作流程。將學生進行分組,每組3人左右,鼓勵以團隊小組形式完成項目,小組內部分工明確,團隊組長負責做好任務分配和項目管理。在教師引導下,小組之間競爭意識強烈,可以充分調動學生實踐積極性,激發創造力和團隊活力。教師篩選項目任務時要選擇與課程教學要求相關、有利于學生專業能力培養的內容開展實踐教學。教師也可以根據學生專業能力和當前學習重點,與學生團隊一起篩選任務,并最終確定參與的項目。

4.2執行任務階段

學生團隊首先要研究分析任務需求,明確完成任務的內容、方法和步驟,共同合作做好設計任務。組長負責工作分工和M度安排,在執行任務過程中做好組織協調,把握項目進程,監控項目質量。教師作為學生的實踐教學指導老師,在整個任務執行過程中要注意觀察動向,給學生提供指導幫助,適時鼓勵團隊走向正確的方向。在任務成果投標前組織答辯活動,學生小組面向指導教師和其他同學展示作品,闡述投標方案,講解任務完成過程。指導教師點評小組作品,團隊學生之間也可以相互提出修改意見,共同完善投標作品,最后上傳作品,完成投標流程,等待任務者的評標結果。

4.3評估總結階段

篇6

論文摘要:本文分析了當前中職學校動漫專業教育的現狀、存在的問題,提出了一些建設性的思路和對策。

近年來,國家先后出臺了《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》、《關于促進我國動畫創作發展的具體措施》、《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》、《影視動畫業“十五”期間發展規劃》等政策文件,同時,建立國家級動畫產業數字技術公共支持中心,設立了19個國家級動畫產業基地,大力扶持國產動漫產業。這一系列“組合拳”為國內動漫產業的發展提供了一個黃金機會!“忽如一夜春風來”,動漫公司如雨后春筍般地冒了出來,動漫人才供不應求!于是,各本科、大專院校轟轟烈烈開設動漫專業,一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業,一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學校本身各方面條件所限,動漫專業教育的效果并不盡如人意。

1、中職學校動漫專業的現狀

國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。

2、中職學校動漫專業存在的主要問題

2.1師資力量薄弱

中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。真可謂“老師教得糾心、學生學得煩心、企業用得窩心”。

2.2培養目標定位不準

俗話說“外行看熱鬧、內行看門道”,一般人往往認為動漫很簡單,只不過是畫一些大眼睛、線條簡單、表情夸張的卡通形象而已。事實遠非如此,要做好動漫不僅要學好心理學、文學以及各種社會科學,還要掌握電影編劇、電影導演、電影蒙太奇手法,各朝各代各國各民族的服裝、建筑、生活用具、語言方式、歷史特點等各種知識,再加上繪畫技巧和電腦技術,才能完成一部好的動漫作品。

有些學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。

2.3課程體系設置不合理

目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。

一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。

2.4教學模式落后

許多學校的動漫專業仍然沿襲傳統的教學模式,即采用分班授課、分段授課。這種教學模式雖然體系全面,但各門課程各自為政,各個教學單元連接不夠緊密,缺乏應有的溝通和融合,教學目的難以貫徹,存在很多的問題。大多數學校所采用的單元授課的形式、由于不同任課教師的教學方式不盡相同,幾個單元課程之間的過渡和連接也不容易達到科學性和條理性。

2.5缺乏實戰平臺,與企業需求脫節

“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。

3、中職學校動漫專業建設的思路及對策

3.1不拘一格,切實加強師資力量

對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。這里往往會遇到兩個棘手的問題—薪資和學歷,經驗豐富的動漫人才對薪資的要求往往很高,而有的動漫人才則可能是“有能力缺學歷”,比如,《喜洋洋與灰太狼》的主創者黃偉明就沒有大學文憑。這就要求學校要敢于突破舊的用人體系,不拘一格,大膽用人、高薪引才。  3.2廣泛調研,合理定位培養目標

動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業劉學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,給中職學生提出“我們比美術學院的學生更實用”、“不與高校爭高端,只與他們比操作技能”、“他們的設想需要我們的幫助”等理念和發展方向。以培養應用型人才為目標,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。

在培養過程中,通過各種美術實踐發現學生的長處:比如手工好的同學,引導他們向動漫周邊飾品制作發展;泥工雕塑好的同學,引導他們向動漫手辦制作上發展;電腦軟件技術好的同學,可以向Flash動畫方向發展··…因材施教,最終培養出一批漫畫手工線描勾線人才、漫畫電腦上色人才、動漫飾品設計制作人才、動漫手辦制作人才和Flash動畫人才等等,這樣每個學生都能找到合適的就業崗位。

3.3解放思想,精心設計課程體系

動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。

一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置,培養學生掌握各種熟練的構成技巧和表現方法,培養審美觀及對美的感受能力,提高創作能力與造型能力,活躍構思。

科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。

3.4擯棄傳統教學方式,引人“工作室”教學模式

動漫專業是一門實踐性很強的專業,非常適合引人“工作室”教學模式。建立與動漫主要課程相關的若干個工作室,如二維動畫工作室、三維動畫工作室、實拍動畫工作室、漫畫工作室、多媒體設計工作室等,實行導師負責制,由一至兩名導師進行指導。

工作室教學模式有利于打破陳舊的教學體系,調動學生自主學習的積極性。學生可以根據個人意愿選擇工作室,各工作室也可以選擇適合本方向發展的學生。工作室教學模式要求教師為不同的學生確定個性化的培養方案,在講授專業課程知識的同時注重學生綜合素養的提高。工作室教學模式使課堂教學與實踐教學融為一體,師生互動的課題研究和個案教學,使學生創新意識、團隊精神得到增強,學生的個體創造力也不斷提高,為學生今后走向社會,開拓創新、自主創業打下堅實的基礎。

3.5深人加強校企合作,實現零距離上崗

堅持走學校與企業結合、專業與行業結合、教學與生產結合的“三結合”發展模式。學校與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,學校教師與企業專業人才合作探究專業建設、課程設置、開發校本教材,聘請企業一線制作人員擔任部分職業特定能力核心課程的教學工作。借助企業資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設備可由企業提供借用。加強教學與生產的結合,將企業生產任務引人到學校教學中,甚至將教室變為企業的生產車間。

篇7

蓄勢待發的中國動漫產業求賢若渴,由此帶來動畫教育熱潮涌動。教育部統計數據顯示,從2003年的93所到2007年的447所,4年間開設動畫專業的高校數量增加了4.8倍。快速增長的數字顯示出中國動漫發展高漲的熱情,卻也暴露出缺乏理性的一面。僅2009年,全國20―30所高校同時新增的13個專業就包括動畫專業。

全國1000余所院校加之各類動畫培訓機構產生動漫相關專業學生47萬人。人才培養呈現兩頭小、中間大的狀況,即制作型人才多,策劃、創意、營銷類人才少的現狀。多數學校開設動畫專業存在盲目性,缺乏思考與市場定位。

影響動漫產業發展的首先是上游缺少高端的創意、編導、項目管理方面的人才,下游缺乏市場營銷、國際授權和等方面的人才;其次,與動漫相關的專業和院系發展速度過快,部分動漫教育機構師資水平和硬件水平都較低,造成畢業生數量劇增,但符合企業需要的人才卻相對缺乏,大部分畢業生的形象設計、編創能力較低,多處于模仿階段,缺乏創意。在開設動漫相關專業的千余所院校(包括中專及中專以上)中,多數仍在培育制作人員,使制作類人員過剩、創意及管理類人才缺乏的矛盾更加突出,人才整體結構失衡以及教育體系不完備的問題亟待改善。構建以市場需求為導向的人才教育體系,建立多種人才培養模式,成為市場的需求。

在近年的研究與實踐中,筆者立足市場需求及動畫生產環節,深入思考美術類生源條件下的動畫專業人才培養的差異定位、教學體系設計、具體實施方案等,重點提出了“分層板塊式課程結構”等理念,促使多元化的培養模式進入良性發展階段。

一、更新觀念,明晰人才培養目標

全國各高校的藝術設計學院、電子工程、自動化和機械學院、計算機科學學院、商學院、法學院、人文學院等都開設了相關專業或者衍生專業,涉及了文、理、工三大學科方向,由于該學科本身的交互性特點,很容易導致我們在培養目標和就業方向的考慮上博而濫,甚至于混淆學科自身概念,缺乏自身培養特點,似乎是培養了能適合任何崗位的人才,其實根本無法勝任任何工作崗位,對于學生而言也是忽文忽理,藝術和技術的交叉行使。

我們對當前動畫市場用人標準進行了大量調研工作,系統分析,立足美術類生源的優勢,以市場的需求為核心點,力爭做到錯位化、階梯化、模塊化、聯動化、動態化。并以此作為培養目標設定和課程體系建設的重要依據,實現五大培養指標:造型基礎、人文素養、創新思維、技藝兼顧、團隊意識。

(一)人才培養目標的指導性思路

1.錯位化――強化創新型、創意型高端人才的培養,有別于安徽省其他院校的人才培養及塑造體系。

2.階梯化――遵循課程的教學規律,分步驟、有計劃地逐步解決問題。

3.模塊化――將課程分解為五大模塊,從而更為清晰地明確人才培養的知識構架,便于教學的掌握與分析。

4.聯動化――實現課堂教學、課外實踐、公司實訓“三位一體”,搭建實踐教學體系,牢固樹立實踐教學的核心地位。

5.動態化――緊密結合產業發展,積極服務地方經濟,以市場為人才培養的坐標軸,適時、適當調整課程體系及內容。

(二)人才培養目標的五級指標

1.厚造型基礎。打好深厚的造型基礎是美術類生源條件下動畫本科人才培養的第一步。

2.重人文素養。人文素養的提升是大學素質教育的目的,是動畫專業人才持續發展的保障,是高校義不容辭的育人義務。

3.拓創新思維。作為設計師,最核心的價值便是創造能力和創新意識;如何開拓學生的思維寬度、促進創新能力的發展是設計人才培養的核心。

4.求技藝兼顧。所有的目標設定和教學建設都是為了促進學生更好地成才,其檢驗方式就是就業,因此一切都是立足于就業方向。

5.立團隊精神。合作精神是未來工作和生活中不可或缺的品格之一。課程作業在一、二年級強調個人完成,這樣讓學生能夠在動畫生產所有環節中游走一圈,從而更加明確自己的專業小方向定位;三年級開始強調團隊合作,有助于個人在各自的強項中發揮作用,更重要的是符合設計專業在產業中的實際應用,早日樹立團隊意識,為今后的就業及個人發展提供更廣闊的空間與平臺。

(三)培養方向上的“小方向與大強調”

在教學計劃的制訂中,需考慮課程結構安排的合理性;從行業、市場反饋的信息中,找出知識結構鏈,構建課程框架,對原有的實踐教學課程體系進行必要的刪除、增加或整合調整。在保證教學目標明確、教學要求明了、教學內容豐富的前提下,教學內容、學科比例、教學課時合理規劃,靈活掌握,留出一定的空間和可塑性。調整好專業素養、專業理論、專業方向、專業基礎、專業實踐等課程設置比例,不能在培養目標不明確的情況下強調“全才”的引導,最終造成的結果就是市場定位不準確,學生市場適應能力差、專業能力差,缺乏教育的指導性。

動畫專業知識結構涵蓋面廣、更新迅速。課程設置要有意識地針對設計活動的各個環節,每一門課程要解決相應的教學問題,培養學生相應的能力,化成一方知識結構;尤其在專業課方向上,明確教學目標,積極鼓勵學生對于實際設計項目的解決。按照專業技能培養的實際需要,對課程設置做一些調整,突出應用能力培養。按照“二二”制,即自學生三年級開始進行學科方向分流,控制每個學科方向的人數,達到一專多能、錯位發展的人才培養目標。

二、“分層板塊式”的人才培養方案

(一)時空維度上的“四階段分層培養”

“分層”的概念,即四年階段的分層培養。一年級打造型基礎,二年級打動畫基礎,三年級打創作基礎,四年級實現與市場完全性接軌。

一年級安排專業基礎課程教學,如動畫造型、動態速寫、場景速寫、人體解剖課程等,主要精力集中在解決造型問題上,這也就是學生通過美術專業考核進入該專業的主要優勢點。在此基礎上輔以專業了解和欣賞性質的專業理論課程,如動畫概論、動畫欣賞等課程,建立學生對于動畫專業的基本認識。

二年級安排專業方向課程,如二維手繪表達、二維動畫軟件基礎、動畫運動規律、二維動畫短片創作基礎、雕塑、三維動畫軟件基礎等課程,主要集中解決學生在進行動畫學習環節中的基本制作問題,是從基本造型意識向動畫制作意識轉變的過程,在此基礎上再輔以專業理論課程――動畫史,從而實現動畫創作思維的有效培養。

三年級安排專業創作課程,如動畫劇作、視聽語言、分鏡頭腳本、非線編輯、后期特效等課程,主要精力集中在培養學生對于動畫的整體認識和創作能力,在此基礎上再輔以聯合作業、動漫產業概論等課程,從而更有效地實現其對于動畫創作的整體駕馭能力。

四年級安排專業實踐課程,主要安排專業實踐、畢業創作、畢業論文等課程,實現學生的整體素質能力與市場的有機接軌。

(二)知識結構上的“并聯式板塊結構”

課程模塊化:一個核心模塊、三大依托模塊。

1.專業核心:動畫類課程

相關課程:手繪技法、動畫運動規律、分國別動畫研究、原畫創作、造型設計、場景設計、動畫劇本創作、二維軟件基礎、三維軟件基礎、Flas、動作設計。

2.三大依托

(1)美術類課程

相關課程:美術名作欣賞、民間美術研究、素描、速寫、雕塑、風景寫生、圖形想象、構成基礎等。

(2)電影類課程

相關課程:數字影像、動畫表演、視聽語言、音樂欣賞、經典動畫導讀、后期合成、音樂與音頻制作、故事類型與策劃。

(3)人文類課程

相關課程:安徽文化、人文概論、文學作品分析、文化產業概論。

(三)評價方式上的“開放式與反饋制”

1.考核方法:技法課程現場制、獨立作業展覽制、聯合作業匯報制

素描、速寫、插圖漫畫設計等靜幀畫面為結課作業的要求,課程結束即舉辦展覽,展覽現場評檔組予以定檔。

二維動畫軟件、影視后期等動態視頻為結課作業的要求,課程結束以公開放映、學生介紹的形式予以定檔。

采取作業展覽和課程作業匯報制,評分過程是開放式,上下屆學生都可以互相觀摩學習,平行班級相同課程統一打分,以此確保學生學習質量和教師授課質量的提升。

2.評分方式:集體定檔,教師打分;開放評分,及時反饋

其中平時成績由授課教師評定,結課成績需由評檔組評定等級,班級授課教師按照評定的等級給予相應的成績。評檔時教師不少于三人,本班授課教師不參與評檔。具體做法為評檔組按照比例對學生作業進行優、良、中、差、不及格五檔分類,班級授課教師按照評檔組評定的等級給予具體的分數。開放評分,當場給予學生反饋點評。

三、實施實踐教學新思路

探索“引進來,走出去”的實踐思路,積極搭建校內外實踐平臺,實現兩大平臺、三項制度,形成具備創新性、操作性、高效性的實踐教學體系。

所謂的“引進來”,就是將一些知名企業引入校園,開展實訓課程。同時強化校內自身實訓平臺的建設;所謂的“走出去”就是讓學生走出校園,直接進入企業或者實訓機構,了解市場規范,盡早做到思想上與市場接軌。

動畫教育目前是動漫人才培養環節中較薄弱的,也是產業創新和產業走向騰飛的最大軟肋。動漫教育本身的實力比產業發展現狀薄弱,要依靠一個還相對薄弱的動漫教育來承擔現在和向未來行業的人才輸出重任,不進行前期的投入,僅僅依靠院校本身是不行的。院校的主要任務是教學,無法第一時間監測到市場的需求和動態,搭建好校企合作平臺,能更好地讓院校接收到動漫的發展方向,縮短學生跟市場的距離,更好地實現動漫的開放性教學。

(一)兩大平臺

1.校內平臺建設

(1)學校:工作室――公司

以工作室為基礎形態,進行公司的雛形搭建,最終目標是實現學院公司,從而形成教學、實踐的良性循環,真正意義上實現動畫專業的產學研一體化。

(2)公司:研發――生產線

積極鼓勵公司在校內投資興建項目研發工作室以及動畫生產線。

2.校外平臺建設

學校應本著“就地就近、互惠互利、專業對口、相對穩定”的原則,在有關部門的協調下,積極與相關單位建立校外實習基地。學校應指定有經驗、責任心強的教師擔任實習指導教師,并聘請實習基地中政治思想好、業務水平高、責任心強的人員擔任校外指導教師。

(二)三項制度

1.導師制

實施工作室――導師制。配備基本設備,“雙導師制”,即校內、校外指導教師各一名,校內專業教師負責制。每年規定必須完成一定量的創作,未能完成的第二年補齊,如仍未能完成需在第三年全部補齊,如還未完成予以收回教師的管理及使用權。

教師可以招募學生參加個人的動畫創作,也可使學生帶著項目進入。打破年級界限,學生自主選擇進入,以實際項目進行支撐。

工作室的建立可謂“三贏”:學生在校期間得到良好的實踐機會,能夠提高自身的綜合能力;教師在工作室中得到教學的實踐,將理論教學融入實踐應用;學校獲得部分經濟效應,達到人才培養的根本目的。

2.聯合制

設立聯合作業機制。從學生二年級開始,每學期安排一定量的創作實踐課程,以便給予教師相應的工作量進行認可。

從二年級開始要求學生必須參與一次創作課程,也就是學生3年內必須參與動畫創作及制作3次,要有3件經學院學術委員會認可的完整作品。要求一次參與、兩次主要參與,大四必須是擔任主要崗位。

強調高年級帶低年級的傳幫帶機制,全面打造學生的服從意識、團隊意識。

3.學分制

學生如需參與創作動畫,實現綠色通道,根據學生在創作中的分工任務及完成情況由系內直接認定給予相應的專業分數。設立學院動畫項目及基金。動畫項目經過學院學術委員會通過,將給予啟動的基本資金,對于未能完成的,將收回經費。同時設立相應的成績進行學分認證。

結合動畫產業人才需求及流程中各環節的實質內容、具體步驟和能力要求等情況,認真思考動畫專業課程設置的框架結構、主干課程、課程類型與性質等問題,理清高等教育美術類生源條件下動畫專業人才培養方案的設計思路,進而形成科學合理的動畫專業教學體系,為我國培養高素質應用型動畫人才提供有效途徑。

(注:本文為安徽省質量工程教研項目,項目名稱:《獨立學院動畫專業人才培養模式研究》,項目編號:2008jyxm549)

作者系安徽師范大學傳媒學院動畫系主任,

篇8

關鍵詞:兒童插畫;中國民俗;造型

一、中國兒童插畫對民間民俗文化的呼喚

五彩繽紛的兒童插圖世界背后也存在著問題,那就是具有我們自己國家民族特色的兒童插圖作品太少了。魯迅先生曾對其他國家的兒童插圖作品做出過這樣的評價:“英國沉著,德國粗放,俄國雄厚,法國漂亮,日本聰明……”嘲我國也曾經有過民族特色作品的高產期,有的甚至在國際上產生了重大的影響,曾幾何時,在學習外來設計模式的同時,卻漸漸忽略了原本屬于我們自己的特色。

我們當今的兒童讀物品質的提高,對今后兒童的教育有著深遠的影響,我認為,在兒童插話創作中,面對華夏五千年的文明,和絢麗多姿的民俗文化,把中國特色融入其中,開創一支有中國民俗風格的兒童插畫。

二、剪紙的獨特造型

細觀剪紙造型,無論是人物、動物還是花枝、蟲魚,均以極其洗煉、單純、開張、穩定的造型,作為主體造型符號。不追求動態的顯示,也沒有情節和表情的刻畫,而以一種恒定性的觀念型態造型符號,在其作品中反復運用,重復出現,仿佛沒有休止。突出的強化了屬于創作者自己造型語言的個性特質。

三、剪紙獨特造型對兒童插畫的啟發

(一)剪紙造型對兒童插畫的意義

剪紙創作,其物體的造像都是民間的意念造型。和當今流行的日韓細致入微的動漫造型大不相同,但單純,質樸,稚拙的意念形態卻是那么形象仿佛注入了生命和靈魂。這更符合了兒童對事物概括化認知的心理特征。

(二)造型極具想象力

剪紙的各種造型并不拘泥于客觀事物的現實性,賦予了的想象力,是一種帶有創造性的,符合審美規律的表現。這些具有想象力的造型多是通過夸張、擬人、比喻、象征等表現手法來體現的。

剪紙品中往往把事物的特征加以夸大、變形,使其視覺感受更加直觀,它與西方造型中標準比例的構形概念是不同的。“夸張”是以不改變某些物象的基本的固有特征為前提,有時甚至是為了強化表現這種固有的特征,但是“變形”則反之,以舍棄、改變事物的固有特征為前提,有時甚至可取“隨心所欲”的態度。在這些看似“漫不經心”或“即興發揮”的創作中,其實蘊涵了創作者豐富的想象力。為當今兒童插畫提供了豐富的素材。

在兒童插畫設計上要盡量去適應兒童的心理特征,以夸張變形的手法加以描繪,把形象設計得更稚拙、更可愛。采用夸張手法,能使概括了的形象特征更鮮明典型、更清晰明了,也就更容易引起兒童的注意和喜歡。

(三)造型語言簡潔而豐富

創作者在造型風格上有簡潔和繁復的對比,也有兩者之間的統一。造型中的簡潔,并不是簡單、單調的意思,而是指造型語言簡明易懂、視感鮮明,以最少的造型語言表現出事物的形態、結構等。造型雖然簡潔,但在視覺上卻覺得非常的豐富,憑借事物現象的繽紛五彩,揭示出事物的本質。

(四)造型的裝飾化表現

任何造型藝術,從用筆和形體的角度看,都是點、線、面的運動與結構。論文格式。點、線、面自身的形式與內部規定性,以及它們的相互關系。論文格式。庫淑蘭在造型上不僅對于點、線、面的運用,而且通過精美紋樣和一層層各具形態小花朵等的精心刻劃,增強了作品的神秘性與厚重感。從而使人感到充實新鮮,趣味無窮。有自己獨特的特色,顯示出明顯的裝飾性效果。

(五)以孩子的興趣為主題

要創作出讓兒童感興趣的插圖作品,就必須要熟悉所畫的對象,熟悉和熱愛兒童的生活。兒童有自己的審美偏愛,有自己喜歡的東西,我們應該看他們所看的,畫他們所喜歡的。兒童喜歡穿什么樣的衣服,吃什么樣的食物,喜歡什么樣的玩具等和他們息息相關的事物。這樣才能發現它們在孩子眼中的不同特點和性格,并借以恰當的民間美術的造型手法表現在兒章插圖中。

四、中國民俗造型對兒童插畫借鑒的意義

總的來說,剪紙藝術作品所體現出來的許多特點與兒童插圖的創作要求是極為吻合的,符合兒童的心理特點和審美偏愛。已故國畫大師李可染先生有句經典名言:“以最大的功夫打進去,以最大的勇氣打出來。”“這句話是值得我們兒童插圖創作者推敲的。“打進去”只是過程,而不是目的,因為我們沒有必要機械模仿民間藝術家的表現技巧去為兒童畫插圖,這樣的模仿只會讓我們的作品更糟,小朋友也不會喜歡。而“打出來”比“打進去”更難,這當中有一個消化的過程,就像我們吃飯一樣,囫圇吞棗是達不到目的的,只有細細咀嚼后才可能很好的消化。

只有認真的而不是敷衍的、深入的而不是膚淺的研究學習民間美術,取其精華,去其糟粕。借鑒其精華,用以充實兒童插圖的創作并使其展現出新的生機。我們把庫淑蘭剪紙中的獨特造型等這些背后隱藏的創作理念和蘊涵的本質精神挖掘出來,將民間美術與兒童插圖的設計語言進行組合,才能真正豐富我國的兒童插圖創作,使我國的兒童插圖創作真正具有自己的民族特色。

【參考文獻】

[1]范濤.民間美術造型語言獨特的真實性[J].美與時代,2007(07).

[2]王淼.質樸純情天真爛漫――民間美術的表現手法在兒童插圖中的運用[D].北京服裝學院,2008

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