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設計思維8篇

時間:2022-09-08 14:47:45

緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇設計思維,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!

設計思維

篇1

關鍵詞:設計思維;方式;創意

中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)32-0066-01

好不容易終于迎來了期待已久的國慶長假,偏逢天公不作美,持續的陰雨天氣將之前所有的完美暢想計劃都沖刷凈了,無奈只有宅在家里。心里想著倒也難得有此番閑暇,可以讓平日里緊繃躁動的心靜一靜,調整心緒,認真享受一下這別樣的心靈假日。

隨手翻出幾本書籍,翻開目錄泛泛瀏覽了一遍,這才發現不知從何時起,設計早已成為人們熱議的話題。學術專家們各持己見眾說紛紜,藝術評論家批判家們唇槍舌戰爭的面紅耳赤,每個人都站在自己的立場上發表著擲地有聲的言論。

確實,當今世界伴隨著經濟全球化和城市化進程的迅猛推進,“設計”快速漫延至都市生存的各個空間,悄然影響著人們的生活方式,審美習慣,甚至是思維意識。

今天,在任何地方、任何時間,設計都存在著巨大的發展潛力,這種流行的現象是一種設計的復興,因為它不再是邊緣化的東西,每件產品都必須經過設計的思考,而這正是將產品“化腐朽為神奇”的方法。可以說,設計已被看作一種必須的存在形式,它將存在于我們的歷史,人類的行為之中,融合著自然的發展而演繹。

當人們不再為生存憂慮時,便開始尋找著一切被人們感知為美的東西。我們已進入一個“藝術生活化,生活藝術化”的時代。不經意間你會發現當代藝術越來越像產品,而產品也越來越像藝術了。藝術家認為:生活中的各種構件,小到一把勺子,大到一幢房子,都應該是經過藝術處理和設計的。對于平淡的家庭生活,這何嘗不是一種值得孜孜以求的生活理念呢?然而生活與藝術的“邂逅”使得人們對于設計的界限與定義越來越模糊,更多的時候我們都難以區分真正好的設計應當是怎樣。

其實聽、說、讀、寫、看都是表達設計的不同設計行為。思維是大腦接收事物最直接的反應,而語言文字是闡述思維最根本的表達方式。對于藝術設計活動,設計思維作為指導設計行為表現的基本條件,積極服務于設計認識從開始到結束的過程中,促進著設計行為、方式方法的有效發展。設計思維活動,是從低級認識向高級認識不斷延續、發展的人生過程。在設計思維過程中,始終是反復交替、互動促進的。

思維如同感冒一般,是會傳染的。所謂“近朱者赤,近墨者黑”亦是這個道理。身為高校美術學院設計系學生,我們驕傲于身處良好的藝術環境中,深受藝術的熏陶與感染。設計表達、美學研究、藝術概論、創意思維等等眾多的課程以及教授老師們精湛的傳授令我們大開眼界,為之興奮不已乃至瘋狂著迷。殊不知再不知不覺間,我們的思維已悄悄被框定在同一個圈套中,像流水線下生產的商品,出自同一個模子,貼上統一的標簽。

想起每年的六月,因為有了一個兒童的節日,于是就有了一些天真的色彩。但是成年人未必與這個節日無關,所有的人都曾經有一個童年,無論是否完美,那一份回憶的內容總是越來越充實,因為許多曾經的想象一點點加入其中。成年后的生活大多是受限制的抑或被“設計”過的,對童年的留戀是一種本能,只因那是一段最純潔的人生。思維失去了想象力,現在人因此只能寫出“黃河流水是我沸騰的熱血”一類蒼白造作的文字,意境狹隘而沒有生氣,再也不會有李白“黃河之水天上來”那種充滿不羈思緒的神來之筆,讓人頓感闊達和驚喜。沒有了想象力,就沒有了創造力;沒有了創造力,何來設計?

據說愛因斯坦講過:想象力比知識更重要。因為知識是有限的,而想象力概括了世界上的一切。我不知道愛因斯坦講這句話時的語言環境,但覺得說的還是很有意思的。正如設計師不應窮究設計的技巧一樣,在設計和溝通的過程中,設計師們更應關注的是自我內心對事物的理解和對生活的體會,運用事物本質的力量對心靈的影響,將抽象的思維充分發散轉化為真實的設計感受。

篇2

關鍵詞:設計創作;靈感;思維方式

中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)36-0192-01

我們現在所處的是一個強調創意的年代,不論對于文學家、藝術家還是設計家來說,創意都是一件作品中最重要的價值。一件創作如果是墨守成規、毫無新意,那么它的價值就會大打折扣。文學藝術所追求的獨創性,很大程度上是得益于靈感的產生。而從事設計的我們又何嘗不想在思維領域看到“梨花開”、進入了“又一村”,找到那“可遇而不可求”的靈感呢?

首先,設計靈感依賴于知識的積累和長期的探索,它看上去是一種突發式的思維閃現,但卻是經過不斷的積累與反復的過程,與我們自身所具備的知識構架是密不可分的。我并不否認靈感的存在,但是對于靈感的產生卻是一個量變到質變的過程,需要我們在掌握相當的知識儲備和經驗的基礎上,對問題做出全面、深入、艱苦的思考。如果作為一名設計者卻對于大的文化與時代特點一無所知,那他怎么能在設計作品中呈現出不同于別人的閃光點呢?因此,知識都是互通的,設計就是文化的載體,說不定正因為掌握了與該問題有關的各種資料,翻來覆去地考慮了問題的各個方面,才可能不失時機地抓住那些附有啟發的東西,通過聯系產生靈感,否則,面對同樣的景色,我們就不會有創作的沖動,即便有所觸動,也無從通過設計表現出我們的內心沖動。

其次,設計靈感來源于對生活的觀察和思考。只要我們善于發現,關注于身邊一些不尋常的小細節,你就有可能從平凡的生活中挖掘出非凡的創意來。靈感來源于生活,從生活中挖掘設計的需要,從生活中把握靈感的源泉。我們都有過這樣的感受,當在做某件雜事的時候,突然閃現出一個念頭,這個想法說大了至關重大,說小了毫無意義。但是,你確定,這個念頭是你從來沒有過的。于是,你打算著,干完手頭的事我要好好想想。等你整理好書本,你發現,已經完全不記得你剛才想的是什么了。有時候,就是我們一個毫不經意的念頭,可能完全無厘頭地橫空出世。這時候這樣的怪異意象本身可能是珍貴的,就像一種“私有語言”,需要我們保持良好的記錄習慣才得以實現。夢,旅途中看到的景象,和朋友聊天時無意聽到的一句話,在路上偶然聽到的一種聲音,甚至什么都不做的時候,腦子里突然冒出來的一個念頭,都有可能激發一個創意的誕生。當然,這個創意有可能一錢不值,也有可能價值千金呀。對于設計來說,一個新穎的創意,一個優秀的靈感都是至關重要的因素,然而當我們苦苦追尋思維領域里的“奇花異樹”、“萬紫千紅”的時候,有沒有想過其實你也曾擁有。也許當你手握著“可遇而不可求”的靈感源泉之時,缺少的只是那份一飲而盡的沖動。

最后,設計靈感得益于大膽想象,林辟新徑的逆向思維。在設計中我們時常感覺思維跟不上創新的步伐,找不到好的創意點,僅僅停留在對前人形式上的模仿止步不前,不善于全面多維視角看問題……重重地因素呼嘯而來,自然而然的造就了“靈感”的墳墓。而假如我們能從另外一個角度去看問題,也許結果將不一樣,當面對相同的問題,可以嘗試尋找多種不同的答案;做同樣的事情也可以有許多不同的方式。對設計師而言,就是面對一個設計可以尋找更多不同的解決方案。要想獲得好的創意靈感,最好的辦法就是打破固定思維,林辟新徑。

篇3

關鍵詞:環境 設計 設計思維

中圖分類號:S611 文獻標識碼:A 文章編號:

看看你周圍的環境,如果你坐在辦公室或者家里的客廳,你可能正被形形的產品包圍著,你使用的書桌,你吃飯的餐具,你身上的時尚單衣和孩子把玩的玩具,這一切都是由設計所帶來的無限可能。但是你是否想過在這美好的情景背后,它們是否真的是安全的呢?你可否知道它們正在散發出導致胎兒畸形或者還有致癌的混合物?可能通過你的食物,呼吸的空氣,或者你出汗的毛孔進入你的身體。你的室內空氣污染程度可能并不污染嚴重的室外空氣要高更多。而造成這一切的主要原因是產品的開發商因為追求利益的最大化,而不停的降低成本,選擇劣質的材料;或者是對產品的研究與測試不夠,造成材料選擇的不合理。如果我們從宏觀上去了解一下這個問題,自工業革命之后,我們開始了一種直線型的設計思維方式,即只關注產品的生產,而以最合理的價格送到消費者的手里,換來大量而可觀的收入。而這種單一的粗暴的思維方式,又因為時代的局限性,導致對其他問題的忽視。在經歷了工業革命之后的這段時間里,我們的環境被我們摧殘的岌岌可危。直到今天,我們才慢慢意識到問題的存在,但此時我們問題的遏制手段,卻已經不足以彌補我們之前的過失。

而我們不能瞬間銷毀和停止使用我們周圍的這些產品,不可能一刀切的斷定什么是好的設計,什么是不好的設計。我們如果希望找到解決的方法,那最好的決定無非是一種循序漸制的方式。尋找解決的方法,應該在問題的萌芽狀態就采取措施,即設計手段。

我們將產品出售前的生命周期大致的分為四個階段,概念、設計、生產與產品出售。而在這一個過程中我們可以發現,我們從一個新的概念點出發,此時其對周圍世界的影響是微乎其微的。而在設計和生產的過程中其影響力成幾何的倍數不斷擴大產品對周圍世界的影響力。當一個概念變成一定規模的產品時,它已經成為了構成市場和人類生活的主要元素。通常我們在采取措施和法律要求的時候都是在生產和銷售過程中。如突然抽查某一類產品,在發現問題后,禁止銷售或者加強監管,這不但造成了大量的浪費,而且也不一定能夠從根本上的解決問題。在生產過程中,監管部門會采取一系列的生產限制以達到環境保護的目的,但是問題依然總是層出不窮,措施如同亡羊補牢。怎樣才能在影響面較小的過程中解決問題,在問題出現之前去處隱患,是我們值得我們考慮和研究的課題。所以將問題解決在一個概念到設計這個過程,將會以最小的成本與最全面的思考來解決問題。而此時設計已經不是一個單純的為產品而設計,而是一個管理科目,它統籌了整個產品生命周期。

設計過程如何才能達到我們對環境友好型的產品的期望呢?周全的設計思維(design thinking)的方法是可能是解決之道。在做設計思維過程中,我們往往會特別的關注設計的三個思考的因素,即人類的需求,經濟的收益,技術的支持。我們將這三個因素稱為設計平衡。我們在做設計開始,往往都是將這三個因素作為出發點開始產品的研發。而在評估設計的優劣時,我們又將設計的平衡作為主要依據,因為設計師,認為設計的平衡是一種簡單而且全面概括設計的依據。但是在設計的發展的今天,不禁要問,這個設計平衡真的依然是全面的嗎?在我們追求這種設計的平衡時,生態因素常常被忽視。首先,生態因素并不能簡單的被設計平衡的三個因素所概括。生態因素是一個全面的問題,其不但是現代人類最基本的需求,也對現有世界經濟產生重大的影響,而在技術上,需要層出不窮的新科技作為基礎。其次,由于生態問題是綜合性很強,其涵蓋的知識面很廣,概念抽象,效果不明顯,導致設計師對生態概念模糊,一不小心就將生態環保變成一種簡單的口號,而無法做到實際有效。最后,因為沒有有效的設計方法和設計教育中缺少生態的關注,導致設計師和企業沒有足夠的環保意識,并沒有意識到設計在環保事業中重要的作用和產品研發中的社會責任,從而忽視了產品的生態因素。我們前文提到了,我們被各種形形的產品包圍著,但之前并不是所有人意識到它們在危害著我們的健康和賴以生存的生態環境。這時,設計平衡似乎并不是平衡又可靠的,這種二維的三角形思維方式在今天的背景下是不全面。因此,我們需要將生態因素加入設計平衡中,構成一種三維的金字塔式更加穩固全面的思維方式,我們可以將其稱為新設計平衡,或者生態設計平衡。而由新的設計平衡構架出的設計思維定義為生態設計思維。

生態設計思維的發展將有利于設計師在設計初期階段就將生態因素考慮進去,這會保證在后面幾步過程中,對生態的影響不但不會擴大影響,而且縮小其生態影響,或者不產生生態影響。這是嶄新的設計評價方法,我們將人類的需求作為原點,因為在設計的初期,我們已經確定了設計的必要性。所以這是是設計的一個最基本的出發點。我們假設建立一個設計的坐標系,X軸為設計的技術支持性,因此來對技術的可靠性進行評估,如技術的生態的影響,在設計中的效能,以及的技術的可靠性進行數據的統計。Y軸為設計的經濟性,其關注的是設計的受益,設計的成本,設計在社會中,受益群體中和生態方面的經濟影響。Z軸為設計的生態性,憑借和評估設計的在神態方面造成的影響和可以彌補的措施,按照計算得出生態指數。在這樣的坐標系上我們可以很快的計算出坐標系上的一個“體積”,并將其稱為設計的“體積”。而這種“體積”的大小的思維方式可以作為設計好壞的一個指標和對比來評估一個設計是否是成功的,優秀的。這樣一前一后的設計的設計思維引導,可以將項目充分的全面的設計思考,而不會忽視設計的生態方面的重要作用。

參考文獻

[1]. 納森 謝多夫.設計反思:可持續發展設計策略與實踐(美) [M]. 劉新 覃京燕譯, 北京:清華大學出版社,2011.

篇4

關鍵詞:設計;營銷思維;創新;營銷者;設計師

設計是一個廣泛的范疇。從設計的定義來看,“設計是一項制造可視、可觸、可聽等東西的計劃。”[1]從廣義上來說,現代商業社會的一切產品、包括服務,都是設計的成果,都是設計作品。這個定義天然地包含了設計的目標――為顧客服務:“制造可視、可觸、可聽等東西”的主要服務對象是顧客,而設計作品是否“可視、可觸、可聽”,判斷標準并非是設計師獨自可以評判的,必然要交由顧客去進行評價。設計師的工作就是將自己的設計作品提供給顧客,并以能滿足顧客的程度作為評判設計作品成功與否的標準。

“營銷是滿足別人并獲得利潤。”(菲利普?科特勒,2012年8月)營銷是為顧客服務的藝術,為滿足顧客需求而實施的市場行為。相對于顧客,實施營銷行為的人或機構統稱為營銷者。而營銷思維所指的就是營銷者在營銷過程中,遵循營銷的知識、規律和方法,將發現的問題轉化為營銷問題,并能提出解決方案的思維過程。該過程包含了營銷現象的認識與分析、營銷問題的歸納與總結,營銷工具的選擇以及營銷方案的提出,還包括了營銷方案實施效果的評價。營銷思維的模式主要表現為營銷的整個過程都是圍繞顧客需求的滿足程度來展開的。經典的營銷理論表明,營銷思維的主要過程可以表述為首先進行環境分析(SWOT)確定營銷總體戰略,接著進行市場細分、目標市場選擇與市場定位(STP),最后是營銷策略組合(4Ps)。設計全程參與該營銷過程,并積極提供設計作品來實現各種營銷功能。

設計師通過對現實產品的設計狀態進行感知,并敏銳地發現同類產品尚有可改進的余地,然后實現它,于是設計作品帶來了差異化,這成為營銷進一步開展的關鍵因素。

1 設計中的營銷環境分析

營銷環境分析往往需要給營銷者提供一種思路,去回答公司自身資源和發展目標與環境狀況是否匹配的問題。如果采用SWOT分析,結果應當產生一種公司戰略,這種戰略可以使公司在當前和未來一段時間能夠順利生存下來并獲取應有的利益,或實現預定的發展目標。在該公司戰略中,包含了對某種需求趨勢的滿足,這可以帶來巨大的市場利益。

設計師同樣需要思考該問題。設計師的思考方式與營銷者不同,設計師通過發現當前尚未被滿足的需求,并提供獨特的設計來滿足該需求。設計師考慮自己的設計作品是否成功時,重點考慮顧客對它的功能、利益、特色的評價。設計師甚至撰寫設計說明來勸服顧客接受其設計作品中對需求表述和滿足方式。

由于設計固有的創新特質,設計師在評價設計作品是否成功時,還往往保有一種熱情,希望通過設計作品引領顧客消費行為。這種特質既使得設計作品具有某種市場風險,同時也使得設計作品可能具有市場前瞻性,從而獲得較為長期的市場利益。這正是設計師與營銷人員的分歧所在。營銷人員憑借對市場過去較長時期發展的理性判斷和邏輯判斷,得出對未來市場發展的預測,并希望設計師遵循該預測指導展開工作。而設計過程往往面向未來市場發展,希圖通過創設市場需求來解決當前的需求不足的問題。

設計師需要在創意的新穎程度與市場需求的客觀發展規律方面進行衡量,有意識地控制并篩選有利于滿足市場需求的設計作品。

2 設計中的STP過程

營銷中的STP過程主要是指在選定的某種需求趨勢下,按照需求識別的關鍵因素將總體市場進行細分,劃分為若干個細分市場;然后進行目標市場選擇;在選定的目標市場中,與競爭品牌和產品相比,公司品牌和產品在顧客心目中位置的過程。這個過程歸根結底需要對自身品牌和產品進行差異化。通過差異化才能在顧客心目中確立獨一無二的位置,或者相對優越的位置關系,從而順利進入顧客的選擇序列。營銷人員確定差異化的過程艱難而理性,充滿了對當前競爭品牌和產品多方面的分析與選擇,最終才能確定其中可能帶來競爭優勢的差異化因素,并希望將這些差異化因素落實到產品和服務的技術特點、包裝、外在形象等方面,從而作為下一步與顧客進行溝通的主要內容。

設計師的思維過程非常直接,就是創設與當前競爭品牌和產品不同的產品。他們通過對當前產品的特點和顧客使用方式進行研究,找到其中可改進的環節,然后得到一個創新產品,這就帶來了一個差異化的產品。但是設計師在該差異化是否能夠帶來足夠的市場利益方面評價能力不足,需要營銷人員的分析工具與分析方法來得到反饋。

3 設計參與營銷策略組合的制定與實施

營銷人員面對顧客,提供的不外是有形的商品、服務、事件、體驗、人、場所、產權、組織、信息和創意十大類產品。這些現代營銷產品無不是設計作品。這些營銷產品按照營銷人員對顧客需求的描述而創設出來并投入市場。營銷人員積極與顧客進行溝通,引導和關注顧客的使用過程并期待能得到改進的機會,從而提升產品的價值。一旦營銷人員希望能夠通過提供更好的產品來滿足顧客需求的時候,不得不求助設計師對產品進行改良更新。

設計的開端或者叫創意來源往往是一個需要解決的現實問題,這個待解決的現實問題暗藏著一個需要去滿足的需求。不論是需要進行即時溝通的通信工具,還是待清洗的一件臟衣服,都給設計師提供了一個靈感。設計師通過提供與當前使用現狀相區別的改進后的產品,如蘋果手機;或者服務,如手機系統的全新界面;或者僅僅是一種更新的包裝,如洗發水的小袋裝,都意味著對顧客需求的更深層次的、更細化的滿足。這是對品牌產品系列的豐富和對顧客的進一步細分。這正是營銷人員追求的。

營銷人員也需要借助設計作品――廣告、包裝、展示、銷售空間等來進行與顧客的溝通。這時我們注意到設計師以及設計師所在的設計機構,也是在扮演者營銷者的角色。設計師必須能夠在品牌和產品定位的框架下去思考如何達成廣告傳播的目標,并提供一系列主旨一致形式不同的設計作品,來全面實現營銷人員對營銷溝通的要求。

設計師的設計作品不但包含了品牌產品的相關信息,而且還要反映品牌產品與顧客試圖建立的利益與情感之間的聯系。這種與顧客的情感聯系的表達常常是營銷人員不擅長的,卻必須要通過設計師的設計作品來實現。

設計師需要仔細衡量品牌產品的信息表達與情感表達之間的關系,確保實現品牌產品的營銷溝通目標。設計師還需要借助營銷人員使用規范的營銷工具和方法幫助評價設計作品的營銷溝通水平與效果,并持續改進設計作品。

4 結語

設計的各個環節都是在滿足顧客需求的框架下展開工作,并且設計師對顧客需求的思考和體驗直接而豐富,因此設計中的營銷思維構建是理所當然的,并且是可以實現的。

設計師需要理解營銷的語言、工具和方法,并能夠解讀營銷人員的市場研究成果,輔助自己的設計工作。換句話說,設計師必須同時也是營銷者。

篇5

關鍵詞:宮崎駿;設計思維;符號學;審美價值

宮崎駿的動畫造型語言和精彩絕倫的情節設置具有他明顯的個人風格和特點,動畫角色能夠體現審美的美感和審美的趣味性。作品更夠拔高到人文的高度同時保留動畫的夸張,戲謔,但又富含深刻的哲理性以及.“亞意識動畫語言符號”產生的“心里暗示作用”,受眾不單單僅限于低齡的孩子,同時也受到很多成年人的青睞。宮崎駿動畫的熱播,激起觀眾濃厚的審美趣味及審美美感。

一、宮崎駿動畫設計中的符號學

符號學認為在舊的符號基礎上構建新的所指,是意識形態參與符號和文本構建的一種形式。動畫造型并不是簡簡單單對現實事物的再現,而是藝術家重新解構的,具有指向性的符號系統。藝術家和設計師要有一顆赤子之心,用詩意之情對這個世界產生反應。地球是我們人類的家園,是我們賴以生存的唯一環境,然而由于過度的開放和環境的污染,我們的生存環境變得越來越惡劣。在宮崎駿的動畫作品中他用自己的獨特的詩意的語言宣揚環保主義。

設計要求世界表象的真實,然后是宣傳手段的真實,將思想轉化為視覺的真實物象。動畫片《平成貍合戰》講述了由于人類的過度開發,森林中的貍貓失去了生活的家園,于是開始爭奪地盤,最后聯合對抗人類的故事,但是由于工業時代的大機器化作業,只會變幻術的貍貓無法與人類對抗最終只能幻化成人性混入到人類的生活中去尋找一絲棲息之地。宮崎駿的內心充滿了激烈的矛盾,一方面他對生態的破壞感到憂心另一方面僅憑他個人的力量又無法真正的改變什么。他把這種“物哀”“凄苦”和無可奈何的矛盾情懷放置在他的動畫設計當中。動畫中可以采用十分夸張的造型,把事件人物的沖突進行最大限度的因果壓縮,將人們的潛在意識用戲劇化的方式表達出來。作品用較為委婉的表現方式表達出貍貓的“分裂人格”把貍貓的屈從和反抗的心理矛盾以自我意識的發放表現出來,寓意了宮崎駿自己對環保主意的想干預卻力不從心的掙扎心理狀態。這是一種“造型心里暗示”以及“壓意識形態”的表達方式,是“動畫造型語言符號”的運用。采用符號帶入的設計方式使受眾在觀看影片時只要有過相同或相似的經歷很容易就產生一種共鳴和替代感。

在宮崎駿的動畫設計中對于符號學的應用比比皆是。再比如說貓的動畫形象在宮崎駿的動畫設計中出現頻率非常之高,“龍貓”中的龍貓一家,“魔女宅急便”中能夠說人話的小黑貓以及“貓的報恩”中的貓男爵。貓在中西方神話中通常被描寫成可以通靈或者會使用巫術的神物是帶有宗教色彩的動物。在宮崎駿的動畫造型群像中貓成了出現頻率非常高的角色,他們常常作為“救世主”出現在故事矛盾沖突激烈的時候,并可是化干戈為玉帛即使解決矛盾,“貓”總是能夠作為中介媒質化解敵我雙方的沖突,以理性和善良正義的角色閃亮登場。為什么“貓”能夠受到宮崎駿的青睞呢?這是因為,作為一個有著根深蒂固“神明”文化的國度,日本影視的傳媒影視文化受的影響比較大,宮崎駿受日本傳統宗教觀念影響很深,他在動畫中借助“貓”這一符號來表現他尊崇神明的宗教文化思想內容和思想內涵。

二、宮崎駿動畫設計中女性解放主義

設計是為人創造一種生活方式,好的設計改變我們的生活。動畫作為一種特殊的影視語言媒介,能夠傳達出很多在現實生活中無法表達的主題。他能夠以夸張,戲謔的手法讓人們在輕松觀看后體會到主題的深刻。

作為一位把動畫設計提高到人文關懷角度的動畫設計師,宮崎駿時時刻刻在關注著社會的文化演變以及他覺得有所不公的文化。作為一個處于東方文化圈的國家,由于長時間受到封建落后的文化影響,相對于男性女性的地位一直比較低賤,女性一度作為男性的附屬品而存在長時間的積累造成了女性的個性喪失,婦女經濟,文化,社會地位上都受到不平等的待遇。隨著人類文明的不斷發展,女性的地位卻沒有得到相應的提高還是有許多對于女性不公的時間出現在我們的視野。

因此,針對這一現狀宮崎駿在設計動畫時大部分角色都是以女性為主,在他的作品中女性經常是善良,獨立,剛毅,果敢的代表,相對于真實的社會男性的角色反而顯得無足輕重。在他的設計中少女應該具有自己獨立的人格,不附屬于男性,象征著純潔,神勇,和未來的希望。這是宮崎駿在設計自己作品時想要表達的對現實狀況的不合理的訴求。

三、宮崎駿動畫設計中的審美體驗和審美感受

宮崎駿的動畫造型與創作大部分取材于預言,神話故事,以及民間傳說。大部分作品包含了魔幻色彩與宗教寓意,宮崎駿創作了一些以現代神話為特征的動畫作品。“現代神話的理論將神話做為一種內容極其豐富結構和框架,它能夠把人類思維規律,社會行為及藝術實踐活動的最基本特征最大限度的體現出來。”

宮崎駿的作品中是不會有極端的惡人出現的,美丑善惡可以在他的設計中自由轉換。他在設計時深刻的解釋了人類的“雙重人格”并把其夸張紡大。用自己獨特的設計語言表達了對人,對自然以及對宇宙萬物的獨特的審美體驗和審美趣味。他把人文思想和內涵融入動畫設計當中,是觀眾觀賞后,產生強烈的共鳴與情緒波動同時活的藝術上的審美美感和審美享受。

四、結語

宮崎駿的動畫之所以成功,是因為他筆下的人物性格都是鮮活的,都寄予著厚重的思想以及對于現實問題的深沉思考,并以它獨特的方式向受眾闡釋著世界觀,人生觀,價值觀。向受眾展示著角色賦予的性格的同時附著他獨到的設計思維與方法。(作者單位.武漢紡織大學傳媒學院)

參考文獻

[1]薛燕萍,世界動畫電影大師[M].北京:中國傳媒大學出版社,2006

[2]周至禹,設計與思維[M].北京:北京大學出版社,2007

篇6

再比如說貓的動畫形象在宮崎駿的動畫設計中出現頻率非常之高,“龍貓”中的龍貓一家,“魔女宅急便”中能夠說人話的小黑貓以及“貓的報恩”中的貓男爵。貓在中西方神話中通常被描寫成可以通靈或者會使用巫術的神物是帶有宗教色彩的動物。在宮崎駿的動畫造型群像中貓成了出現頻率非常高的角色,他們常常作為“救世主”出現在故事矛盾沖突激烈的時候,并可是化干戈為玉帛即使解決矛盾,“貓”總是能夠作為中介媒質化解敵我雙方的沖突,以理性和善良正義的角色閃亮登場。為什么“貓”能夠受到宮崎駿的青睞呢?這是因為,作為一個有著根深蒂固“神明”文化的國度,日本影視的傳媒影視文化受的影響比較大,宮崎駿受日本傳統宗教觀念影響很深,他在動畫中借助“貓”這一符號來表現他尊崇神明的宗教文化思想內容和思想內涵。

二、宮崎駿動畫設計中女性解放主義

設計是為人創造一種生活方式,好的設計改變我們的生活。動畫作為一種特殊的影視語言媒介,能夠傳達出很多在現實生活中無法表達的主題。他能夠以夸張,戲謔的手法讓人們在輕松觀看后體會到主題的深刻。作為一位把動畫設計提高到人文關懷角度的動畫設計師,宮崎駿時時刻刻在關注著社會的文化演變以及他覺得有所不公的文化。作為一個處于東方文化圈的國家,由于長時間受到封建落后的文化影響,相對于男性女性的地位一直比較低賤,女性一度作為男性的附屬品而存在長時間的積累造成了女性的個性喪失,婦女經濟,文化,社會地位上都受到不平等的待遇。隨著人類文明的不斷發展,女性的地位卻沒有得到相應的提高還是有許多對于女性不公的時間出現在我們的視野。因此,針對這一現狀宮崎駿在設計動畫時大部分角色都是以女性為主,在他的作品中女性經常是善良,獨立,剛毅,果敢的代表,相對于真實的社會男性的角色反而顯得無足輕重。在他的設計中少女應該具有自己獨立的人格,不附屬于男性,象征著純潔,神勇,和未來的希望。這是宮崎駿在設計自己作品時想要表達的對現實狀況的不合理的訴求。

三、宮崎駿動畫設計中的審美體驗和審美感受

宮崎駿的動畫造型與創作大部分取材于預言,神話故事,以及民間傳說。大部分作品包含了魔幻色彩與宗教寓意,宮崎駿創作了一些以現代神話為特征的動畫作品。“現代神話的理論將神話做為一種內容極其豐富結構和框架,它能夠把人類思維規律,社會行為及藝術實踐活動的最基本特征最大限度的體現出來。”宮崎駿的作品中是不會有極端的惡人出現的,美丑善惡可以在他的設計中自由轉換。他在設計時深刻的解釋了人類的“雙重人格”并把其夸張紡大。用自己獨特的設計語言表達了對人,對自然以及對宇宙萬物的獨特的審美體驗和審美趣味。他把人文思想和內涵融入動畫設計當中,是觀眾觀賞后,產生強烈的共鳴與情緒波動同時活的藝術上的審美美感和審美享受。

四、結語

篇7

劉文竹要去的團隊叫IBM Design。在這樣一家老牌技術公司,IBM Design的建立有點像是一個大公司里的創業團隊,它招募了來自不同專業背景的人來做設計研究,在上海辦公室的28人中,跟劉文竹一樣沒有技術背景的設計師占到70%。

3年前,Phil Gilbert被任命為IBM Design的總經理。對于他來說,組建這樣一支團隊挑戰不小,這中間涉及到設計師、工程師、產品經理、客戶、用戶之間的協作和博弈,但“要以用戶體驗為核心”的觀點在技術領域已經成為不可逆的趨勢。對于以硬件發家的IBM來說,它也面臨要向軟件和服務轉型,而IBM Design的作用就是將設計思維引入產品,讓設計師在其中扮演重要的角色。

也許是蘋果的成功給大家上了一課,像IBM這樣以技術見長的IT、互聯網公司正在變得越來越重視設計思維和用戶體驗。這種行業風潮反映在職場上,對公司人來說,一方面就是讓越來越多像劉文竹這樣非技術背景出身的人多了很多職業可能,因為技術類公司需要以更人性化、更依靠消費者洞察的方式來解讀和驅動產品研發,另一方面就是很多以往只靠技術走天下的IT男女可能需要重視培養自己的設計思維才能讓自己持續保持競爭力。

“創新有三種源泉,一個是商業模式創新,一個是技術創新,還有一個就是設計創新。但設計從來沒有像今天這樣受到重視。”ARK design創始人張文新說。他自己的職業經歷也是一個很好的印證。“2008年我買了iPhone,當時就覺得這款產品太牛了!”說起自己當年離開西門子的原因,張文新認為蘋果手機當時帶給他的震撼也是原因之一,設計的影響力讓他決定離開傳統制造業去做一些好玩的事。“其實體驗設計在中國可能也就是近十年的事情,2007年的iPhone是一個爆點,之后成長起來的一批互聯網行業的人也推動了大家對設計思維的重視。”

不僅是互聯網企業,越來越多原本以技術為主導的傳統領域的公司都開始嘗試轉型,而設計思維已經不僅僅局限于具體的產品,它有時候也表現為一種服務或是一類新的商業模式。

金融領域也引入了這樣的設計思維。招商銀行在2010年推出“掌上生活”App,希望能在移動端留住持卡人,但它一直被詬病為大姨媽式的應用―每月的還款日,持卡人才會想起來打開這個應用。于是他們找設計公司從用戶體驗的角度出發重新設計產品,最后這款App被改造成電商架構的應用,除了能還款,還能實現積分兌換、售后服務、移動端購物等功能。界面友好,操作也方便,用戶數和使用頻率都有了量級提升。

在碼農界有相當知名度的印度公司Infosys的CEO Vishal Sikka也把“設計思維”作為這家公司未來創新發展的重要手段,并且已經啟動“設計思維”的培訓,這家公司預計在2015財年結束前完成對3萬名員工的設計相關培訓。

設計思維對現在的IT和互聯網等技術公司到底有多重要?這種行業趨勢對公司人來說又意味著哪些新機會和新挑戰?我們采訪了IBM、frog design、ARK design的相關專家,他們根據各自的經驗為我們做了分析和解讀。

A

當我們在談設計思維時,其實在說什么?

設計公司IDEO的CEO Tim Brown最早提出了設計思維(Design Thinking)的概念:利用設計師的敏感性及設計方法,在滿足技術可行性及商業可行性的前提下滿足人的需求。以人為本是設計思維的核心及最終目的,技術和商業則是它的實現條件。

frog design的創意總監Siddharta Lizcano認為,如今設計師的關注點不再只是產品如何,還包括了思考如何滿足人們的使用需求,如何解決使用者的痛點,這個產品的商業價值如何―某種程度上來說,設計思維更像是一種商業策略手段。

一些企業正在經歷這樣的轉型。“IBM Design是我們采取的一種新的工作模式,把用戶放在第一位,把技術放在第二位,如今我們在講的設計思維,就是一種以人為中心的新的商業模式和思維方式。”IBM Design總經理Phil Gilbert說。

B

設計思維變得重要,公司人需要注意的問題是?

技術背景已經沒那么重要,也不一定要求你學過設計

以往在強調技術優先的領域里,產品研發人員大多需要有相關的專業背景,但如今,越來越多的企業認識到,設計思維的引入對于產品研發很重要。IBM Design招募的設計人員主要分為5個方向:圖形設計、用戶體驗設計、前端開發、工業設計和設計研究人員,其中一些人員的背景并不是傳統意義上的設計專業,為了更好地觀察和了解用戶如何使用一款產品,他們的背景更加多元化,其中還有人類學、心理學及文科專業畢業的人。

Tim Brown曾在采訪中表示,在IDEO,通常一個設計團隊由3至5人組成,分別來自經濟、商業、心理學、工程、設計甚至醫學等各個領域,他們以不同的視角觀察和討論項目,通過協作的形式來產生具有可行性的創 意。

設計人員會更有話語權

張文新所在的ARK design之前遇到過一個這樣的例子,有客戶想以自己公司的行識別技術(掃描紙質文件的漢字并轉化成電子版)為核心,設計一款產品。項目進行到第五周時,產品小組有了一個雛形,但測試下來用戶體驗卻很糟糕,漢字識別的正確率僅達到60%,并且識別之后的版本還需要人工核對才能進行修改,這些都增加了用戶的時間成本,技術在這個時候反倒成了麻煩。最終設計團隊在和客戶溝通之后,了原本以技術為核心的思路,重新開發了一款手寫郵件的產品,不再需要中文識別,還能在郵件中保留個人的筆跡。你看,設計思維越來越被重視的大環境下,誰能更好地服務客戶,能理解并解決客戶的需求,誰就能在項目推進的過程中獲得主動權。

nerd們得學會擁抱設計和用戶體驗

技術的確很酷,但對于很多工程師來說,在考慮技術創新的同時卻也容易被技術綁架,忽略了產品的真實需求。

如我們所見,大量以技術見長的公司都在轉型,那么原本從事技術的公司人也應該有意識地讓自己更具備一點設計思維,多和用戶接觸,和設計師接觸,帶著“以用戶體驗為重”的產品理念去做技術創新。換句話說,如今已經不是技術為先的時代,如何用技術去更好地服務用戶,才是工程師工作的新方向。

工作方式會更靈活,協同合作是一個趨勢

為了讓設計思維從頭至尾地貫穿在一個項目中,一些企業會打破原本部門與部門分階段分開工作的模式,將項目相關的不同職能部門聚合在一起,去一起開發一個好的用戶體驗產品。“在IBM,我們會將這些跨部門的人員組成一個項目團隊,讓他們在一起共同理解市場調研,考慮怎么樣更好地解決一個問題。”Phil Gilbert告訴《第一財經周刊》。

張文新在描述ARK design的工作方式時,用了“并行”的概念來形容。即在項目初期,研究、戰略分析、服務模式設計、概念化設計、交互及視覺設計等各個環節都已經同時參與到項目的討論和執行中。

C

不限專業,也意味著你得把自己變成某種“通才”

簡單來說,就是非技術背景的人需要為自己多補充一點技術知識。雖然不需要非常精通,但如果能看懂一些基礎代碼,或是自己能做簡單的編程,這些也能幫助設計人員更好地與工程師合作。

而技術出身的人,要注意培養足夠的設計思維和以用戶為重的產品意識。

協作式的工作方式要求大家不僅要了解自己的專業,也要能理解別人的設計語言。百度用戶體驗部高級經理張海龍說起對用戶體驗設計人員的要求時,提到由于用戶體驗設計是一個多領域學科的綜合體現,因此在前期研究過程中需要和不同背景的設計人員一起合作,同時,“還要和工程師、產品經理、市場人員,甚至公司高層一起,形成產品架構的完整梯隊。設計師要了解各個專業的人,他們知道些什么,你怎么和他們合作。”在張海龍看來,中國很多學校和企業更注重設計師本身的視覺創意培養,忽略了設計思維和多領域知識的培養。

因為要為客戶解決問題,設計人員在進行一個項目的時候,得有快速積累相關行業知識的能力。“比如說農業,要成為一個農業專家并不容易,但我們可能會接觸到農產品,有時深入了解產品實際上也是深入了解客戶的一個過程。”frog design的創意副總監Siddharta Lizcano這樣解釋。

篇8

關鍵詞:藝術設計思維;產品設計;用戶需求

0前言

產品設計是指有目的地整合線條、數字與色彩等要素,通過立體形式呈現產品。隨著社會發展,各類產品在生活中的應用越來越廣泛,人們對產品的需求從性能拓展為功能、質量和外觀。因此,設計人員需要在產品設計中應用藝術設計思維,在保證產品質量的同時,使產品外觀符合用戶審美。

1藝術設計思維在產品設計中融合的可行性分析

藝術設計思維是指將藝術思維和科學思維結合的設計理念,藝術思維具有顯著形象性特征,科學思維具有顯著邏輯性特征,兩者結合的藝術設計思維,可為設計賦予不同的藝術價值,形成獨特的產品。在產品設計中,設計人員需遵循市場原則及審美原則。其中,市場原則是指設計者需根據市場需求,了解產品的發展前景和市場結構,有針對性地進行產品設計,為產品的推廣應用、市場開拓提供條件;審美原則是指產品的外觀、結構等要素,需符合用戶的審美,這樣方可激發用戶的購買欲望,實現產品設計與生產的目標。總的來說,市場及用戶對產品的需求,是設計者關注的重點。藝術設計思維在產品設計中的融合,可使設計者整合形象思維與邏輯思維,在保證產品功能的基礎上,提升產品的美感,使產品既符合市場的需求,又符合用戶的審美需求。可見,藝術設計思維在產品設計中的融合具有可行性及實用性。

2藝術設計思維在產品設計中融合的對策

2.1體現用戶對產品的需求

設計人員在進行產品設計時,需從用戶對產品的需求入手,在保證產品功能的基礎上,使產品的外觀、操作要點等內容貼合用戶的審美及使用習慣,提升產品的市場競爭力。以日本索尼產品為例,在微電子技術出現后,電子產品呈現出顯著的微型化、輕量化特征。索尼公司的設計人員結合用戶對小型電子產品的需求,在設計中應用微型電子部件,通過流暢的線條設計、鎂鋁合金材料的應用,形成小巧精致的產品外觀。同時,設計者考慮用戶對產品的個性化需求,改變傳統電子產品的黑白灰顏色,選擇社會流行色彩作為產品的主要顏色,如淺藍、淺綠和淺紫等,在當時受到了用戶的廣泛歡迎。可見,在產品設計中,藝術設計思維的融合需將用戶對產品的需求作為基礎,增強產品設計的針對性及有效性。

2.2突出產品設計的內涵

在產品設計中,設計者會根據自身的設計理念調節產品的色彩與參數,從而呈現更完美的產品。在這一過程中,藝術設計思維可使產品的色彩、參數配合更優化,突出產品設計的內涵,表達產品設計的想法。因此,在進行產品設計時,設計人員需全面考慮企業文化、用戶需求、設計理念等要素,優化產品的結構與外觀,確保產品符合用戶的精神與視覺需求,激發消費者的購買欲望。以蘋果的iPhone系列產品為例,第一代產品改變了傳統手機的按鈕設計,正面只有一個按鈕,使手機外觀更加簡潔;在后續產品設計中,設計人員不斷改變手機的外觀,使其體現蘋果公司的變革理念。例如,iPhone6改變了傳統鉆石切割結構,使用更圓潤流暢的弧形邊框,為用戶帶來了更舒適的手機握持體驗;iPhone7及后續產品中,設計人員將傳統的耳機孔取消,用戶可用充電口連接耳機;iPhoneX的全面屏設計,使手機更具科技感。

2.3注重產品的創新靈活性

產品市場中普遍存在同質性現象,對產品的可持續發展產生了不利影響。該問題出現的根本原因在于產品設計者缺乏創新性及靈活性,因此,設計人員需在產品設計中應用藝術設計思維,提升產品的活躍度。在產品創新中,設計人員不可拘泥于產品外觀,需從用戶實際操作入手,通過創新優化用戶的操作,為用戶帶來更舒適的產品體驗。在產品操作設計中,設計人員可通過調試適應和用作他用等藝術設計思維的應用,實現產品的創新。調試適應是指通過對產品細節的調整,使其更適應用戶的操作。以蘋果的Safari瀏覽器為例,用戶在向上滑動瀏覽器頁面時,系統會自動縮小瀏覽器的字號,隱藏底部功能,為用戶提供面積更大的瀏覽頁面。用作他用是在產品設計中引用其他共性理念。如蘋果的iMove圖標,在用戶快播時,用兔子圖標顯示,在用戶慢播時,用烏龜圖標顯示,使產品設計充滿趣味性與創新性。[1]

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