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信息技術教學法論文8篇

時間:2023-04-06 18:35:16

緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇信息技術教學法論文,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!

信息技術教學法論文

篇1

(一)學生課堂學習興趣不高

學習興趣是學生進行一切學科學習的最基本動力,也是保證初中信息技術教學有效性的關鍵,但是,從目前大多數學校的信息技術課實際情況來看,學生對信息技術學習的興趣并不是很高,教師宣布課程的內容與網絡游戲相關,或者可以上網操作,學生就很積極,教師宣布要了解計算機基礎內容,學生就表示“無聊”。可見,學生的課堂學習興趣來源狹窄,并不是真正喜歡學習信息技術。

(二)學生對信息技術學習存在認知偏差

初中信息技術課的主要教學目標是使學生掌握與信息技術相關的一些基礎知識,其中大部分都與計算機的基本應用有關系。目前,計算機已經成為必要的家庭設備之一,學生對計算機應用并不陌生,因此,很多學習內容對于學生來說無疑于“上網”和“玩游戲”,這使得初中信息技術課的實際教育作用減弱了,這說明學生對信息技術學習存在認知偏差,他們不能理解學習信息技術對未來個人發展的必要性,這也是信息技術教學中亟待解決的一個問題。

二、在初中信息技術課堂中應用情境教學法的實踐

(一)創設情境引出教學主題

負責信息技術教學的教師通常情況下是在課堂開始之初就明確指出本課要學習的內容,以使學生的注意力能夠集中在所要學習的知識上,但是,正是因為太早呈現目標,學生的學習興趣就難以保持的太久,有些學生不喜歡某些知識內容,一聽到教師要講“計算機基礎知識”就熱情大減。在這種情況下,可以應用情境教學法,為學生創造出一個關于計算機如何運作的情境,而這個情境恰好是與枯燥的系統處理原理看似不相關的。學生會因為教師繪聲繪色的講述而提起學習興趣,由想象和表象引發的知識內容,遠比書本本身更容易使學生注意力集中。在進行“計算機系統”講解時,我利用多媒體設備,為學生創設了這樣一個情景:一個人要在堆滿谷子的倉庫里繼續打谷子。學生們紛紛表示“不可能”,我請學生想象一下,如何能夠實現打谷子的工作。在這種生動的情境中,學生很快接受了計算機系統工作的各種設定,興致勃勃地討論起計算機也如何處理大量的數據的問題。計算機把大量的暫時不用以及有待處理的數據放在硬盤里,僅僅把需要立即處理的數據放在內存之中,對其處理完畢之后立馬把其送回硬盤,然后調出下一部分數據繼續處理,其中計算機的大倉庫就是硬盤,而計算機干活的場院就是內存。這些原本枯燥的內容,也很快被學生們接受并吸收了。

(二)給出情境性任務提升學生學習興趣

學生對信息技術學習缺乏興趣的另一個原因是,大多數教師在進行計算機操作教學時,基本上都是在指導學生按照教材的步驟進行實際操作,初中學生本來就熟悉計算機應用,而且不喜歡受教材的拘束,一旦教師要求按照教材操作,很多學生都會產生厭煩心理,反而對網絡瀏覽和游戲更感興趣。為了扭轉學生對計算機操作的認知偏頗,我采用給定任務情境的方法進行情境教學,在進行八年級下冊的“制作網站”部分內容教學時,我給定了學生這樣一個情境,即舉辦一次全年級的“網站制作大賽”,將每個班的學生分成5個人一組的網站制作小組,先進行班級內部比賽,然后進行全年級比賽,勝出者不僅能夠登上校園報,還能獲得信息技術相關的書籍。這樣一個任務無疑是給學生的學習設定了一個長遠的“比賽”情境,從給定比賽信息之后,學生每次的信息技術課都表現得十分認真,他們不僅積極為網站制作比賽做準備,甚至還主動向教師尋求指導和幫助,可見學生的學習興趣確實提高了許多。

(三)進行特殊情境下的學習突出信息技術的實際應用性

初中學生對信息技術學習存在認知偏差,是因為其中很多內容與學生日常應用計算機的過程都似乎“不相關”,因此,學生并不重視一些與計算機運行基礎相關的東西,對多媒體應用和文字、圖片處理軟件應用的理解也不夠。但這些知識恰是他們在以后學習中必須要應用的內容。為了突出信息技術的實用性,我聯合其他學科的教師,共同創設了“應用信息技術進行學習”的情境,即其他科目教師要求學生應用word、BLOG、powerpoint等軟件完成學習任務,在這種情景下,他們對計算機基礎知識和常用工具型軟件的認識更加深刻,久而久之,學生對計算機技術的認知更傾向于學習,而不是游戲。

三、應用情境教學法應注意的問題

在初中信息技術教學中,能夠作為情境教學的素材有很多,但是,教師必須選擇那些與學生日常生活相關性較強的情境或者任務模型來進行教學,一旦情境超出學生的能力范圍,信息技術學習就會變成壓力,而不是了解信息技術的動力;另外,每個學生對信息技術的應用需要不一樣,單純以技術應用為主線的情境創設也會使學生在學習中獲得的樂趣減少,因此,寓教于樂的情境創設也是有必要的。

四、結語

篇2

合作學習教學法首先要求教師對學生進行合理的分組,之后再開展合作教學。筆者結合一個教學實例來具體分析合作學習教學方法在高中信息技術課堂教學中的實際應用。筆者在講“怎樣加工與表達多媒體信息”這部分內容時,設計了三個環節:第一是問題情境的創設;第二是學生設計討論環節;第三是學生合作環節。

1.創設問題情境

在講這節課的內容之前,應當事先要求學生自行練習制作簡單的幻燈片,等正式開課后,筆者拿出準備好的范例與學生自行制作的幻燈片進行對比。由于學生事先已經參與到實際制作之中,因此在實際上課時積極性很高。對比完成之后筆者向學生提問“:你發現自己所制作的幻燈片與老師提供的幻燈片之間存在哪些區別?”當然,在對學生進行提問的過程中,對于各個層次的學生也應當有選擇性地調整提問內容,比如說向高層次的學生進行提問時可以提出下面的問題:請你談談自己是怎么利用多媒體工具來對自己的作品進行美化與設計的?而對于中層次的學生來說,將問題內容變為:請你談談自己的作品與老師的范例存在哪些設計上的區別?對于低層次的學生,要求他們說出兩個作品之間的不同點。這樣不同層次的學生都能夠從中獲得成就感,進而激發他們的學習積極性。

2.學生設計討論

當提問結束之后,不同層次小組的學生對于幻燈片的制作有了基本理解,這時筆者要求各個小組的學生按照自己的理解對設計的幻燈片作出進一步處理,要求組內每一名成員都參與討論,讓小組成員自行進行分工。筆者給學生提出這樣的建議:組內成績落后的成員可以負責對幻燈片背景的著色工作;中層次的學生主要負責幻燈片的版面設計工作;成績較好的學生完成音視頻剪輯制作這部分內容。最終再由小組內所有的學生共同對“初成品”進行討論修改,并得出最終方案。

3.學生合作設計當各個小組都完成了合作討論環節之后,學生的思維都得到了很好的擴展,這時筆者要求學生可以進行實踐操作。學生根據討論的結果,自由地發展自己的創造力來制作幻燈片,運用各種操作設計方法,憑借小組成員之間的默契配合設計出了各種各樣的幻燈片,可以說每組學生都是按照自己的理解來進行操作設計的。若成績較高的學生很快地完成了此次任務,我們可以找一些新的知識來幫助他們進行拓展;若成績落后的學生完成起來相對困難,則我們應當在學生操作過程中給予一定的指導和幫助,從而保證基本上所有學生都能夠完成學習目標。通過上述三個環節的設計,能夠非常明顯的地體現出合作學習教學法的思想內涵,合作學習在高中信息技術課堂教學中的應用效果還是非常明顯的,它在有效提升課堂教學質量的同時也培養了學生的綜合素質。

二、結語

篇3

信息技術學科是一門實踐性強、創造性強,具有鮮明的時展特征的課程。教師如何引導學生進行自主探索、獲取知識和技能是教學的關鍵。教師不但要引導學生自主學習信息技術基礎知識和基本操作技能,還要引導學生在學習和交流中構建自己的知識體系,學會整理、加工傳遞并表達信息,最終實現全面提升學生的信息素養,使學生具有自主學習和探究學習能力的終極目標。我校的三環六步教學法倡導學生自主學習,凡能讓學生自學的內容,盡可能讓學生自學;其次是提倡學生之間互助學習,共同提高。這一理念與信息技術教學理念不謀而合。因此,三環六步教學法既是基于我校學情的最切合實際的教學方法也是適合信息技術新課標要求和信息技術課程新理念的一種教學方法。

二、三環六步教學法在信息技術課堂中的應用

我以黑教版信息技術七年級上冊第六課《Windows7的磁盤維護》為例,談談這種方法在信息技術課堂中的應用。

1.課前環節(預習)

在課前我仔細研讀、分析教材,設計好導學案,引導學生進行預習,并根據本課內容要求和學生學習情況設計A、B兩個思考題,同時要求學生登錄教學網站、閱讀資料、回答思考題,使他們認識到磁盤維護和清理的重要性。

2.課中環節(學習)

(1)導入新課,明確這節課的學習目標。

①利用Windows7自帶的系統工具中的磁盤清理程序對磁盤分區進行清理。②利用系統工具中的磁盤碎片整理程序對磁盤分區進行磁盤碎片清理。

(2)要求學生閱讀教材,自主學習。

遇到疑難問題與同組同學研討共同解決。教師巡視,檢查小組學習情況。

(3)練測拓展、合作探究。

要求學生先完成兩個任務“利用磁盤清理工具對其他分區進行磁盤清理”以及“利用磁盤碎片整理程序對各個分區進行磁盤碎片分析,并根據分析結果進行磁盤碎片整理。最終明確“磁盤清理”和“磁盤碎片整理”有什么不同,為什么最好先進行“磁盤清理”。

(4)展示評價,達成目標。

由各小組推薦代表對各自的思考進行總結,明確收獲與問題。

3.課后環節(跟蹤記錄)

(1)填寫好上機記錄。

(2)完成導學案。

三、三環六步教學法的成效

篇4

WebQuest是美國圣地亞哥州立大學的伯尼·道奇(BernieDodge)等人于1995年開發的一種課程計劃。WebQuest是“Web”直譯為“網絡”,“Quest”是“尋求”、“探索”、“調查”的意思,組合在一起的“WebQuest”現在并沒有一個給予它的漢語名詞,直譯為“網絡探索”。WebQuest這種“網絡探索”不是網上沖浪,它是一種“專題調查”活動,在這類活動中,部分或所有與學習者互相作用的信息均來自互聯網上的資源。根據這一意思我們可以把它譯為“網絡專題調查”。例如,我們設計出一個關于“黑客”主題的WebQuest課程,讓學生調查由于計算機黑客造成的破壞和損失以及各國針對黑客犯罪而制定的相關法律,對我國的信息安全問題提出建設性意見。這樣學生不但知道了什么叫“黑客”,消除了青少年中經常存在的對黑客的盲目崇拜心理,還認識到了信息安全的重要性。這種基于網絡的探索式學習,可以有效地激發學生的興趣,并能夠使學生在學習中的主導地位更加突出。

2WebQuest教學法分析

WebQuest的任務相對統一,在網絡環境下,學習方式要以主題為中心,由教師引導以任務來驅動學生進行自主探究學習。活動過程是開放性的;教師依據一定的框架建立了自己的WebOuest課程網頁,將那些學生感到無從下手的大問題分成一個個小的任務,并將它們根據一定的規律“搭建”起來,引導學生循著一定的思路探究下去,逐漸形成一套自己的思維模式。

WebQuest是一種任務驅動式的學習方式。在完成任務的過程中,要求學生分析利用各種網絡資源,通過獨立或者協作方式找出解決任務的方法(該方法是課本所沒有的),并付諸實施。在這期間,學生對問題的認識逐漸從感性上升到理性。WebQuest能激發學生和老師的興趣。在資源豐富的網絡中,針對需要解決的任務,學生可以充分發揮想象力,提出各種解決方案,而不必受課本或課堂的約束。教師在設計WebQuest時,可以采用與課本完全不同的資料,使學生通過新的方法建構知識,達到與課堂教學相同的目標,并獲得好的教學效果。

WebQuest是虛擬與現實的結合。它以Internet的虛擬空間為資源基礎,卻以現實世界的問題為任務。要求學生超越對現實世界的認識,在虛擬世界中分析和評價各種資源,尋找解決問題的方法(由于任務來自現實世界,故其解決方案必須是現實而可行的)。

3教學程序

一個WebQuest必須包括緒言(Introduction)、任務(Task)、過程(Process)、資源(Resources)、評估(Evaluation)、結論(Conclusion)等6個部分(關鍵屬性)。除此之外還可以有諸如小組活動、學習者角色扮演、跨學科等非關鍵屬性。下面以excel教學中制作圖表一課為例來設計案例:

3.1緒言(Introduction)。“緒言”部分的目的主要有兩個方面:給學習者指定方向;通過各種手段提升學習者的興趣。隨著人類活動的加劇使得二氧化碳等有害氣體大量排放,造成全球變暖等氣候環境變化,已是萬夫所指,二氧化碳濃度逐年升高,地球的平均溫度變得越來越高,更強的溫室效應會導致海洋升溫,致使部分冰川和冰融化,使海平面升高。二氧化碳作為最主要的溫室氣體之一,有資料顯示,全球大氣二氧化碳濃度已從工業革命前的280ppmv升高到現在的370ppmv,且仍然以每年0.5%的速度遞增。預計到2050年前后,將達到450~550ppmv之間。我們開始擔憂大自然會對人類的所作所為進行報復,然而現在更多的是要呼吁全社會保護人類的生存環境。

3.2任務(Task)。可參考以下網站:/zjtg/societyDiscussion/200711/t20071128_172287.htm。/20070308/n248587436.shtml。找出美國、日本、南非、德國、中國各國的二氧化碳排放量:首先在EXCEL統計出各國二氧化碳數據,然后對數據進行分析選擇圖表樣式,制作出圖表;并用各國國旗標出其排放量;要降低二氧化碳排放量,保護人類的生存環境,各國都采取了那些措施;作為一名學生我們應該做些什么來保護我們的環境。

3.3過程(Process)。①課堂小組分工,六個人為一組。②內容分為三個版塊:一是通過網絡探索找出以上各國二氧化碳的排放量;二是各個國都采取了哪些措施;三是我們怎樣從自身做起保護環境。(此版塊可作為討論題)。③在Excel中設計表格,列出數據。④對表格數據中進行分析,確定圖表類型。⑤通過分析各國措施,歸納出主要內容。⑥同學們要采取什么行動保護生存環境。

3.4資源(Resources)。教師給出的參考網站事先已查找過,能幫助學習者完成任務。資源經過了預選,以便學習者能在主題上集中注意力,而不是漫無目的地網上沖浪。需要說明的是給學生的資源并不限定在網上,也可以包括非網上的資源。沒有道理說一個WebQuest的資源中不可以包括教科書、錄音帶、與他人面對面的交流。

3.5評估(Evaluation)。顯然,如果我們要證明用網絡來學習的花費是值得的,我們需要能夠測評學習結果。各組長展示本組作品,教師給出評價指標。作業評估分為三個大的方面:①在完成任務過程中表現出來的能力(20%);②研究成果的質量(60%);③團結合作精神(20%)。

3.6結論(Conclusion)。通過對大家作業的評估,我們知道了各國的二氧化碳排放量的數據,并且對數據進行了分析,從數據來看,是在逐年下降,并且各國也給出了環境保護的各項措施,大家想一想,作為一名學生,我們在日常生活中應該怎么做,才能為保護我們的地球環境盡一份力?

篇5

[關鍵詞]信息技術教育基礎實用擴展自主

為了迎接世界信息技術迅猛發展的挑戰,世界各國都把發展信息技術作為新世紀社會和經濟發展的一項重大戰略目標。黨的十五屆五中全會提出的大力推進國民經濟和社會信息化,這是覆蓋現代化建設全局的戰略舉措。要以信息化帶動工業化,發揮后發優勢,實現社會生產力的跨越式發展,可見信息技術教育的重要性。

當前在應試教育向素質教育轉軌的形勢下,如何在信息技術教育中進行素質教育,是計算機教育的重要課題。筆者認為,可以從基礎性,實用性、擴展性和自主性四個方面進行考慮。也就是在課堂教學中做到:讓學生在學習過程中充分發揮主動性,體現創新精神;有機會在不同的情境下去應用他們所學的知識;能根據自身行動的反饋信息,來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案。

(一)課堂教學的基礎性

小學階段是基礎教育階段,信息技術教育,是要讓學生掌握最基本的計算機學科知識和最基本的技能。目前計算機在城市里有了一定范圍的普及,但是小學生真正有接觸過的,畢竟還是少數,所以不能一上來就讓學生看那些生硬的名詞術語,這會讓學生敬而遠之,也就談不上教學效果了。如在學習運用"畫圖"程序繪畫時,需要設置前景色和背景色,這兩個詞學生不容易聽懂,我是這樣來說的:"我們畫圖時要用到筆和紙,用電腦畫圖時也一樣,要選好筆(前景)和紙(背景)的顏色……。"又如在介紹文件名時,學生經常分不清什么是基本名什么是擴展名,我用一個很簡單的比喻就可以解決了,"文件的名字就像我們的人名,是由姓氏和名字組成的,文件的基本名就像人的名字,擴展名就像人的姓,用以區分各類的文件。"這樣,適當地應用一些形象生動的比喻,對學生計算機知識的學習尤為重要。不僅可以提高他們興趣,而且能達到幫助記憶和理解的目的,達到了比較理想的教學效果。

又如在認識電腦時,我讓學生學會辨別計算機的四大件(主機、顯示器、鍵盤、鼠標),并學會開啟和關閉電腦的步驟,隨后讓學生進入Windows,讓學生操作鼠標,讓他們打開畫圖工具,寫字板工具,甚至進入電腦自帶的游戲等,想做什么就做什么(當然要建立在安全的系統保護下),通過這樣激發學生的學習興趣,為進一步學習打下基礎。低年級的學生對于畫圖都具有濃厚的興趣,在教授完"畫圖"的基本操作后,為了讓學生發揮自己的創造里和想象力,我并不是讓學生按照書上的圖片進行繪畫,而是給學生一個題目或是一樣事物讓學生自己創作、發揮。比如,我讓學生在"畫圖"程序中畫上自己的姓名。因為漢字是象形文字,每個文字的組成都有一定的含義,每個文字都可以完成一幅漂亮的圖畫。例如:"林"字,是由兩個木字組成的,有的學生把一豎畫成樹干,一橫畫做彎彎樹枝,然后在下面加上兩片樹葉,就成了一個"木"字,復制一下就成了一個"林"字。這樣不僅可以調動學生的學習動力,也可發揮學生的創造力和想象力。

從教學實踐中,我們意識到,信息技術教育中也包含了其他學科的知識,這要求任課教師除了掌握本科知識外,還要掌握一定的相關學科知識,綜合運用,才能在教學實踐中把深奧的計算機知識轉化為小學生所能接受的內容。

(二)課堂教學的實用性

大家知道計算機更新的速度是非常驚人的,我校的設備在短短的幾年時間里,從最初的中華學習機到現在的Pentium3處理器;從無盤工作站到現在的可以單機運行Windows軟件。芯片技術是按每18個月就進步一倍的速度向前發展的,因此,學校要每三四年更新一次機器。然而并不是每所學校都可以承受如此重負。即使可以,教學內容要保證學生進入社會后仍適應社會需要,也是極其困難的。所以我們要盡可能的讓學生學到一些實際的技能,為他們掌握現代化學習工具提供一切可能的條件。

文字編輯軟件的應用在小學教學中還占有很大的比重,但是也存在很多的缺陷。例如漢字的錄入,漢字不像西方文字,不能直接的用鍵盤輸入,而是把漢字轉換成字母或者數字表示的代碼,在將代碼送入計算機識別,是一種間接輸入的方法。現在要求小學生背誦某種與小學語文教學規范相悖的漢字編碼規則,是完全沒有必要的。在小學進行漢字輸入的教學,其目的不在學習某種漢字編碼方案,而是學習打字技能,輔助和促進語文教學。所以"智能ABC輸入法"和"全拼輸入法"應是小學生首選的基本輸入法,它可以幫助小學生學習和鞏固漢語拼音,提高識字率。由于拼音輸入法存在不認識的字就無法輸入這一缺陷,所以應該輔助以其他的輸入方法,例如"微軟拼音輸入法"中就帶有手寫輸入的功能,可以幫助小學生對不認識的字進行輸入。而其他對小學生語文學習可能產生誤導的編碼都應該堅決屏棄。

鼓舞、指導學生大膽、靈活地運用已學知識,解決實際問題是培養學生創新精神與創新能力的有效方法,為了使學生更好的運用工具體現自我價值,我還結合一些節日進行電腦賀卡的設計。在圖文混合排版技術、豐富多彩的電腦繪圖、強大的功能和簡單的操作下,優秀的、富有想象力的作品層出不窮。把優秀的作品打印給學生本人,還有利于提高同學們的學習積極性,培養他們的興趣。有的學生還利用課余時間制作小報,更多的同學則學會了運用電腦作為寫作、閱讀、認識世界的工具,為自己快速、高效的學習增添一個新的途徑。

在Windows環境下大多數軟件的界面和使用方法都相近,例如"記事本"和"畫圖"程序的區別在于"畫圖"程序多一個工具箱和一個顏料盒,當把這工具箱和顏料盒隱藏起來后,就和"記事本"一模一樣了。當學生看到這樣的演示后,不但可以容易地掌握"畫圖",還可以舉一反三,達到知識的遷移,為以后學習其他軟件打下基礎,提高學習的能力,這也正是信息技術教育追求的目標。

因此,我認為,在信息技術教育中注重解決實際問題的教學,為學生自我管理,自我完善,自我發展創造條件。也是素質教育的一種體現。因此實用性應擺在一個非常重要的位置。

(三)課堂教學的擴展性

小學信息技術教育中還要注意知識的擴展性,雖然主體是基礎教育,但是計算機也是一門活動課程。一些對計算機知識具有濃厚興趣的同學,非常渴望真正的去控制電腦。而簡單的程序設計語言是小學生初步認識計算機世界奧秘的重要途徑。

Logo語言的設計者之一的基爾代爾教授,在開發程序的想法是:希望Logo語言能帶給小朋友們嚴密的計算思維和有趣的學習體驗。Logo語言既是一種程序,也是一種玩具,它能用直觀的運動來體現編程的結果,讓我們在游戲中進行思考,在趣味中學習。在歐美等國家Logo語言在小學計算機教育中占有一定的地位。因為,Logo語言可以讓學生掌握一些抽象的數學概念。這對于一些喜歡數學的同學來說,Logo語言對其綜合的思維能力的發展是非常有益的。從程序設計的角度看,學習簡單的程序設計語言可以為學生今后學習其他高級程序鋪設道路。因此,我們在教學Logo語言時要從素質教育的角度出發,以學習一種"玩具"為出發點,讓學生發揮自己的個性和特長。我校的電腦興趣小組,在完成基礎教育的前提下,根據自愿的原則,吸收部分對電腦有濃厚興趣的同學,進行Logo語言教學的試驗,取得了明顯的成效。

(四)課堂教學的自主性

小學信息技術課50%以上的時間是上機操作,而在操作過程中,幾乎大部分同學都會遇到這樣哪樣不同的問題,特別是在剛開始上機操作的時候,幾乎人人都喊老師我的計算機怎么怎么了,教師根本忙不過來,也就挫傷了未能輔導到的學生的積極性。個別同學對計算機的掌握已經達到了一定的程度。比如,有的同學都會用Photoshop處理圖片;制作Flas設計;甚至可以制作個人網頁,難道我們還要讓他們來學習"畫圖"程序嗎?而個別同學碰到問題都不敢問老師,結果讓也時間白白浪費了。

篇6

1.教師信息化教學能力不足,并沒有高質量地實現課堂效率。教師會制作課件,利用PPT教學,但只是將多媒體作為輔助教學,并沒有真正將技術融合到教學中,學生更多的時候是觀賞者,沒有積極參與其中。學生課堂學得精彩,但是課后不能及時鞏固,知識未能內化。構建“互聯網+”家校共育,以真摯的愛心和科學的方法教育、引導、幫助學生成長進步,同家長配合,實現高效學習。2.新的教育思潮、教學理念、教學方法不斷出現,如MOOC、微課、翻轉課堂,但是很多教師不知如何應用。教師應有更多機會去學習、掌握制作技巧,制作出適合學生學情的資源包,更好地服務教學。3.學生的視眼較小,接觸信息化的環境有限。英語學習,最好是在語言環境中習得,但是大部分學生學習英語的知識和技能都來自于課堂,課上的知識重點有限,學生要想拓展,需要更多的英語資料,很多家庭不能實現;而教學中的難點,課后家長不會輔導,越積越多,學段越高,掉隊的學生越多,“學困生”增加。對待“學困生”,學校和家長要多溝通,可以成立“一對一”小班,幫助他們找到學習的方法,創造樂學好學的學習環境,實現整體進步。同時,利用多媒體為每個學生進行成長記錄,關注成長,激發學生熱情,培養學生認真對待學習、對待考試的態度。多從學生中發現刻苦學習的榜樣,形成踏實、努力上進的正能量。4.一些學生家庭條件有限,外來務工人員信息素養的高低直接影響到學生英語的學習效果。學生接觸新技術,如平板電腦,網上學習等機會少,學生能擁有的就是“人人端”———手機。小學生自制力差,利用手機打游戲,瀏覽不良網頁,影響學業。教師布置線上英語作業要規定好時間,并及時與家長進行溝通,監督學生在家使用的手機,逐步養成學生正確安全使用手機的習慣。

二、利用信息技術搞好小學英語自然品讀法詞匯教學的途徑

(一)在自然品讀法詞匯教學中,利用信息技術呈現新知,激發學生的學習興趣

傳統授課模式下,上詞匯課主要是利用卡片,方便時也利用實物來呈現新知,久而久之,這種單一的方式讓學生提不起興趣。而現在運用班班通,就可以制作色彩鮮艷、生動有趣的課件,在上課伊始就吸引住學生的眼球,激發他們的學習興趣。

(二)在教授詞匯環節,學生利用信息技術有更多時間自主學習,成為學習的主體

一般情況下,上詞匯課教授新詞時,主要是采用“教師領讀示范,學生跟讀”的形式。這種形式機械單一,無法提高學生的學習興趣,效果也不理想。現在借助信息技術,自然品讀法詞匯教學也可以變得豐富多彩。學生不用機械地跟讀,自主學習的時間增多。

(三)記憶的鞏固環節,利用信息技術進行多種方式的訓練

沒有班班通之前,在單詞的復習鞏固環節一般會采用英漢互譯、快看快說、大小聲讀、開火車讀、分組讀等方式,取得了一定的效果,但學生在熟悉這幾種模式后,興趣就慢慢減弱了。現在利用信息技術后,復習鞏固環節經常成為詞匯課上的部分。簡言之,利用信息技術,在復習鞏固環節,學生的聽說讀寫能力都得到了鍛煉。

篇7

各位領導、專家教授、老師們:

本課題于xx年4月7日申報批準被列為全國教育科學“十五”規劃重點課題《中小學信息文化教育與信息技術教育研究》的子課題。為了便于地方管理,再申請為茂名市教育科學“十五”規劃課題,并于 xx 年 2 月 10 日由茂名市教育學會、茂名市教育局教研室正式批準立項。經過緊張的籌備,今天正式開題了。現在,我代表課題組向參與課題教師作開題報告,提請各位教師討論,并請上級領導及專家教授多提寶貴意見。

• 課題研究的目的和意義

《普通高中技術課程標準(實驗)》(信息技術)中指出:“要從教學實際出發,根據不同的教學目標、內容、對象和條件等,靈活、恰當地選用教學方法,并善于將各種方法有機地結合起來。任何一種方法和模式的選擇和使用,都應該建立在深入理解其內涵的基礎上。” 《信息技術》是一門全新的課程,它不僅教學內容新、教育理念新,更重要的是教學方法新。由于信息技術課的“新技術、寬視野、重實踐、嚴邏輯”的特點,這門課不再是單純的傳授計算機知識與訓練操作技能,更重要的是培養學生信息素養。因此我們必須變革教育、教學思想,改變傳統的教學方法,并深入理解其內涵,提高學生信息素養。

我縣為沿海一小縣城,由于經濟落后,受條件限制,信息技術教育開展較晚,雖然各校也開展了一些小規模的多媒體教學研究探索,取得了一定的成果,但由于信息封塞,缺乏必要的理論指導,而對學生思維與能力的發展,與傳統方式相比,并沒有實質性的改變。近年來,隨著互聯網的迅速普及,拉近了我們與全國各地專家學者的距離,使我們的教學研究取得專家的及時指導有了可能。我們通過互聯網的積極聯系,得到了《普通高中技術課程標準(實驗)》(信息技術)研制組負責人李藝教授及研制組秘書鐘柏昌的熱心幫助和支持下,以課題的形式開展任務驅動教學法的教學實驗,探討任務驅動教學法在教學中的具體作法,并進行反思與重建,論證其教學效果有效性和可推廣性。

二、 國內外研究現狀、水平和發展趨勢

任務驅動法是建立在建構主義教學理論基礎上的一種教學法,雖然任務驅動教學得到了國內外廣泛的研究和實踐,但是,由于缺乏系統的理論層面的提升,這種“營養”上的先天不良導致不足和負面影響日益顯露,懷疑和批評之音逐漸增多,來自專家的批判:“目前許多教材都號稱以任務驅動,但缺乏帶實際意義的綜合性任務,只有一些小任務,實際上與傳統的練習題無異。”( 祝智庭:信息技術為什么能支持教育改革 —— 祝智庭教授談信息技術教育中的若干問題,載《網絡科技時代雜志》 xx 年第 6 期。 ) “任務驅動式教材又成了‘操作習題集'”( 王效剛,王愛勝:中學信息技術教材中 “ 任務 ” 設計的再思考, fsyz.com.cn/wlky/ )。

三、課題研究的理論依據

• 建構主義理論

建構主義理論主要有三個基本觀點。第一,學習是一種意義建構的過程:人們對事物的理解與其自身的認知結構有關。學習者在學習新的知識單元時,不是通過教師的傳授而獲得知識,是通過個體對知識單元的經驗解釋從而將知識轉變成了自已的內部表述。知識的獲得是學習個體與外部環境交互作用的結果。第二,學習是一種協商活動的過程:學習的發展是依靠人的原有認知結構的。由于每一個學習者都有自己的認知結構,對現實世界都有自己的經驗解釋,因而不同的學習者對知識的理解會不完全一樣,從而導致了有的學習者在學習中所獲得的信息與真實世界不相吻合。此時,只有通過社會“協商”和時間的磨合才可能達成共識。第三,學習是一種真實情境的體驗:學習的目的不僅僅是要讓學生懂得某些知識,而且要讓學生能真正運用所學知識去解決現實世界中的問題。

• 行動研究理論

行動研究法是一種適合于廣大教育技術實際工作者的研究方法。它既是一種方法技術,也是一種新的科研理念、研究類型。行動研究是從實際工作需要中尋找課題在實際工作過程中進行研究,由實際工作者與研究者共同參與,使研究成果為實際工作者理解、掌握和應用,從而達到解決實際問題,改變社會行為的目的的研究方法。行動研究要求實際工作者進行積極的反思、參與研究,要求研究者深入實際,參與實際工作,并要求兩者相互協作,共同研究。這樣,研究者可以從“局外人”轉變為“參與者”,從只負責“發現知識”到負起解決實際問題的責任,還可使實際工作者改進其行動和工作。

本課題在反思任務驅動教學的基礎上,從新的理論視角出發,對任務驅動教學加以重新建構,從專家、教研員、教師三位一體研究方法,開展任務驅動教學的行動研究,在實踐中進一步發現和解決任務驅動教學所存在問題,修正任務驅動教學的有關理論和做法,論證任務驅動教學的效果,積累任務驅動教學的成功經驗。

四、課題研究的基本內容

本課題的研究包含了三個方面:基礎研究、理論研究和實踐研究。通過對任務驅動教學的現狀分析,重建任務驅動教學的理論體系,以電白一中、春華學校、電白實驗中學的初中、高中不同班級為實驗班,開展行動研究,克服當前任務驅動教學所凸顯的問題,總結一套“重建”后的任務驅動教學的方法和模式。

五、課題研究的方法

本課題核心方法為行動研究法,同時伴以文獻研究、調查法、訪談、網絡研討等。

首先在信息技術教育專家的指導下對現行任務驅動法的理論進行重新梳理工作,針對現行任務驅動法的弱點與弊端,重建任務驅動法的理論,探索新的任務驅動法課堂教學模式,然后由專家、教研員、一線教師通過互聯網進行遠程網絡研討,三位一體合作對實驗班的課程進行任務驅動教學的教學設計,對實施的教學過程進行拍攝錄像分析,通過電郵、電話等手段進行遠程交流和指導,及時調整研究過程中的偏差,記錄成功的經驗。

通過兩個學年的行動研究,及期末和期終實驗班和對照班的測評數據,進行過程性評價和定性分析,總結出研究經驗,以論文的形式形成研究成果,并把優秀的教學案例、學生作品展向廣大教師推廣和借鑒。

六、課題研究的實施周期、步驟 和預期成果

課題研究的實施周期: xx 年 9 月 -xx 年 8 月

1 、準備階段: xx 年 9 月 -xx 年 1 月

成立課題組,準備開展課題研究的相關軟硬件設備,收集相應資料,選用并學習使用遠程網絡交流工具,開展網絡交流討論,討論課題研究的方案和計劃,對任務驅動教學理論進行重新建構,并創建課題研究專題網站。

預期成果:建立課題專題網站,收集相應資料,開展網絡交流討論。由劉敏完成《任務驅動教學法反思與重建后的課堂模式探討》論文及研討課例實錄。

2 、實驗階段: xx 年 2 月 -xx 年 6 月

分兩個階段進行:

第一階段: xx 年 2 月 -xx 年 8 月

通過網絡交流對我縣高一信息技術教材進行教學設計,在三校中選定實驗班和對照班,同年級的其他班級作外部參照。實驗班的教學主要以任務驅動教學為主,對不適合任務驅動教學的內容采用與對照班相同的常規教學法,對照班用常規教學法進行第一階段的行動研究,完善任務驅動教學理論。

期末根據測評數據進行對比、分析,對學生進行訪問調查,總結調整實施的方法與效果,對第一階段進行評估,總結經驗,得出初步結論。

第二階段: xx 年 9 月 -xx 年 7 月

在第一階段的基礎上,進一步完善任務驅動教學法,實驗教師在專家、教研員的指導下獨立進行教學設計和教學,并做好研究過程的記錄。期終對第二階段進行評估,總結經驗,得出最終結論。

預期成果:參與課題組老師根據實驗效果各自撰寫實驗效果報告、制作《新型任務驅動教學法示范課例》 vcd 。

3 、結題階段: xx 年 7 月 -xx 年 9 月

整理各種資料形成研究成果,同時邀請教育領導部門和兄弟學校有關教研人員進行評測、推廣和借鑒。

預期成果:形成《重建任務驅動法課堂教學模式結題報告》;參與實驗者各自撰寫研究成果論文。

七、課題組人員

研究指導顧問:李藝教授 鐘柏昌(南京師范大學信息化教育研究所)

課題負責人:劉 敏 ( 電白縣教育局教研室,信息技術教研員 )

教學實驗教師:廖永海 ( 電白實驗中學,信息技術教師 )

梁婺清 ( 電白春華學校,信息技術教師 )

陳亞運 ( 電白一中,信息技術教師 )

李小勇 ( 電白春華學校,信息技術教師 )

篇8

    論文摘要:項目教學法體現了“以項目為主線,以教師為引導,以學生為主體”的特征,越來越受到高中信息技術教師的青睞。詳細地介紹了高中信息技術教師在教學中運用項目教學法時應遵循確定項目內容、制訂和實施項目計劃、評估項目內容三個步驟,并告誡高中信息技術教師在運用項目教學法時要避免項目教學法的濫用、項目評價片面性、單一學科的項目教學。 

 關鍵詞:高中 信息技術 項目教學法 

 項目教學法是指學生在教師的指導下,獨立地完成項目的信息收集、方案設計、項目設施和項目評價等各個環節的教學方法。項目教學中真正體現了“以項目為主線,以教師為引導,以學生為主體”的特征,能夠使學生體驗到完成項目的艱辛和樂趣,培養了學生主動參與和自主創新的興趣。因此,越來越多的高中信息技術教師在課堂中運用項目教學法。 

 一、高中信息技術教學中項目教學法實施步驟 

 (一)確定項目內容 

 項目要生活化。高中信息技術教師在設置項目任務時不要為了追求新奇而虛構教學情境,而是要盡可能地接近學生的日常生活,只有這樣才能引起學生的共鳴和探索欲望,使學生自主自覺地投入到項目中去。 

 項目要整體性。項目教學法目的是要考查學生能否掌握教師講授的絕大多數知識和技能,能否系統地運用所學知識和技能,能否融會貫通和舉一反三。因此,高中信息教師在設置項目任務時候,要盡可能地涵括學生所學的多數知識和技能,這樣才能促進全面吸收“精神食糧”,才能促進學生全面的發展。 

 項目要開放性。教師在高中信息技術課程教學中杜絕出現干預和控制學生的情況出現,而要鼓勵學生采用多種途徑或方法完成項目,鼓勵學生多思考、多動手,鼓勵學生打破常規獨辟蹊徑。 

 (二)制訂和實施項目計劃 

 好的項目計劃是項目成功的前提。鑒于學生知識和技能方面的欠缺,教師要積極關注學生制訂和實施項目計劃,并給予相應的指導。高中信息技術教師要指導項目小組注意以下兩點:第一,計劃要全面。學生項目小組制訂計劃時要呼吁小組成員全員參與,呼吁小組成員開動頭腦盡可能地考慮到項目所有的細節和影響因素,盡可能地集思廣益發揮集體智慧的;第二,計劃要落實。任何計劃都需要執行力,學生項目小組組長要根據成員的個性特征、知識掌握水平和個人興趣愛好等因素合理地分配任務,并規定完成任務的期限,盡可能地挖掘每個小組成員的能力,督促他們不打折扣地完成任務,要堅決杜絕推諉、扯皮和“搭便車”現象出現。只有這樣項目計劃被周詳地制訂被全力地執行,項目教學法才能獲得成功。 

 (三)評估項目內容 

 第一,組建項目評估小組。根據項目大小和難易程度,組成以高中信息技術教師為主的由其他學科教師和部分學生代表參與的項目評估組;第二,項目評估小組根據客觀、科學和公正原則,綜合評價各個項目小組提交方案的創新性和實用性,綜合評價實施過程中是否規范,并編寫項目評估報告;第三,高中信息技術教師在班內宣讀項目評估報告,點評各個項目小組項目任務完成狀況,督促各個項目小組根據教師的點評、組員的反思和改進意見,提交項目反饋報告。 

 二、高中信息技術教學中項目教學法注意事項 

 (一)避免項目教學法的濫用 

 雖然項目教學法有激發學生興趣、引導學生探索等眾多優點,高中信息技術課程中有很多教學內容比較適合運用項目教學法,但是高中信息技術教師不能在整個課程內容中都運用項目教學法,這樣就會把學生局限于固定的學習套路,會抑制學生學習積極性。“教學有法,教無定法”告誡高中信息技術教師不能“一招吃天下”,要根據具體的教學內容、特定的教學情境靈活地采用不同的教學方法。 

 (二)避免項目評價片面性 

 有些高中信息技術教師只對項目完成的結果進行評價,而忽略項目完成的艱辛過程;只嘖嘖稱贊完成狀況良好的項目成果,而忽略不太成功的項目成果;只評價項目小組的整體狀況,而忽略項目小組成員的個體差異;評價形式只限于“有聲語言”,而忽略握手、摸頭和擁抱等“無聲語言”;評價只限于教師評價學生,而忽略了學生間互評、師生間互評和自我評價等評價渠道。因此,高中信息技術教師在實際的教學過程中,要盡量從各個角度多方位地多層次地評價項目任務和項目成員。 

 (三)避免單一學科的項目教學 

 很多高中信息技術教師在運用項目教學時,把項目任務的設置局限于本課程內,很少考慮到多學科間的聯系,很少考慮到學生全面發展。現實生活是復雜多樣的,如此單學科的項目即使完成狀況良好也無法解決復雜的現實問題。為了促進學生的全面發展,為了提升應對現實難題的能力,高中信息技術教師應嘗試設置出以高中信息技術課程為主的有機結合其他學科知識和技能的項目任務,這樣既能完美地完成高中信息技術的教學目標,又能兼顧其他學科知識和技能的識記和掌握,無形中增強了學生不同學科知識和技能的融合度,培養了學生的創新意識。 

 參考文獻: 

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