時間:2023-03-23 15:12:01
緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇游戲界面設計論文,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!
【關鍵詞】手機界面 界面設計 交互 產品設計
一、前言
隨著移動通信技術、網絡技術的普及,手機的功能日益強大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領的蘋果公司引發的手機革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導的手機市場重新洗牌,開啟了智能手機大屏觸控操作方式的全新時代,為人們創造出了一種全新的移動信息體驗,在全球也掀起了一場蘋果手機的熱潮。手機市場的巨變是科技的發展與市場的需求,手機領域創新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設計,使手機界面設計的重要性顯得尤為突出,界面設計隨之蓬勃發展。
二、界面設計
界面設計在國外盛行較早,近幾年在中國逐漸受到重視,界面設計師也成為一個新興崗位受到親昵。界面設計涉及到計算機科學、藝術、認知心理學、人機工程學等知識。界面是人與產品之間經互動、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設計是通過用戶體驗來提升設計,優化信息與通信軟件系統,以滿足用戶的需要。界面設計主要在視覺、聽覺和觸覺上運用人的感知能力通過符號的意義,達到用戶與產品的信息交流。界面設計的成功與否,不僅決定了用戶對產品的第一印象,而且能拉近與產品的距離,給人帶來愉悅而難忘的體驗。
三、手機界面設計的特性
(一)簡單明了,體貼細致
手機是一個集信息技術和網絡于一體的多功能產品,在生活中手機不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網絡游戲、應用軟件、影視娛樂,成為日常生活中不可缺少的電子娛樂工具。現在智能手機絕大多數功能都集中在手機觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機界面設計的重要性不可言喻。在手機界面設計中要考慮用戶使用習慣,方便操作,減少識別與操作的時間。讓用戶更加愉快、輕松、沒有負擔的進行操作。因此,簡潔的界面設計更容易上手。
(二)風格統一,主題明確
手機界面設計有效的傳播各種信息,進行各種信息編輯、傳達和顯示。界面設計風格逐漸成為手機的標志,界面設計的表現手段和表現范圍得到了大大的擴展。手機界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設計師的表現力,解放了對設計形式的束縛。沒有風格特色就是沒有閃光點,盲目的突出炫麗的色彩和個性,忽視主題的表現是手機界面設計的大忌。整體化的設計風格,突出各種信息傳播,將成為未來設計師的主要表現手段。
(三)體現文化、品質生活
進入品質生活的時代,將科技成果應用于產品設計中,不但促進了產品設計水平的提高,也滿足了人對高品質生活的追求。科技是界面設計體驗性、舒適性、美觀性和智能性的保證。科技與手機界面設計結合起來,手機界面更為清晰,視覺效果更為逼真,真實感強,界面圖標形象直觀。科技融入設計文化中,才能有效拓展設計創造,達到理性和感性相統一的境界,創造一種文化的品味。
四、手機界面設計原則
良好的手機界面設計是易用性、互動性以及用戶需求的統一,為用戶創造一種完美的使用體驗達到為以人為本的設計宗旨。
(一)易用性
現代手機以其擴展性強大的功能逐漸融入人們的生活。手機功能的日益強大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設計的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設計里面,使得手機在使用上的復雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產品難免給人帶來不適應感,因此手機在界面設計上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認知規律出發,逐步引導用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對這種智能產品不再那么陌生和恐懼。手機界面設計的易用性,使人和手機之間的關系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡潔易于操作,而且要具有引導人們進行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強使用興趣,縮短掌握時間,提高使用效率,使手機界面在使用上變得簡單易行。
(二)互動性
互動可以理解為是產品與用戶之間的一種交流。手機不在像過去那樣通過功能、外形、材質或工藝等方面去獲取市場競爭,而是通過用戶體驗來提升產品的價值,以用戶為中心的體驗設計越來越受人們的重視,這種用戶體驗主要是人機之間的交互界面設計,其核心的強調人性化、強調經歷過程、強調角色扮演、強調親身體驗,吸引用戶樂于自我嘗試操作,自我學習。差強人意的手機界面設計,往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會步入體驗經濟時代,人們愈來愈追求個人的全面發展,追求新奇多樣化的人生體驗,渴望產生互動,更積極主動參與,越來越多期待在產品使用過程中獲得愉悅而難忘的體驗。因此在手機界面設計上應增加界面設計的互動性、多樣性和創造性,通過互動的方式與用戶進行接觸,給人們帶來歡樂,留下更為深刻的記憶。手機界面是圖形、文字、聲音等元素的集合。互動性的融入讓用戶與手機之間的交流轉化為更加主動的參與。加強界面設計的生動性,可通過視覺、聽覺、觸覺、味覺,來增強用戶使用手機的愉悅度。
(三)用戶需求
產品設計的目的是為人服務,因此,任何界面設計的開始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現出設計對使用者的關懷,這樣的手機界面設計才具有生命力。手機界面設計需要準確定位使用者、使用環境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來進行設計,一切以用戶的需求和感受為出發點,避免那些虛張聲勢的噱頭。
五、結語
手機伴隨著時代的發展而不斷進步,手機的變革豐富了現代社會生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質量,已經給我們帶來了前所未有的生活體驗。在為來手機界面設計將更加豐富更加完善。
參考文獻:
[1] 蘇青山.移動時代UI設計中用戶體驗淺談[J].網絡財富,2010(3).
[2] 胡守海.設計美學原理[M].合肥:合肥工業大學出版社,2011.8.
關鍵詞:數字媒體藝術;專業課程;設置
隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。
一、數字媒體藝術研究
“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。
當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。
數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。
二、數字媒體藝術課程設置研究
當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。
《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。
《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。
《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。
《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。
《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。
《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。
《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。
三、總結
數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點。”由此可見,數字媒體藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。
參考文獻:
關 鍵 詞:兒童 界面設計 設計方法 工業設計
引言
當代,高新技術飛速發展,尤其是與計算機相關的信息技術、通信技術、多媒體技術的發展,產生了很多先進的好玩的富有啟發和教育意義的兒童用數字化產品,比如兒童用繪圖軟件、游戲軟件、學習軟件、兒童用瀏覽器等,這些工具和手段極大的促進了兒童的身心發育,但是在兒童用數字化產品的開發與設計方面還缺少理論指導,兒童用品成人化現象嚴重,兒童作為重要而特殊的用戶群應當引起設計師的重視。
兒童用戶是指年齡在 2~10 歲之間的兒童用戶,他們是重要而特殊的用戶群。兒童用品應該為兒童的身心發育提供助力,這就要求兒童用數字化產品應當符合兒童的心理和生理特點,滿足兒童用戶的心理和生理需求,促進兒童身心健康協調的發展。
1 兒童的生理、心理特點及需求
布盧姆認為:如果把17 歲時所達到的普通智力水平看作100%,那么從出生到4歲就獲得50%的智力,從4—8 歲又能獲得30%的智力,而余下的20%智力則在8—17 歲這個時期獲得[1]。100年前,神童卡爾?威特的父親說過:“兒童的教育必須與兒童的智力曙光同時開始。”威特在9歲那年考取了萊比錫大學,14 歲時獲得哲學博士學位,16 歲時又獲得法學博士學位,并被任命為柏林大學的法學教授。在我國也涌現了許許多多的少年大學生或少年期就成名的特殊人才,這些少年人才與他們的家庭對其實施早期教育有著密切的因果關系。
現代腦科學研究證明:幼兒期兒童大腦發育、發展最迅速。3 歲時兒童的腦重量是出生時的三倍,約1000克左右,相當于成人腦重量的三分之二。6、7 歲時約為1256~1300 克,已接近成人的腦重量(約1500克),神經纖維髓鞘化接近完成,皮層細胞的聯系增加,整個皮層的分析綜合活動日益完善,興奮和抑制機能日趨平衡,第二信號系統進一步發展[2]。不過智力的發育有待后續開發,人的智慧不僅僅取決于腦的重量,而主要取決于腦細胞之間的神經聯系。大腦是人類心理發展的物質基礎,嬰幼兒的大腦發展水平為早期教育提供了可能性。
當前,信息技術和計算機技術的發展和應用引起了教育思想、技術、手段和工具的變化,以信息技術和計算機技術為基礎的兒童用數字化產品(繪圖軟件、音樂軟件、學習軟件、游戲軟件、瀏覽器等)具有較強的形象性、生動性、交互性和方便性,深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發育,已經成為兒童早期教育的好幫手。
當代兒童受外部環境影響身心發育早、速度快,他們有著強烈的好奇心,貪玩,對色彩和聲音敏感,喜歡嘗試,需要伙伴,自尊心強,意識和動作的協調性不夠[3]。兒童在不同年齡段身心發育特點和需求有所不同,家長應當注意了解兒童不同時期的身心需要,正確的引導和培養兒童的感覺和認知技能,促使兒童身心正常健康的發展。表14列出了2~10歲兒童在不同階段的發育特點及需求,并提出了引導和培養方式。
2 兒童用數字化產品
兒童用數字化產品主要指與計算機技術和信息技術相關的產品,包括兒童用學習軟件、繪圖軟件、游戲軟件、瀏覽軟件等軟件產品,也包括兒童用手機、電腦、MP3等硬件產品。這些兒童用數字化產品深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發育,已經成為兒童早期教育的好幫手。據李開復講他的兩個女兒是從兩歲時就開始接觸電腦,并馬上喜歡上了鼠標、繪圖軟件、電腦游戲以及相關的學習軟件。
兒童用數字化產品既要在功能性方面滿足兒童的生理和心理需求,開發智力,也要在易用性方面符合兒童的感覺和認知經驗,操作方便。這類產品的開發主要是通過設計定位來指導功能設計,通過界面設計來協調任務與操作的關系。當前兒童用數字化產品主要問題是易用性而不是功能性,兒童用數字化產品的界面設計的好壞直接決定易用性的優劣。兒童用數字化產品的界面分為硬界面和軟界面兩類,下文將介紹現有兒童用數字化產品的界面設計。
2.1 兒童用數字化產品的硬界面
(1)鼠標(圖1)
功能:電腦的輸入設備,人機交互工具。
尺寸:是成人用鼠標的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。
造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。
按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經驗、學習經驗和知識經驗。
色彩:對比強烈,鮮艷明亮。
圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。(2)手機(圖2)
功能:通信設備,是與父母、同學交流和聯系的工具。
尺寸:是成人用手機的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。
造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。
按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經驗、學習經驗和知識經驗。該手機按鍵的設計很有特色,按鍵的數目少、可接觸面積大,通過加號鍵、加法運算來實現任意號碼的輸入,既方便又鍛煉了兒童的加減法運算能力。
色彩:對比強烈,鮮艷明亮。
圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。
2.2 兒童用數字化產品的軟界面
(1)繪圖軟件(圖3)
功能:繪畫,繪圖,著色。電腦繪圖是一種互動性的體驗,這種體驗可以強化兒童的視覺感知,養成細致觀察的習慣,鍛煉眼和手的協調配合能力等等,給兒童提供表現自己視覺感受的平臺,滿足探索欲望和表現欲望。
布局:簡潔明了,主要包括繪圖區、菜單、標準工具欄、繪圖工具欄、調色板、圖案庫、圖層對話框、導航對話框、畫筆筆觸對話框。
圖標:采用了兒童生活中很熟悉并喜愛的符號,其含義與代表的功能命令一致。
色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。
易用性:操作步驟簡單方便。
輸入設備:鼠標。
(2)瀏覽器(圖4)
功能:查看并管理本地計算機資源與網絡資源。滿足兒童用戶了解新事物的好奇心,以及獲取知識的求知欲。
布局:簡潔明了,主要包括菜單、地址欄、功能區、場景區。
圖標:采用兒童熟悉并喜歡的形象符號和抽象符號(文字)的結合,以形象符號為主,形象符號的動作和表情暗喻該圖標的功能。
色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。
易用性:操作步驟簡單方便。
角色:瀏覽器的內容采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的米老鼠卡通形象作為引導,它的行為構成不同的場景內容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。
輸入設備:鼠標。
Holes 瀏覽器的二級界面如圖5、6、7、8。
(3)電腦游戲(圖9、10)
功能:“玩”。“玩”是兒童的天性,兒童在玩中認識了事物,學會了探索,明白了一些社會規則(比如說商業、交往、服飾等),寓教于玩的游戲能夠開發兒童的智力。圖9“城鎮里的紅色小貨車”,該游戲中紅色的小貨車穿行于整個城鎮,可以利用它去購買我們需要的食品(冰激凌、油炸餅、水果)和商品(帽子、體恤衫)。該游戲可以幫助兒童認識日常事物,了解社會規則,培養商業意識,寓教于玩。
布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括游戲名稱、場景選擇區、紅色的小貨車。
場景:采用真實的生活場景,場景中的日常事物形象經過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。
色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。
易用性:操作步驟簡單方便。
角色:場景任務采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的卡通形象----小貨車作為工具,它的行為構成不同的場景內容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。
輸入設備:鼠標。
(4)學習軟件(圖11)
功能:使兒童掌握簡單的生存和生活技能、基本的計算能力、詞匯以及初步的語言交流能力。圖11“小拇指系列課堂”學習軟件適合三年級學生使用。2~10 歲兒童的智力發育是人生當中發育最快的時期,兒童學習軟件要滿足兒童的智力發育需求。
布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括軟件名稱、提問引導句、任務選擇圖標。
場景:根據學習內容、兒童的認知規律設計場景,場景中的日常事物形象經過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。
色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。
易用性:操作步驟簡單方便。
角色:學習場景中選擇了可愛的小動物的卡通形象作為兒童的學習伙伴---小狗、小兔、狐貍、小鴨,這樣可以使兒童在學習過程中不感到厭倦。
輸入設備:鼠標。
“小拇指系列課堂”的二級頁面如圖 12、13、14、15。
參考表2(兒童用數字化產品的界面設計方法及要求)歸納出兒童用數字化產品的界面設計原則與方法,同時根據兒童的心理、生理特點及其需求說明這些原則的合理性。
(1)互動
兒童用數字化產品的界面應該有良好的互動性,響應敏捷迅速。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童好奇心強,愛動,喜歡參與體驗,互動性是兒童用數字化產品的基本要求。
(2)易用
兒童用數字化產品的界面要便于理解,操作步驟簡單方便。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的行動過程由生到熟分兩個階段,第一個階段是探索、發現、體驗、記憶,第二個階段是目的、計劃、執行、評價。兒童用數字化產品應當便于理解、探索、發現、體驗、記憶和操作。
(3)合理布局
兒童用數字化產品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的生活經驗、知識經驗少,信息的接受量少,以形象思維為主,這就要求兒童用數字化產品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。
(4)圖標形象化
兒童用數字化產品的界面要采用兒童熟悉并喜愛的符號,圖標的動作和表情暗喻出它代表的功能。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的內部認知符號是他們喜愛并熟悉的形象事物,如果把這些符號作為功能圖標,很容易被兒童理解并接受。
(5)按鈕就近
2~4 歲兒童用數字化產品的界面按鈕最好采用手指觸摸屏幕的交互方式,以實現看、行的一致性,鍛煉兒童動作的準確性和協調性。5 歲以上的兒童用數字化產品既可以采用鼠標點按的方式,使動作更精細,也可以采用手指觸摸屏幕的交互方式。2~4 歲兒童動作的協調性和準確性不夠,思維方式直接,應當采用看、行一致的動作方式。5 歲以上的兒童動作的協調性較好,能夠發現簡單的聯系,可以采用間接的方式控制物體的運動。
(6)色彩醒目
采用比較醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童喜歡醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。
(7)有角色
兒童用品的界面應當有一個角色,并且應當選用兒童喜愛的形象,角色代表的對象可以是兒童本人、兒童的指揮對象、教師、朋友、家長等等。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童需要伙伴,注意力容易分散。
(8)講故事
場景中的表述或轉換應當采用故事板的形式進行。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的思維形式主要還是形象思維,不能夠進行聯系式的推理,因此講故事的方式才是能夠被兒童理解的方式。
5 小結
依據兒童的心理、生理特點及其需求,參考優秀的兒童用數字化產品界面,歸納出八條兒童用數字化產品的界面設計原則與方法,分別是互動、易用、合理布局、圖標形象化、按鈕就近、色彩醒目、有角色和講故事。
中圖分類號:TB472
參考文獻
關鍵詞: GameBoyAdvance游戲;SDL庫;嵌入式系統
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)15-0122-04
Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.
Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system
1 背景
GameBoyAdvance游戲以其獨特的魅力吸引了大量的游戲愛好者。相對Game Boy游戲的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戲,GameBoyAdvance游戲需要耗費龐大的系統資源,隨著嵌入式處理器處理能力的迅猛發展,GBA游戲模擬器在嵌入式處理器的移植、運行成為了可能。模擬器的移植工作是本論文中最大的內容之一,移植工作顯得非常重要,它決定著這個論文是否能順利進行下去。但是移植過程中會出現許多不確定因素,因素是多樣的,有被移植代碼的因素,也有來自SDL本身接口函數處理的因素,因此被移植代碼是否最終能夠在系統中正常運行將遇到許多障礙。由于windows下的開發工具非常方便,因此我們的思路是先拋開SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能夠確保代碼在windows上編譯通過,然后再將代碼進行SDL移植,雖然看似多走了一段路,但這樣將移植風險降到了最低。
GameBoyAdvance模擬器能夠正常在嵌入式系統下運行,其移植過程是一個充滿挑戰的旅程,我們選擇VC++6.0,通過VC++6.0 windows開發工具的調試修改,使得GBA游戲能夠在windows下運行,最終能夠移植到嵌入式系統下運行。
2 GameBoyAdvance在SDL上的移植
由于GameBoyAdvance模擬器是開源代碼,所以在網上可以找到GameBoyAdvance模擬器的部分代碼,但這些代碼都只能在系統上編譯以及對GBA文件進行解碼,但是調用windows的AIP函數會出錯,所以沒有游戲運行窗口、按鍵響應、音頻播放等基本功能,也就是說,一般用網上的開源源代碼編譯出來的可執行程序不能直接運行GBA游戲。
SDL是一個用C語言編寫的免費跨平臺多媒體開發庫,使用LGPL許可證,可用于游戲、游戲開發工具、模擬器、樣本演示、多媒體應用等。[1]為了添加人機交互界面,我們直接將工程中的windows的API函數拋棄,與跨平臺的SDL相結合起來,調用SDL中的一些庫函數,從而實現對GameBoyAdvance模擬器的移植。
2.1 SDL庫函數的添加
先將開源源代碼工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整個工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,當執行編譯時會產生許多錯誤,部分錯誤如下:
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier
可以看出,編譯出錯主要是因為源工程是直接調用windows下API函數,但我們在移植初將這些API函數的頭文件刪除了,部分刪除內容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
所以,如果要進行SDL移植,就要加上SDL庫和模擬器源代碼的頭文件,添加內容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "GBA.h"
#include "agbprint.h"
#include "Flash.h"
#include "Port.h"
#include "debugger.h"
#include "RTC.h"
#include "Sound.h"
#include "Text.h"
#include "unzip.h"
#include "Util.h"
#include "gb/GB.h"
#include "gb/gbGlobals.h"
至此,GameBoyAdvance模擬器開源源代碼成功用SDL移植成無人機交互界面的模擬器。
3 為GameBoyAdvance模擬器增加人機交互界面
當GameBoyAdvance在Windows上利用SDL實現了無人機交互界面移植成功后,模擬器還只是 “又聾又啞”,還需要添加人機交互界面才是一個完整的模擬器。這個過程包括了3大部分的內容:游戲畫面、鍵盤響應、聲音播放。
3.1 窗體設計
通過SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函數里添加創建窗口語句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:
if(cartridgeType == 0) {
srcWidth = 240;
srcHeight = 160;
systemFrameSkip = frameSkip;
} else if (cartridgeType == 1) {
if(gbBorderOn) {
srcWidth = 256;
srcHeight = 224;
gbBorderLineSkip = 256;
gbBorderColumnSkip = 48;
gbBorderRowSkip = 40;
} else {
srcWidth = 160;
srcHeight = 144;
gbBorderLineSkip = 160;
gbBorderColumnSkip = 0;
gbBorderRowSkip = 0;
}
systemFrameSkip = gbFrameSkip;
} else {
srcWidth = 320;
srcHeight = 240;
}
destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;
destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;
surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
3.2 加入鍵盤響應
為了能響應到按鍵事件,我們在newMain.cpp文件中利用SDL對按鍵事件響應的判斷,自行編寫按鍵事件響應函數,從而可以達到對按鍵進行響應,程序如下:
while(SDL_PollEvent(&event) {
if(event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch(event.key.keysym.sym) {
case SDLK_UP: // GBA_UP
ZSC_Key_UP();
break;
case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN
sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);
sample_pos++;
if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {
play_sample(sample[0], sample[1]);
sample_pos = 0;
}
}
WriteSample中,當音頻數據采集到AUDIOBUFFER的長度后 ,音頻數據通過 play_sample播放出去。我們將play_sample填入代碼,將采集到的音頻數據存儲在final_wave中,由回調函數waveout播放出去。部分程序如下所示:
void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)
{
int i;
for (i = 0; i < 2049; i++)
{
sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );
waveptr++;
if ( waveptr == 2048 )
{
waveptr = 0;
wavflag = 2; wavdone=0;
}
else if ( waveptr == 1024 )
{
wavflag = 1; wavdone=0;
}
while (!wavdone) SDL_Delay(0);
}
}
因為原代碼中的close_audio用來關閉聲音設備,而SDL的 SDL_CloseAudio()函數可以用來實現對聲音設備的關閉,因此在close_audio中填入代碼:
void close_audio(void)
{
SDL_CloseAudio();
audio_is_open = 0;
}
至此模擬器能夠顯示游戲畫面、播放游戲音樂、響應用戶指令,已經能夠運行在凌動平臺下了,有了上述基礎下一步只需要做一些小小改動即可運行在嵌入式系統,如linux系統、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模擬器運行游戲如圖1所示:
4 結束語
論文成功的將GameBoyAdvance游戲模擬器成功移植到凌動平臺上。通過測試,支持大部分網絡下載的GBA文件格式的游戲。游戲畫面清晰流暢,聲音,按鍵操作可靠。論文雖然達到了預期目的,但仍有許多可以改善的地方,如在游戲運行中存在聲音有輕微不流暢,畫面有輕微卡、頓的現象,將在后續的研究過程中進行改進。
參考文獻:
[1] 王園園, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 庫的嵌入式平臺中文顯示技術研究[J]. 計算機系統應用, 2009(4).
[2] 顧葉鋒,付宇卓,魯欣. 基于ARM Linux 的GameBoy模擬器移植和優化研究[J]. 計算機仿真, 2005(9).
關鍵詞:Flash;網頁游戲;設計研究
中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 20-0000-02
Flash網頁游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡單、操作方便、綠色無需安裝、文件體積小等優點而漸漸被廣大網友所喜愛。Flash因其基于矢量圖的優勢而被廣泛應用于一些趣味化和小型的游戲之上,在游戲形式上的表現Flash網頁游戲與傳統游戲基本無異,因為具有體積小、傳播快、畫面美觀的特點漸漸有取代傳統網絡游戲的趨勢。它的使用簡單方便,比傳統的網絡游戲進步許多,只要瀏覽器安裝了Flash Player就可以玩游戲。
1 Flash網頁游戲的特點
Flash最初用來研發交互式或動畫網址組建,在近幾年取得了突飛猛進的發展,現在不僅用于電腦上,更在大力向智能手機等終端發展。目前越來越多的網友自己制作Flas游戲,也出現了一大批的粉絲使得Flash成為網絡上不可缺少的一部分,現在的Flash網頁游戲已經不單單是一個游戲,而成為了一種網絡文化。Flash使用的是矢量圖形和流式播放技術,流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,能夠緩解用戶焦急等待的情緒;矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。Flash網頁游戲還可以把音樂、動畫和聲效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音樂格式。現在,越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具。Flash用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且可以使得動畫在打開網頁很短的時間里就得以播放。此外,Flash通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫文件非常小,幾K字節的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果。
目前從事動畫游戲制作的人員已經成為了最為搶手的人才,MAYA、3D MAX等計算機軟件的功能日益強大,給了動畫游戲制作人員更廣闊的空間。Flash網頁游戲結合了Flas的所有優點,同時還增加了作者與游戲者交互的關系,使得游戲成為每個人都可以參與制作并且同時滿足每個人不同需求的新產物。Flash網頁游戲不僅囊括了新時代一切的時尚元素如網絡、互動、娛樂、音樂、動畫等,還充滿個性化,游戲設計者可以借鑒現有的小游戲開發出具有有個人特色的、更加完善的Flash網頁游戲。另外,Flash與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度。
2 Flash網頁游戲的設計
目前,Flash網絡游戲與傳統的網絡游戲相比有了新的特點,針對其特點,游戲設計者應在游戲中設計全新安全加密方式來保證用戶游戲的安全性。通過域檢查方式增加服務端腳本檢查url,當游戲運行的時候,先檢查運行游戲服務器上,是不是有合法的安全腳本。然后通過swf加載游戲的主swf文件,編寫腳本并在開始游戲時從服務端加載對應密碼,如果密碼驗證失敗則退出游戲。在注意安全性問題的同時,游戲的引擎是游戲設計與實現的核心內容,一個游戲引擎和游戲本身之間的主要區別在于引擎如同汽車的發動機,同類游戲可以使用同一類的通用引擎,而不必重復開發那些和具體游戲內容無關的部分,這樣就可以提升游戲開發速度和品質。
從用戶的角度來看,Flash網頁游戲的設計應具有挑戰性。隨著網絡游戲的流行,在大型多人在線游戲和休閑競技類游戲中,玩家在一起切磋,若網頁游戲設計的具有挑戰性,會更加引起玩家興趣,促進玩家之間交流攻略戰法等,認識越來越多的朋友。Flash網頁游戲中的成就系統讓玩家不斷獲得裝備、聲望、金錢、經驗、技能等,一邊玩一邊獲得收益,這往往是最吸引用戶的地方,因此,游戲中成就的設計至關重要。在虛擬的網頁游戲世界中,游戲的設計者應該充分發揮想象,這樣用戶就能夠體驗到現實中沒有的內容,在工作學習之余,找到一個世外空間,隨心所欲地的暢游在虛擬世界,比起無法自主選擇的電視節目更加讓人興奮。好的游戲還應讓用戶獲得知識,現今的知識傳播極為快速,Flash網頁游戲能很好的寓教于樂,幽默詼諧的故事最容易讓大眾接受。
Flash網頁游戲作為統一整體而存在,在游戲設計中,應從整個游戲的角度出發,游戲代碼要統一、設計規范要標準、傳遞的語言要盡可能一致。可靠性既是評價游戲設計質量的一個重要指標,又是游戲設計的一個基本出發點,只有設計出的游戲是安全可靠的才能在實際運行中發揮作用。為了保持游戲的長久生命力,就要求系統具有較強的環境適應性,在游戲設計中,應盡量采用模塊化結構,以便于對模塊的修改,提高模塊獨立性,從而使得游戲具有較好的開放性和結構的可變化性。在游戲設計中既要考慮到現實系統的費用,又要考慮到游戲實施后的費用,在滿足游戲需求的前提下,盡可能的減少游戲的開銷。此外,游戲應集合不同的藝術門類,把藝術與技術相結合,從而讓人可以在游戲中的到美的享受。讓設計師之與玩家之間產生交流,從而完善游戲。
在設計網頁游戲特別是設計界面時,應該盡量讓玩家忘記網絡的影響,盡量使游戲速度不受到用戶網絡帶寬的影響。可以考慮位為不同網速的用戶設計不同的界面,不能為了一個無關緊要的僅僅為了美觀的圖片或多媒體從而使得用戶打開游戲速度變慢。在網上,用戶在不同的網站和不同的設計之間具有相當的流動性,對于用戶的感覺,所有的網站是一個整體,而不是某個特定的網站,現今的網絡已經變成了一個整體的概念,每一個網站都是這個概念的一部分。雖然在整個開發過程中不能保證用戶的每一個環節都參與,但注重用戶的感受能夠令設計人員始終把用戶的需求放在第一位來考慮。為了設計出更好的Flash網頁游戲,用戶應當積極主動加入設計過程,并進入設計組共同進行決策,參與設計的用戶對于游戲本身的理解以及對游戲界面的認識在很大程度上決定了他所能提出的建議和意見,所以應制定出嚴格的挑選機制,這樣不但可以增加參與者的責任感,同時也顯示出了游戲界面設計的嚴肅性。對于參與用戶的意見和建議最終應該
經過游戲設計小組會議討論過后才能決定是否采納,對于游戲用戶在使用過后的意見,應該提取最具代表意義的問題進行集中討論,并最終確定是否要進行改進。
3 結束語
Flash網頁游戲是目前比較流行的網絡游戲,有著較大的發展潛力,Flash由于其自身的優勢,已經成為開發網頁游戲主要用到了技術,其成本低、效率高、開發技術短。游戲系統是一個復雜的系統,開發一個Flash無客戶端游戲系統是一個龐大的工程。在Flash網頁游戲的設計過程中,以用戶為中心原則是網頁游戲界面設計的重要原則,中心問題是要設計出一個既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗的游戲界面。一個好的游戲界面設計應該是既有實用功能又能滿足使用者的審美需求。在理論知識方面,需要了解相關的數學、物理學和計算機圖形學的各種知識,同時需要掌握各種的數據結構,并將這些技術應用于游戲的設計開發中。總之,隨著3G時代的來臨,Flash網頁游戲必將有一個更大的上升發展空間。
參考文獻:
[1]葉思義.游戲設計全方位學習[M].北京:中國鐵道出版社,2005,12.
關鍵詞:三維動畫;交互設計;虛擬交互
隨著動畫制作技術的不斷發展變革,三維動畫影視開始迅速崛起,三維動畫給予觀眾更加立體的視覺畫面效果,滿足了人們在視覺方面的審美需求,使用三維技術制作的《大圣歸來》《瘋狂動物城》等動畫影片受到了觀眾的一致好評。三維動畫技術也同樣可以應用于工業設計、文化教育、航空科技等領域,但由于各種因素的制約,目前只能作為演示的方法和論證、研究的工具,可操作性受到一定限制。交互設計可以解決這個問題。將交互設計和三維動畫技術結合在一起,使參與者與三維動畫產生互動。參與者在觀看三維動畫的同時,能夠扮演動畫中的角色參與動畫劇情,根據自己的想法對動畫的發展進行控制,不僅具有多感官的虛擬互動式的體驗,還能增加三維動畫的可操作性,使三維動畫技術的應用領域更加廣泛。三維交互動畫設計具有更加真實的沉浸感,參與者能夠隨心所欲地在虛擬的三維空間中漫游,甚至還可以進行新形式的藝術創作,進一步滿足人們的觀賞體驗需求。
一、三維交互動畫設計在游戲設計中的應用
在游戲設計領域中,三維交互動畫主要應用于角色扮演類游戲的設計與制作。使用Maya、3dsmax等軟件為游戲建立三維模型和游戲場景,創建一個或多個游戲角色,由玩家選擇自己喜歡的游戲角色,控制游戲角色在虛擬的三維場景中跑、跳、飛到空中、在水面上飛奔、戰斗等,這種三維交互動畫使玩家感受到不一樣的視覺效果和體驗感。部分大型3D網絡游戲為了吸引玩家,在游戲中加入了動態雨雪天氣系統,使三維游戲場景每隔幾小時就有陰、晴、雨、雪的天氣變化,還在玩家創建三維游戲角色的界面中加入“捏臉系統”,使玩家能夠根據自己的喜好修改虛擬人物的面部造型。“捏臉”系統為三維虛擬人物的發型、眉毛、眼睛、顴骨、鼻梁、嘴唇、臉型甚至妝容等都設置了多項參數,例如眼部輪廓的參數設置中包括眼睛位置、大小、傾斜角度、眼睛間距、瞳孔大小、瞳孔位置、眉骨凸出、眉毛突出角度、眉毛高度等;臉部輪廓的參數設置包括顴骨位置、臉頰寬度、臉頰高度、上臉寬度、下臉寬度、臉蛋豐滿程度、下巴寬度、下巴位置等參數。玩家對這些參數進行不同數值的調整,可以創建出面部形象各不相同的角色人物,給予玩家全新的造型體驗感,增強了游戲的娛樂性以及玩家與三維游戲之間的交互性。將三維交互動畫應用于體感游戲中已成為近幾年游戲設計的一大熱點。體感游戲是用身體動作來操控游戲。使用三維動畫技術建立虛擬的三維游戲空間,創建三維動畫人物,由玩家改變自身的身體動作來操控游戲角色,這種體感交互的游戲方式給玩家帶來更好的游戲體驗感和沉浸感。日本的任天堂游戲制作公司推出的WII游戲機將體感交互和三維游戲很好地結合在一起。它設計了可單手手持的細長手柄,使玩家能夠單手握手柄對電視中的三維角色進行控制。WII游戲的手柄Wiimote中內置無線感應控制器,具有動作感應和動作跟蹤的能力,玩家可以通過移動手柄位置和對電視屏幕進行不同方向的指向與虛擬游戲人物產生互動。任天堂游戲制作公司將三維交互動畫設計應用于體感游戲中,使游戲的操作方式更加靈活多變,給予玩家更真實更舒適的游戲體驗。例如玩家在玩體育類游戲時,只需要揮動手中的手柄就可以使游戲中的人物做出揮動球拍的動作,移動手柄的前后左右位置可以控制游戲人物的移動和轉身;在戰斗類的角色扮演類游戲中,握住手柄做出水平方向和垂直方向的揮動動作,游戲中的三維動畫角色也會做出相應的平砍和斬擊的戰斗動作。一臺WII游戲主機可以控制四個游戲手柄,在游戲中創建多個虛擬人物,同樣可以使多人在游戲中進行互動,WII游戲機也因其優秀的交互性和逼真的三維動畫效果成為家庭娛樂、朋友聚會中不可缺少的游戲機。美國微軟公司看到任天堂游戲公司在三維動畫游戲中體感交互技術方面取得的成功之后,也開始對體感交互技術進行研發。2010年美國微軟公司推出了Xbox360游戲機,在這款游戲主機中加入3D體感攝影機,它可以對游戲主機前的玩家進行即時的動態捕捉和影像識別,使玩家完全擺脫了游戲手柄的束縛,通過自己的肢體動作控制三維游戲角色,使三維動畫游戲中的交互設計又上升到了一個新的高度。在體育類游戲和動作類游戲中,三維動畫角色可以擺出與玩家相同的動作;在舞蹈類游戲中,玩家甚至可以擺脫九宮格跳舞毯的束縛,無需任何游戲配件,只要隨著音樂的節拍做出相符的肢體動作就可以輕松地沉浸在三維游戲的快樂中。在三維動畫游戲的設計中,還可為游戲主機加入麥克風輸入、語音辨別、社交互動等功能,以加強三維動畫游戲的交互性。例如在運動健身類的三維動畫游戲中,虛擬動畫角色可提醒并記錄玩家每天的運動量,玩家也可通過語音輸入的方式安排每天的運動項目,并在游戲結束后通過網絡社交和朋友們分享游戲體驗。
二、三維交互動畫設計
在虛擬現實技術領域中的應用虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機技術,將虛擬現實技術和三維交互動畫設計結合在一起,可以建立多源信息融合交互的三維動態視景,并為其賦予實體行為的系統仿真。使用者可以借助傳感頭盔、觸覺控制設備,實時感受三維虛擬空間,并操控虛擬世界中的對象。虛擬現實技術在建筑景觀方面可以實現視覺模擬。在虛擬的三維場景中建立三維建筑模型,并在場景中建立多個攝像機模擬人的多個視角,為其加入沉浸式的交互技術,使用戶能夠感受到置身于虛擬的建筑中,給予用戶更加真切的三維漫游的體驗感。虛擬現實技術可應用于古代遺跡的場景瀏覽和漫游,應用三維動畫的重構技術,對受到破壞的遺址和文物進行還原,建立數字化遺址和博物館,使用者通過傳感頭盔在古代遺址中漫游,佩戴觸覺傳感設備還能感受到虛擬建筑和文物的外觀造型。在醫學方面,虛擬現實技術可用于虛擬解剖和虛擬手術,用三維動畫技術創建人體解剖現場的三維虛擬場景,設計制作出手術刀、數據手套等觸覺傳感控制設備,為使用者構建人體虛擬現實系統,訓練者帶上傳感頭盔就能進行模擬解剖。這種虛擬解剖、虛擬手術的方式可以使訓練者沉浸在手術情景中,更加真實地進行外科手術訓練,減輕人體解剖的成本。在軍事領域方面,可將虛擬現實技術應用于虛擬軍事訓練。使用三維動畫技術創建不同的地形地貌和天氣等虛擬環境,使用者佩戴傳感設備可在虛擬的三維空間與其他人協同作戰。將這種虛擬互動的方式應用于軍事對抗作戰演習,可以使訓練者適應多種環境的作戰,給予訓練者更加真實的空間感受,加強互動合作。虛擬現實技術還可應用于藝術創作領域,為用戶設計制作出觸覺控制畫筆和相應的調色盤,并為虛擬空間中的調色盤賦予多種色彩。用戶佩戴視覺傳感頭盔,手持畫筆和調色盤就可以在虛擬的三維空間進行創作,通過手中的畫筆創作出具有空間層次效果的三維繪畫作品。這種新形式的藝術作品不僅擁有簡練的線條和色塊構成,還具有三維的質感和體積感,很自然地將線條、色塊等平面造型語言與立體結構、光影、質感等三維造型語言結合在一起。還可以加入雕塑、三維動畫軟件等多種創作手段,用戶通過使用觸覺控制手套等相應設備和工具在虛擬世界中創建三維動畫角色,創作過程不需要耗費大量的時間和精力,虛擬現實技術可以很快地為其呈現出更加具有真實感的立體影像。配以3D動態捕捉技術還可以從用戶的表演中捕捉到相應的表情和動作,將這些動作數據附加到剛剛建好的三維動畫角色上,使三維動畫角色更加真實地模仿用戶的表情和動作,增強虛擬現實與使用者的交互性。
三、三維交互動畫設計在其他領域中的應用
在界面設計中加入三維交互動畫可以進一步提高產品使用的辨識度,三維動畫為使用者帶來了更好的交互體驗,增加產品的親和力和易用性。交互界面設計中的三維動畫使產品擺脫了冰冷的程序界面,使產品和使用者能夠進行更好的交流,提高操作的可識別性和判斷性,使用者在操作過程中能夠獲得更好的心理感受。例如在手機APP應用的界面設計中加入精美的三維交互動畫,可以使產品應用的體驗更具吸引力,更具動態性和引導性。將APP的應用界面從傳統的二維平面設計成可移動的三維交互動畫界面,增強使用界面的視覺效果,給使用者提供更加舒適的操作體驗。在網絡廣告中加入三維交互動畫可以改變網絡廣告枯燥、生硬、被動的宣傳模式。它將三維動畫、聲音、文字、視頻等多媒體元素融合在一起,使用戶在觀賞網絡廣告的同時還可以與其中的三維動畫角色產生互動,充分地展現出網絡廣告所特有的交互性、體驗性和娛樂性。將三維交互動畫應用于教育教學領域,可以為學生提供生動逼真的互動學習情境,例如模擬實習過程、操作機械、體育專項訓練等。也可以將其應用于三維校園漫游動畫設計中,教師指導學生對校園進行三維建模、場景優化、材質貼圖制作、設置環境、交互設計、漫游動畫以及網絡等一系列步驟的設計,在虛擬的三維空間中實現三維動畫漫游、交互操作、信息查詢以及網絡公開課等功能。三維交互動畫已走進了人們的生活,隨著它的飛速發展,未來的數年也將成為三維交互動畫的時代。盡管三維動畫設計和交互設計有著各自不同的發展規律和軌跡,但兩者間的合作必將推動技術的進步,有著廣泛、密切的互動和交叉應用領域。
參考文獻:
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[2]陳浩磊,鄒湘軍,陳燕,陳燕,劉天湖.虛擬現實技術的最新發展與展望[J].中國科技論文,2011,(01):1-5.
[3]丘美玲,胡耀民.基于APP的交互動畫設計與應用[J].設計,2015,(09):127-128.
[4]曹淮,姚向陽,吳磊,吳學敏.界面設計中的交互動畫應用研究[J].包裝工程,2009,(10):184-186.
[關鍵詞]青年教師 企業實踐 雙師
中圖分類號:G717.38 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)13-0175-01
一.實踐任務
1、在企業里學習最前沿的技術知識,了解本專業的現狀和發展趨勢,虛心向有豐富實踐經驗的企業技術人員請教,鞏固加深對專業知識的理解與認識,提升解決問題的實踐能力。
2、了解中職學校所授專業知識在企業實踐工作中的應用,掌握教學工作和實際工作的異同點,改進現有教學模式,轉變現有的教學觀念,提高教學的實用性和針對性。
3、在企業的實踐過程中,通過所看所學,在收集資料的前提下開展調研活動,了解企業相關崗位對從業人員的知識技能和職業道德的要求,崗位職責和操作規程,用人標準及管理制度等,為學生將來就業崗位的調整和課程改革積累資料,為學校的教育教學管理和培養專業對口人才提供依據。
二.實踐培訓階段
培訓期間大致分為以下幾個階段:相關軟件學習、創意學習、企業實踐。
(一)軟件學習
在正式進入重慶正大軟件集團旗下動夢游戲開發軟件公司之前,按照學院培訓辦的安排,我們先進行崗前培訓――系統的進行軟件學習,主要學習如下幾門軟件:
1、photoshop圖形圖像軟件的基本操作知識。
(1)UI界面設計――工業產品設計的一個部分。經歷了最初的手機和平板終端導航、圖標設計、各種LOGO的圖形設計、手機界面設計到最后的一個游戲登陸界面設計的初次嘗試。熟悉掌握了UI設計的一些表現手法,它不僅僅是狹義的美工設計而是可以理解為協調用戶與界面之間關系的設計。
(2)商業人像處理。在本模塊中涉及的有關于ps中的選區和簡單的摳圖、邊框、導航、畫筆、漸變填充、路徑、描邊填充、圖層、色階和色相,蒙版、人像的修復和美容等ps基礎操作知識的各個方面。
2、3DMAX的基本操作知識。本軟件學習中,通過學習掌握了軟件操作的快捷方式,學會靈活應用各種視圖下操作,學會簡單的建模和在建模的基礎上給物體賦予相關的各種材質以及在場景下燈光的設置和模型的渲染,最后完成了一個戶型圖的設計和室內裝修設計。
3、FLASH動畫設計。通過學習掌握了FLASH二維動畫軟件中矢量圖形的繪制,掌握了基本動畫的制作方法,如補間動畫、遮罩、引導動畫、按鈕動畫、特效動畫、人物動畫的制作流程等。
4、插畫藝術設計、AI軟件的使用。在本模塊課程中我們首先學習了插畫的發展史以及應用,手工繪制一些簡單的插畫作品,在利用Adobe Illustrator軟件把手工繪制的插畫上色,通過這些流程的操作使我們對游戲動畫中原畫的繪制流程有了基本的了解。
(二)創意學習
藝術熏陶和創意學習,是我在本次學習過程中最大的收獲。由于培訓專業是計算機平面設計,必須涉及到藝術領域方面的知識。在軟件操作學習過程中,培訓為我們安排了豐富的藝術類專業理論知識講授,如《色彩與構圖》、《插畫藝術》和《思維》這一系列課程我們充分感受到藝術的氣息和熏陶。這對后來在企業的實踐過程中,讓我能夠把自己對色彩的理解和定位融入設計作品里,這種感覺前所未有,不但擴大了視野,也拓寬了創意的思路,受益匪淺。
(三)企業實踐
在通過了一系列的崗前系統培訓后,培訓進入了企業的實踐階段,我們進入了重慶正大動夢科技有限公司。在了解動夢公司的企業的架構和基本工作流程后,根據導師的分配和自己的興趣,我順利進入了該公司的游戲設計的事業一部,開始為期二個月的企業實踐。
1、 實踐的崗位:事業一部二維動畫原畫師。
2、 崗位的職責:一是根據策劃需求設計游戲角色動畫及表情動畫;二是根據策劃及程序開發的要求制作相應的特效。
3、 崗位的能力標準:具備較好繪畫造型基礎、熟練運用PS、FLASH等二維動畫軟件的能力和運用軟件制作粒子特效的能力;具備動作表演與動畫設計制作的能力,能將角色的性格特點融入角色動畫中。
4、 崗位實踐的過程:進入到動夢公司后,我把自己的身份從一名培訓學員迅速轉化為一名企業員工,以便能盡快的適應公司的工作環境,讓自己融入到這個大家庭中去,這樣也能了解更多的公司運作方式和社會對人才的需求。在不影響公司正常運營的基礎上,我按照導師的安排開始原畫師崗位實踐。實踐的內容如下:
一是動畫游戲物體的繪制;二是動畫游戲中各種Q版角色的繪制;三是動畫游戲中場景的繪制;四是關于補間動畫、引導動畫、遮罩、特效動畫、角色動畫等的制作。在公司實踐的過程中,每周順利完成實訓的項目,并及時提交每周的計劃和周報表,以達到總結本周的工作情況的目的。
三.實踐心得體會
(一)進一步提高了理論聯系實際的能力和專業實踐技能
在沒有進入企業實踐之前,接觸更多的是理論知識和課堂教學,對于一個企業的運作環節很少接觸,更不用說去親自操作一下。所以原來的書本知識是紙上談兵,在企業實踐中會漸漸發現,自己的理論知識和企業實踐要求差距還是很大。短暫的實踐時間固然不能深入熟練的進行實踐操作,但是重要的是為以后的實踐教學工作提供了很實用的參照,在實踐教學過程中做到融會貫通,可以大大提高實踐教學能力。
(二)教學模式改革方面和教學觀念方面發生了新的轉變
一是教學模式改革方面,我們的課程知識結構不夠完善,課堂中的一些知識在實際生產中并不重要,而生產實際中的一些關鍵知識在課堂教學中卻鮮有涉及。項目教學中的案例不夠典型、無針對性。用于項目教學中的案例多以知識點進行綜合,缺少與企業實際的關聯,學生缺乏應用所學知識解決企業生產實際問題的靈活性,甚至到企業第一線后會不知道如何下手,我們的教學改革應從解決課堂教學內容與企業生產實際相脫離的問題出發,應與企業的先進的技術、理念和創新意識等方面與時并進。
二是教學觀念發生了轉變,能更好的提升專業教學水平。作為一名專業課教師需要傳授給學生真正實用的技能,而這些技能恰恰是書本和學校里最欠缺的。通過實踐觀摩,實際參與,親身體會和了解企業對中職學生的技能和素質要求,體驗了企業的經營管理,有助于轉變觀念,不照本宣科,不講授已過時的教學內容,而是結合行業、企業實際,按最新標準傳授給學生,這樣,使教學真正貼近企業實際。并且能夠在以后的教學中盡可能的結合企業的實際需要,不斷向學生滲透企業新的用人標準,新的規章制度等,能避免空洞的說教。
(三)學校的教育教學管理和企業的管理有著很好的結合點
學校的教育教學管理和企業的管理殊途同歸,企業管理工作程序化、系統化、制度化、指標化、標準化,我們在學校教育教學管理、課堂既可借簽。企業最講求團隊的協作精神和團隊的合作意識,而團隊精神是通過與人合作、溝通、交流來實現的。在我們以后的教育教學工作和班級建設中,我們可以通過借鑒企業的模式組織團隊訓練和活動,重點培養學生的團隊合作精神和溝通交流能力,避免自我為中心,使他們走入社會后能較快地融入到新的工作和生活。
參考文獻
關鍵詞:多媒體;教學軟件;素描課程
隨著計算機軟硬件技術的快速發展,多媒體技術也在不斷的發展變化,過去的很多設想慢慢的都能得以實現。應用多媒體技術開發的教學軟件已經在眾多高校得以應用。素描課程作為繪畫及設計專業的基礎課程,也需要順應時代潮流進行改革。將多媒體教學軟件應用于素描課程教學可以改變傳統的教學方法,提高教學效果。
一、素描多媒體教學軟件及其相關概念
多媒體教學軟件不僅能替代教師教學中所使用的教材、黑板、粉筆等工具材料的作用,還能讓傳授知識的過程更加直觀、形象,提高學生的學習積極性。要想應用多媒體技術開發出優質的教學軟件,我們首先需要了解多媒體技術、素描多媒體教學軟件的相關概念。
(一)多媒體技術
多媒體信息包括文本、圖形、圖像、音頻、動畫、視頻等類型,每一種類型的信息又有多種文件格式。[1]多媒體技術是指用戶應用計算機對文字、圖形、視頻、音頻等素材進行處理和管理,使用戶可以和計算機進行實時信息交互的一種技術。多媒體技術現在廣泛應用于社會生活的方方面面,如教育、娛樂、游戲、金融、家庭、通訊等。多媒體技術的特點首先是能將各種信息進行綜合,其次能進行交互操作且能通過網絡進行傳輸。
(二)素描多媒體教學軟件
素描多媒體教學軟件是指應用多媒體技術,依據素描課程的教學目標,表現素描課程的教學內容,體現教師的教學理念和策略的一種計算機教學程序,它能對教學信息進行儲存、傳輸,能讓師生進行交互操作和溝通,還能對學生的學習情況進行反饋交流和評價。
二、素描多媒體教學軟件的研究現狀及存在的問題
1958年,美國IBM公司沃思頓研究中心開始嘗試將程序教學和教學機器理論應用到計算機上,并設計了全世界第一個計算機教學系統,標志著計算機輔助教學的產生。[2]在我國,多媒體教學軟件的設計與開發研究起步較晚。1978年在北京師范大學、華東師范大學成立了教育技術研究所,專門從事計算機輔助教學方面的研究。目前國內的眾多高校都開展了有關多媒體教學軟件的研究,例如北京航空航天大學在分布式飛機模擬方面的應用;浙江大學在建筑方面進行虛擬規劃、虛擬設計的應用;哈爾濱工業大學在人機交互方面有很好的成果。目前,多媒體教學軟件普遍存在下列的問題:部分多媒體教學軟件基本上就是課本教材的翻版,只是簡單的將書本教材做成了電子版;多媒體教學軟件的技術含量不高,軟件的效果不夠真實,缺乏說服力;多媒體教學軟件缺乏教學理念的支撐,部分教學內容和安排不太符合教育教學規律,也缺乏可操作性。但是通過查閱資料和數據檢索我們發現基于信息化手段開發多媒體教學軟件,將其應用于素描課程教學并創新教學模式的研究尚無,這為本論文提供了可嘗試的研究空間。
三、素描多媒體教學軟件的研究目標
針對素描課程的教學內容開發多媒體教學軟件并應用于教學實踐,可以減少授課教師的工作量,降低教學強度。同時也能幫助解決很多偏遠地區缺少專業美術教師的困難。將素描多媒體教學軟件應用于課堂教學,可以豐富授課教師的教學方法。傳統素描教學方法多為臨摹和示范,有了素描多媒體教學軟件,教師可以綜合應用眾多的教學手段,如:實驗法、現場演示法、討論法、參觀學習法等。該素描多媒體教學軟件具有更換場景模型、改變燈光方向、攝像機拉近推遠等功能。這些功能打破了傳統素描教學對場景、燈光、觀察角度的限制,讓很多繪畫的設想得以直觀的呈現。素描多媒體教學軟件還具有網絡傳輸和存儲功能。學生可以通過網絡進行在線學習,打破了傳統素描教學對學習場地和授課時間的約束,這樣學生可以靈活自由的選擇學習時間和空間。此外素描多媒體教學軟件還具有交互功能,師生可以通過本軟件進行教學互動,及時反饋教學效果和建議,達到教學相長的目的。
四、素描多媒體教學軟件的研制及應用
(一)開發思路
以專業人才培養方案、素描課程的教學大綱和教學理念為指導思想,同時考慮到教學目標、教學內容、開發流程、軟件界面、軟件評價等因素。
(二)教學目標
本教學軟件是針對本科院校美術及設計專業的素描基礎課程的教學內容而開發的。因此素描課程的教學目標為:通過本課程的學習,學生應理解素描的概念和意義;了解各種透視的基本規律;掌握素描繪畫的基本步驟及過程;了解各種繪畫工作的使用方法;掌握畫面構圖、空間表現、體積表現的方法和技巧;理解繪畫對象的結構特征及素描表現方法;掌握創造思維與獨特體驗的視覺化過程等方面的知識。將本教學軟件應用于素描教學以后,應該充分利用軟件的優勢和特點,采用新的教學理念和教學方法,使授課過程和手段更加多樣化,充分調度學生的學習積極性,取得更好的教學效果。
(三)教學內容的確定
素描多媒體教學軟件所涉及的教學內容以素描教學大綱所規定的內容為依據。所選教材采用北京交通大學出版社出版的由張恒國編著的《素描》為主,參考教材為清華大學出版社出版的由張虹主編的《素描》、人民美術出版社出版的由竇鳳至主編的《素描》。在教學過程中,我們參考傳統素描教材的教學內容,充分應用素描多媒體教學軟件的優勢和特色進行教學,通過實時呈現場景效果、改變角度和燈光等技術手段,再加上靈活方便的交互功能,激發學生的學習積極性,提高學習效果。
(四)開發流程
軟件研發人員通過分析素描課程的教學內容、教學方法、教學理念,制定了素描多媒體教學軟件的研發思路和軟件使用需求。本軟件的開發流程基本分為三個步驟,分別是三維模型的建立、三維模型集成、軟件的編制等。
1.三維模型的建立
三維模型是素描多媒體教學軟件中很重要的組成部分,它直接影響到軟件最終的效果。我們應用3DSMAX軟件和PHOTOSHOP軟件,根據素描課程的教學內容進行建模。首先我們需要應用3DSMAX軟件建造教室場景,然后建造靜物臺,再創建一系列的素描繪畫所需物體,如幾何體、陶罐、花瓶、盤子、玻璃杯、金屬器皿、桌面、襯布等。在進行三維建模的過程中,我們要盡量注意下列的要求:通常情況下,3DSMAX軟件中的單位應該設置成米;通常用多邊形面片建模的方法建立三維模型;通常使用英文或拼音對模型或材質進行命名,否則在將模型導入其他軟件或插件的時候,容易丟失文件或圖片路徑;模型的面段數在不影響物體效果的前提下應該盡量的精簡,這樣可以讓軟件的運行速度更快。
2.三維模型的集成
素描多媒體教學軟件所需的全部素材,包括三維模型和貼圖等在之前的操作中已經全部制作完成,接下來我們需要將這些素材導入到UNITY3D軟件中。在模型導入的過程中,要注意下列問題:3DSMAX軟件制作完成的模型在導出的時候,應該保存成.fbx格式,這樣在模型重新導入UNITY3D軟件中以后,才能確保原模型軸的方向是正確的;在3DSMAX制作的材質,導入UNITY3D軟件中后,材質會丟失,所有的材質,我們都需要重新設置;模型導入到UNITY3D軟件中后,比例尺寸可能會發生變化,需要根據實際情況調整單位。
3.軟件的編制
Unity3D是由UnityTechnologies公司開發的綜合性專業游戲引擎,可以讓用戶輕松創建諸如三維游戲、建筑可視化、實時渲染動畫等類型互動內容的多平臺開發工具。Uni-ty3D軟件具有對三維模型進行編輯、添加光源系統、添加音效、制作物體碰撞的物理系統等功能。同時Unity3D軟件還具有強大的程序編輯功能,使用C#或JavaScript等高級語言實現腳本功能,就能很方便的實現各種軟件交互功能。
4.軟件界面設計
軟件的界面設計通常需要經歷下列幾個步驟:可行性分析、市場調研、功能定位、產品創意、繪制原型草圖、原型的制作、可行性測試等。對于用戶界面設計而言,有三條黃金定律:第一,界面用戶控制;第二,減少用戶記憶負荷;第三,保存界面的一致性和連續性。在軟件界面設計的過程中,還應該注重點線面因素的應用,要將信息元素進行變化和組合。“點動成線,線動成面,面動成體”。[3]合理、簡潔、美觀的界面設計可以提高軟件的吸引力,激發學生的使用興趣,取得事半功倍的教學效果。
5.軟件的評價
本教學軟件的評價分為軟件技術評價和教學評價兩個部分。評價團隊由3名專業教師和3名軟件開發人員組成,在軟件開發的每一個階段,都會對軟件教學檢測、測試,尋找軟件技術上的各種問題并尋求解決方案。軟件開發全部完成后,評價團隊會對整個軟件的界面設計、軟件運行、教學設計、教學內容進行全方位的使用和評估,最后技術人員根據總體性的評價結構再一次對軟件進行修改、完善。在界面設計方面,我們要求界面簡潔、美觀、有親和力,界面設置合理且容易操作。軟件運行方面我們要求流暢、兼容性好、容錯性和可維護性好。教學設計方面我們要求新穎有創意,要充分發揮信息技術的優勢,要體現交互性。教學內容方面我們要求內容完整、全面,要符合教學目標的要求,要和教學大綱相匹配。本軟件開發完成后,進入正式教學使用以前,我們邀請學生代表、計算機專業教師、素描課程授課教師共32人一起對本軟件進行了鑒定評價。鑒定結果如下:87%的人認為本軟件使用非常方便,界面美觀大方;90%的人認為本軟件的教學內容非常合理、全面;92%的人認為本軟件教學互動效果良好,能激發學生的學習積極性;91%的人認為使用本軟件相比傳統教學模式更有優勢,教學效果會更好。本教學軟件由于開發時間比較倉促,開發經驗不足,肯定還會存在很多不足之處。我們將會在后續的教學中加以改進,不斷完善。我們也會在今后將素描多媒體教學軟件的開發經驗向其他課程和院校推廣,以促進教研教改質量的共同提高。
參考文獻:
[1]李希文,趙小明.多媒體教學軟件設計與制作實驗教程[M].北京:中國鐵道出版社,2013.
[2]魯佩云.論CAI在高等職業教育中的應用[J].考試周刊,2007,(35).
[3]孫海英,程會杰,李振亭.教學軟件界面的視覺藝術性設計策略[J].中國現代教育裝備,2011,(03).
[4]張雪莉.多媒體藝術設計基礎[M].北京:國防工業出版社,2010.