時間:2022-10-18 18:10:02
緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇動畫教育論文,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!
所謂創新性,指所設計的角色必須是個性的、獨一無二的藝術形象。動畫角色設計的創新性體現在三個方面:
1.不同作品中角色形象的唯一性
作品中的角色形象應該是唯一的。筆者以為,設計師在進行角色設計之前要仔細研究劇本,根據對角色的描述,綜合故事發生的年代、地域、環境等因素,設計出符合劇本內容的角色,使得角色在外貌特征、習慣動作、表情動作、肢體動作、口型、服裝配飾等方面都具有原創性。
2.相同作品中各個角色的唯一性
在同一個劇本中,每個角色都要具有不同的外貌特征和性格特征。設計師要根據每個角色不同的性格特征,為其設計出區別于其他角色的造型,創造性地將文字劇本所描述的角色轉化為具體形態的視覺上的角色。
3.各個角色性格的唯一性
動畫角色設計不應只停留于在畫紙上呈現出線條和色彩,設計師要努力思考如何通過表現手段將角色所包含的性格特征塑造出來,使平面上的造型成為一個有立體感的、活生生的形象,即具有獨特個性的、典型化的角色形象。
二、角色設計的民族性
“民族是基于共同語言、共同地域、共同經濟生活以及表現于共同文化上的共同心理素質的穩定的共同體或多個共同體的總和,是由人按照一定社會關系組成的大群體。”①2,77民族性實際上是指一個民族在其歷史進程中逐漸形成的一種文化特性。
1.民族性實現的條件
抽象的民族性通過具體的藝術作品才能表現出來,民族性的實現需要一定的條件。第一,民族性在藝術作品中的實現必須要以藝術作品為載體。脫離載體的民族性是抽象的、概念化的。藝術作品并不是抽象的概念,而是活生生的具體存在。民族藏在藝術作品中,需要接受者去理解。第二,民族性的實現必須依靠主體的認識和理解。民族性沒有主體的認識和理解則無法實現。因為每個主體的認識和理解能力不同,其所認識到的民族性就有程度上的差異,主體的認識能力和理解能力是受很多條件限制的。第三,民族性的實現需要民族化的手段。民族化是指“作家、藝術家創造性地運用和發展本民族的獨特的藝術思維方式、藝術形式、藝術手法來反映現實生活,表現本民族特有的思想感情,使文藝作品具有民族氣派和民族風格。是一個民族文學藝術成熟的標志之一”。加78需要說明的是,對于具有某個民族特色的手段或技巧,其他民族也可以借鑒來表現本民族的民族特性,所以運用某種民族化手段和技巧并不一定表現該民族的民族性。如美國動畫片《花木蘭》《功夫熊貓》等,雖然運用了中國某些民族化的手法,但其表現的是美國的思想和民族特性。
2.動畫角色中的民族性
動畫角色中的民族特性,是由動畫創作者的民族性和文化觀念(包括審美觀和價值觀)決定的,是創作者本身具有的民族文化及民族精神的自然體現,其形成過程是創作者自身修養的積累過程。不同國家、不同動畫師設計出來的角色,總能給觀眾不同的視覺感受與心靈體驗,也就是說觀眾通過一個角色就可能判斷出這部動畫屬于哪個國家。
(1)中國動畫角色設計中的民族性
中華民族的民族性就是中華民族所特有的、區別于其他民族的本質特征,如中國儒家的“仁”“天人合一”思想、道家的“無為”思想、墨家的“兼愛”“非攻”思想等,它們或多或少地滲透在每個中國人的意識深處,表現在每個中國人的行為舉止、思維習慣中。雖然民族性是一種抽象的特征,但它可以通過具體事件或作品表現出來。如,國產動畫片《三個和尚》中的小和尚、高和尚、月半和尚造型別具一格,具有強烈的個性,采用中國繪畫簡潔寫意的手法,寥寥幾筆就完全表現出三個人物的不同性格,既具有幽默感,又給人以樸拙、善良的美感。角色出場的時候,分別配以小烏龜、蝴蝶、小花、小魚等形象,使整部動畫體現了中國儒家文化中的“推己及人”的思想以及佛教中“不殺生”的戒律。
(2)國外動畫角色設計中的民族性
老鼠是現實生活中人人喊打的“四害”之一,但其在美國動畫《料理鼠王》里成了烹飪高手,能夠烹調出廣受歡迎的美食。這種典型的美國式幽默背后蘊藏著美國精神,夸張幽默的角色設計滿足了觀眾對一部商業娛樂動畫放松心靈的期待。日本動畫大師宮崎駿的每一部作品的場景都非常細膩唯美,其動畫角色造型的原型大都來自生活中的鄰家小妹,清新純美、勇敢堅韌、貼近生活,既反映了宮崎駿本人對人、自然、理想的思索,也反映了日本這個民族對自然的敬畏之情。
三、角色設計的受限性
動畫作品中的角色一般都承載某種文化思想、審美觀、價值觀和世界觀,浸染人類的情感內容,是人類文化傳承的表現形式之一。角色的設計涉及美術(手繪)、文學(劇本)、音樂(為角色編配具有個性化的音樂)、計算機(制作軟件)、商業策劃等各個方面,因此它受到多方面的制約。
1.制作主體的制約
動畫角色設計一般需要集體共同創作,尤其是大部頭的作品,因為它所涉及的制作主體包括藝術類和非藝術類的創作者。
2.專業水準的制約
動畫角色設計的藝術水平高低取決于核心團隊的專業水平和文化修養。角色設計是動畫制作中的重要環節,它的設計直接取決于導演、編劇、動畫設計師等藝術水平的高低。
3.市場因素的制約
動畫角色設計受市場的制約。當下的藝術作品一般都與市場有著千絲萬縷的聯系,動畫作品表現得尤為明顯。動畫制作作為一個專業團隊的生產活動,投資成本高昂,制作公司在制作前一般都會考慮能否回收成本,如果不能回收成本,公司可能因此而破產。作為動畫制作中的一個重要環節—角色設計同樣面臨市場因素的制約。
在設計動畫中的角色時,設計師必須考慮這樣幾個問題:第一,角色的設計不能過于復雜,否則會提高制作成本。第二,角色的設計要考慮到受眾群體的差別。受眾的年齡層次、文化層次、地域環境、喜好以及對當下流行元素的接受程度等方面,都是設計師要充分考慮的問題。如,當制作4一6歲的兒童觀看的動畫片時,設計元素應簡潔明快,顏色應鮮艷亮麗,角色形象應盡可能甜美圓潤,如《大耳朵圖圖》中圖圖的角色設計。而適合成人的動畫片則要盡可能地多元化,在角色的塑造上應賦予人物一定的特征。第三,角色的設計要考慮后期衍生品的價值。
1)三維動畫課程方向不明確
三維動畫如果單純軟件技能操作上考慮,它包含的模塊很多,大致可以分為:模型、材質渲染、動畫、動力學,每一個模塊的教學內容量相當于一個二維軟件的教學量,比如PS,FLASH這些軟件。所以,在開設三維動畫課程的時候,如果單是命名“三維動畫”,沒有明確課程重點或者專業方向,仍然按照一般課時量的安排,三維動畫課程只是讓學生對此軟件的所有命令都操作一遍而已,還不能保證完全掌握。這樣的課程教學,不僅會削弱了教師的教學技能,還會讓學生有一種學了但是還是不會,食之無味,棄之可惜的雞肋感覺。
2)教學內容單一
目前高職院校計算機三維動畫課程教學多以各種三維制作軟件基本命令、菜單講解為主,以簡單實例操作為輔,忽略了三維動畫制作中角色表演、運動規律、時間把握、節奏掌控等要素應用的重要性。以3DSMAX為例,按學習順序可劃分為軟件基本操作、基本模型創建、多邊形建模等內容。每個部分單獨講解,且沒有設置與企業實際所需的場景設計、角色動畫、動作設定、影視特效等專題內容,導致學生無法將動畫理論知識融入于軟件實際操作。
3)教學模式落后
目前高職院校三維動畫課程教學主要采用兩種模式:一是教師多媒體理論知識課堂講解與學生機房實踐練習依次進行的模式;二是理論教學與實踐練習在機房同步進行的模式。雖說后者解決了前者無法實現的教師演示與生練習連續性問題,但容易導致學生完全機械式模仿教師操作,缺失了自己理解和思考。
4)師資短缺
由于中國高校的動漫教育起步于21世紀,因此最開始幾年的動漫專業大多數是由原來的影視藝術專業演變而來,動漫專業的教師主要來源于藝術、影視專業,或者計算機專業調轉過來,所以早期的高校藝術教育培養高等人才,要么出現偏重學生理論基礎和藝術修養的培養,要么就偏重軟件技能的培訓,結果高校學生畢業之后面臨相當大的困難:社會上的生產企業需要聘用的是立即能產生經濟效益的工人,需要的是一個復合型人才,能夠熟練掌握動畫制作的工具手段,還需要能夠有一定的審美能力和創新能力,同時,企業對聘用者的繼續學習和深入培養缺乏信心和足夠的物質、人力支持,在對人才的二次開發上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現,促使社會上一批以社會辦學形式出現的培訓機構如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產實際需求間對于技術工種的空白,對于動畫藝術的發展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。
5)引進企業外聘人員
現在不少高等職業院校能根據自身發展特點通過對生產一線的技術專家的積極引入對學生進行直接指導,主要還是偏向于制作技術、動畫規律的提高。這類行業專家的教學技能是在自己多年的工作中摸索總結出來的,因此縮小了學生技術學習與工作實踐之間的差距,使學生能更快地掌握實際操作技術和能力。可是,這類行業專業也分為兩類,一類是80年身于動畫行業,現在都是導演級別,他們教學的課程主要集中在原畫、動畫運動規律的學習和應用,這些專家擅長手繪動畫,或鼠繪,大多數限于二維動畫的教學;另一類是現在從事動畫行業5年的年輕技術人員,他們教學的課程集中在軟件技能的培訓,他們教授的軟件技能更加實用,也更加與行業企業接軌,大部分能夠在教軟件技能操作的過程,融入一些動畫規律、原畫方面的知識,但很少能從導演設計的角度考慮三維動畫的獨特藝術效果。因此,前者不能講授三維動畫實操,后者講授三維偏重技能實踐。可是,隨著科技的發展,一般質量和缺少創意、缺少藝術感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。在前行中,數字動畫教育者也在思考,如何才能培養出符合時代需求的數字人才呢?三維動畫人才又應該具備哪些特質呢?
2常用的課程教學方法分析
1)任務驅動
任務驅動是我們常使用的課堂教學方法,特別是以實踐技能為學習要求的課程設計。將課堂教學內容的知識點融入到一個個具有趣味性、可操作性的實例任務中,驅使學生帶著任務完成此單元知識點的學習,并且允許學生完成任務的差異性。此方法注重培養學生實踐操作能力,保證學生學習的活躍度,快速有效地完成一個課堂知識點的學習。在三維動畫課程教學中,本人亦采用此方法,除上述的課堂效果外,存在的問題是:學生能夠很好完成課堂的任務教學,但如果換一個任務作業時,學生多數不能完成;另外由于是以課堂知識單元為基礎建立的學習任務,學生不能很好地理解三維動畫課程知識點之間的聯系和相互影響。
2)項目驅動
項目驅動教學是一種圍繞工程項目案例展開教學,讓學生在項目研發過程中自主建構知識體系的教學方法。在項目驅動教學中,項目是教學的核心內容,學生要在項目的驅動下掌握書本上的知識點,鍛煉實際操作技能,培養團隊合作精神等。項目驅動可以彌補教學中知識點獨立脫節的問題,可以讓學生把課程學習內容整體聯系起來,有利于學生克服撿了芝麻,丟了西瓜的學習問題。以李景欣在《項目驅動的案例教學法在三維動畫課程教學中的應用》的“飛機起飛場景動畫教學”項目為例,可以很好地完成了飛機模型、材質貼圖、音效、動畫、特效、渲染各個環節的任務,最后實現項目完成考核的學習效果。本人亦嘗試過此方法,不過是以角色動畫為驅動的項目,制作一個卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教學內容涵蓋了三維動畫的全部模塊,問題在于項目的制作流程是環環相扣的,如果其中一個環節的任務完成不及格,會影響下一個任務的完成質量,在角色動畫中,甚至會影響下個任務是否能夠開展。以目前動畫專業的招生情況,保守估計,假使一個班級30個學生,教師如何能夠保證30個學生能夠在同一個時間段完成某一環節的完成質量,對教師是一個很大的挑戰,如果出現1/3學生不能按時完成任務,將面臨是照顧2/3的學生還是照顧1/3學生的兩難局面。況且,動畫專業的三維動畫課程最主要實現的是三維角色的動畫,而不是場景物體的動畫。
3)工作室模式
工作室教學模式是項目驅動模式的進一步延伸。“工作室”教學是一種自由開放的教學模式,工作室成為教學過程的載體。通過這一載體建立教學與實踐相結合的工學結合模式,課程設置不再以章節式知識結構劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產流程實施教學。在其過程中學生不但掌握了專業技能,還能夠培養費學生的團隊合作與溝通能力。工作室模式的教學對教師的要求更高,教師必須要有一段時間的企業相關崗位的實踐實習,否則教師很難把握工作室項目的質量和產品要求。只有當教師能夠獨當一面,獨立完成一部符合市場要求的三維動畫作品時,才能帶領學生以工作室的模式學習,不然還是回歸到課堂教學。二是工作室模式需要有相關動漫企業的合作,有企業人員帶進真實的商業項目實操,并按照企業一線專業技術、工作標準、管理模式等職業能力和規范傳導給學生,達到縮小學生面向社會和企業接軌距離的目的,否則,工作室模式也只是個“花架子”。而是否能夠與有實力的動漫企業合作并引進項目,需要該動畫專業在當地良好的教學質量口碑,同時也要考察當地的動漫產業發展是否蓬勃,是否有足夠的企業人力和項目帶進學校。
3總結
(一)美國數字動畫的特點
美國是一個沒有歷史根基的國家,所以民族特色在他們的作品里并沒有很大的體現,但是歐美動畫卻有自己鮮明的藝術特點,特別是其嚴謹的敘事手法和精良的制作技術,至今別的國家仍難有超越。以迪士尼為例:以劇情片為主、情節曲折、人物性格鮮明、動作表演生動夸張、音樂優美動聽、適合絕大多數觀眾的審美口味。
(二)日本數字動畫的特點
雖然從技術制作手法上來說,美國在全世界還處于領先地位,但是從民族特色和藝術性上來說,日本所取得的成就是美國無法比擬的。從20世紀60年代的手冢治蟲,70至80年代的宮崎駿、高煙勛到90年代的押井守、大友克洋再到新生代的和今敏和新海誠,日本以濃厚的民族風格和藝術手法,在世界動畫界中占有重要的一席之地。
(三)俄羅斯數字動畫的特點
俄羅斯藝術家十分重視在作品中表現風格,他們認為,沒有個性面貌的藝術是缺乏感染力的,堅持通過精益求精的油畫技藝以及經典的民間傳說來表達人文理想,和高超的實驗動畫技法。如VladimirMayakovsky和DzigaVertou以及伊萬·伊凡·諾夫·瓦諾都將本國的文化融入到動畫作品中,使俄國的的數字動畫作品充滿著濃厚的藝術味道和民族特點。總之歐美數字動畫的人物特征夸張,日本動畫的角色偏向于寫實,俄國動畫風格有著厚重的藝術味道等,世界各國的數字動畫都擁有著自己獨特的風格,都能站在本國的文化根基上,把傳統文化、民族風格嫁接在數字動畫作品中。
(四)在數字動畫教學中體現民族特色必要性
綜合世界各國的數字動畫,每個國家都有自己鮮明的風格和獨特的表述語言,而這些正是我國欠缺的,沒有自己的風格和特色,就如同“山寨”品,沒有自己的設計理念,到處模仿,為別人做嫁衣,無法形成自己的品牌,始終難成大器。而我國的數字動畫制作人零散地分布在各大城市,沒有大型的動漫機構將其統一,加之每個公司都有很多因素制約,實現民族特色的動畫風格就很難,那么在教育教學中引導學生發展具有本國特色的數字動畫就顯的極為重要。讓發展具有中國特色的數字動畫這一設計理念,在學習時期得到指引和發展,這對數字動畫行業將是顛覆性的變革,因此在數字動畫教學中體現民族特色將是非常必要的。
二、我國數字動畫現狀以及教學的側重點民族特色
(一)曾經的輝煌
自從1956年《烏鴉為什么是黑的》在國際動畫節上獲獎,卻被誤認為是蘇聯的影片,讓老一輩的動畫工作者深刻地認識到“只有搞民族化,才是中國動畫電影的出路。”并提出了“探民族風格之路”的口號。從《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》到震驚中外的《大鬧天宮》再到《哪吒鬧海》和《三個和尚》等優秀的作品都是站在民族文化的厚土上,汲取精華融入作品中,使動畫作品有著極強的民族特色。因此中國當時還擁有“中國動畫學派”這個榮譽稱號。
(二)我國數字動畫的迷茫
中國動畫也曾輝煌過,也曾擁有具有民族風格鮮明的時期,但隨著20世紀90年代后各種原因的沖擊,動畫市場上大量充斥著帶有濃重日韓風格的動畫作品,漸漸地迷失自我,沒有了民族特色。實至今日中國的動畫還是在模仿,不是模仿日韓,就是模仿美國,唯獨沒有本國特色。
(三)數字動畫教學中的問題
因為長時間受國外文化和動畫外衍產品的影響,具有本國特色的優秀動畫缺失,使我們的青少年深陷其中。越來越忽視民俗文化。導致很多中國文化精粹斷層,甚至消亡。而在教學中深受影響的學生也更喜歡日韓、歐美的設計風格,并以此來作為創作的樣本,而作為教師也只能拿60至80年代老一輩動畫藝術家的作品,來給學生做具有中國特色的動畫的范本,但相差幾十年的審美差距,學生似乎并不領情,使教師在引導學生做本土動畫時顯得尷尬和無所適從。因此開創具有中國特色的數字動畫,是教育領域的重中之重。
(四)開創特色數字動畫的教學建議
在現代設計的各個領域中,很多方面都被中國傳統美學潛移默化地影響著,民間美術也慢慢地被現代人所接受。如皮影、戲曲、剪紙等很多民間藝術運用到數字動畫中,使數字動畫具有民族特色,然而怎樣在數字動畫創作中,把民間藝術巧妙的融合進去,國畫大師李可染有這樣一句話:“以最大的功夫打進去,以最大的勇氣打出來。”這句話是值得我們數字動畫創作者和教育工作者深思。這是一種境界“,打進去”只是過程,而不是目的,做為教育工作者更需要我們深入的探研課題,研究創作發展思路,因此我們沒有必要機械仿照民間藝術家的表現語言去套用數字動畫,人們也不會喜歡,應深入的研究兩者更好的融合方式。而“打出來”這相當于研究過程,通過了解和探研慢慢琢磨出一套合理的創作思路,就像我們吃飯一樣,囫圇吞棗是達不到目的的,只有細細咀嚼后才可能很好地消化。
三、數字動畫教學中對民俗剪紙的借鑒
中國文化博大精深,就以剪紙為例,我們可以借鑒剪紙藝術文化運用到數字動畫教學中。
(一)中國民間剪紙文化形式論
剪紙:又叫“刻紙”,是一種鏤空藝術,一般是以平面紙張加工對象、以剪刀或刻刀為工具進行創作的民間藝術.其組成元素是線條和塊面,基本語言符號是裝飾化的點,線、面。而拼貼剪紙是以各種顏色的色紙剪成各個局部的形象,然后拼貼在一個畫面上。
(二)“色彩”“造型”“想象力”在拼貼藝術剪紙中的體現
1、五行色的視覺震撼拼貼剪紙屬于剪紙的分支,屬于母女傳承的民藝系統稱作“母體文化”,是民族文化最深層的表現。運用了傳統的五行色,青(木)、赤(火)、黃(金)、白(水)、黑(土)為色彩主題,正是這些傳統五行色的運用和巧妙搭配給人明亮與歡快的感覺,營造出鮮明的藝術,通過色彩的漸變、堆疊,冷暖互補的用色方法營造出而瑰麗多彩,鮮明亮麗,五彩繽紛,絢麗多姿,以及艷麗互補色的運用,如珠寶般奪目的視覺效果。2.拙樸獨特的造型1)簡約符號造型的運用拼貼剪紙給人呈現出瑰麗繁復的視覺效果,但仔細研究后他的造型很多是由簡約的符號造型組成,而這種簡約的符號用來設計創作數字動畫中的角色造型會更加富有民族特點。2)對稱式的人物造型對稱式的人物造型是剪紙藝術的特有藝術特點,整體感覺拙樸,清晰、明朗,這種造型方式和當今流行的日韓細致入微的動漫造型大不相同,但單純,質樸,稚拙的意念形態卻是那么形象,仿佛注入了生命和靈魂。3)豐富大膽的想象力任何作品中想象力是必不可少的,具有豐富想象力的作品如同注入的靈魂,在很多民間剪紙作品中因為運用了想象力讓人充滿無限遐想。在平時教學中我們引導學生海闊天空、自由自在的不受任何限制任意發揮想象,并借鑒民間傳統故事和童謠。會使學生在具有民族特色的同時更加的富有靈氣。
四、結語
動畫教育中應用的必要性
1.增強動畫專業學生的實踐能力和跨學科綜合能力項目引導教學法以項目的完成為目標,立足于社會,強調理論與實踐相結合。學生通過小組的形式深入社會展開調查,分析新產品動畫設計的優劣,并且提出自己的設計方案,教師全程都不參與。這改善了以往的教學模式,改為學生自己動手、自己思考的方式,也就提高了學生的實踐能力。在調查期間,學生需要具備各種能力,如市場營銷、采訪等,不僅僅是動畫設計那么簡單,其跨學科綜合能力也會得到改善。
2.使學生多接觸社會,為畢業打下基礎項目的立足點在于社會和市場,這是以往的教學模式所不具備的,學生將深入社會探索動畫設計給當今的文化產業帶來了什么,學習動畫究竟有什么意義,理論如何聯系實際,這些在以往的學習中學生很難理解,甚至教師也似懂非懂。項目引導教學法讓學生親身經歷這一切,無疑是要求學生向社會需求看齊,提早為畢業做準備。
二、項目引導教學法在高職院校動畫教育中的實際應用
1.教師分配并指導項目任務
教師在分配項目任務時,首先要慎重選取項目,根據學生自身特點和實際情況分配項目,考慮學生的有利條件進行項目的實施。如要考察某地影視公司的動畫設計情況,最好把這個任務分配給當地的學生,這樣更方便。除此之外,項目的設計要根據動畫行業的技能與目標設定,要時刻把握項目的可操作性和實用性,從而真正鍛煉學生的能力與思維。如“Flas設計”就是一個大的項目,適宜安排在期末進行,也算平時成績的一部分,其中一些小的知識點也在項目的考查范圍內,不僅能鍛煉學生接觸社會,也能使其鞏固知識并有所創新。教師應該在項目開始之前,對于如何開展項目進行簡單引導,讓學生明白自己的方向。
2.啟動小組討論模式
小組討論是項目引導教學法中的一項重要程序。教師應將全班分成幾個小組,每個小組5到8個人,分別實施不同的項目。分組應該按照項目的便利條件來分,如地域、感興趣的領域、擅長的方面等,總之要保證項目的順利進行。分組之后,每個小組設置一名組長、匯報員、調查員、記錄員。匯報員將本組的成果匯報給教師、同學,記錄員將調研的信息記錄下來,調查員是進行實地考察的學生,每位學生各司其職。在實際教學中,每位組員都應該去企業考察,并且一同思考討論,找出創新點,這樣才能有效實現項目引導教學的目標。
3.制訂計劃,實施項目
計劃要靠學生討論得來。如在“調查某影視公司的新產品Flas設計”這個項目中,學生要了解Flas設計中的知識點,如動畫設計的原理、思路、制作要點和ActionScript腳本語言編程等,從而學習公司新產品動畫設計的優點和特色,并善于發現不足,找到創新之處。計劃應包括聯系企業、確定采訪時間、討論動畫設計、提出自己的設計方案、討論設計方案等。接著便是實施項目,應將重點放在討論動畫設計與提出設計方案上,因為這體現著教學內容與思維能力。學生應嚴格按照理論知識進行實踐技能的操作,通過自己的能力解決問題,必要時教師加以點撥。
4.匯報項目成果,認真反饋
1.增強動畫專業學生的實踐能力和跨學科綜合能力
項目引導教學法以項目的完成為目標,立足于社會,強調理論與實踐相結合。學生通過小組的形式深入社會展開調查,分析新產品動畫設計的優劣,并且提出自己的設計方案,教師全程都不參與。這改善了以往的教學模式,改為學生自己動手、自己思考的方式,也就提高了學生的實踐能力。在調查期間,學生需要具備各種能力,如市場營銷、采訪等,不僅僅是動畫設計那么簡單,其跨學科綜合能力也會得到改善。
2.使學生多接觸社會,為畢業打下基礎
項目的立足點在于社會和市場,這是以往的教學模式所不具備的,學生將深入社會探索動畫設計給當今的文化產業帶來了什么,學習動畫究竟有什么意義,理論如何聯系實際,這些在以往的學習中學生很難理解,甚至教師也似懂非懂。項目引導教學法讓學生親身經歷這一切,無疑是要求學生向社會需求看齊,提早為畢業做準備。
二、項目引導教學法在高職院校動畫教育中的實際應用
1.教師分配并指導項目任務
教師在分配項目任務時,首先要慎重選取項目,根據學生自身特點和實際情況分配項目,考慮學生的有利條件進行項目的實施。如要考察某地影視公司的動畫設計情況,最好把這個任務分配給當地的學生,這樣更方便。除此之外,項目的設計要根據動畫行業的技能與目標設定,要時刻把握項目的可操作性和實用性,從而真正鍛煉學生的能力與思維。如“Flas設計”就是一個大的項目,適宜安排在期末進行,也算平時成績的一部分,其中一些小的知識點也在項目的考查范圍內,不僅能鍛煉學生接觸社會,也能使其鞏固知識并有所創新。教師應該在項目開始之前,對于如何開展項目進行簡單引導,讓學生明白自己的方向。
2.啟動小組討論模式
小組討論是項目引導教學法中的一項重要程序。教師應將全班分成幾個小組,每個小組5到8個人,分別實施不同的項目。分組應該按照項目的便利條件來分,如地域、感興趣的領域、擅長的方面等,總之要保證項目的順利進行。分組之后,每個小組設置一名組長、匯報員、調查員、記錄員。匯報員將本組的成果匯報給教師、同學,記錄員將調研的信息記錄下來,調查員是進行實地考察的學生,每位學生各司其職。在實際教學中,每位組員都應該去企業考察,并且一同思考討論,找出創新點,這樣才能有效實現項目引導教學的目標。
3.制訂計劃,實施項目
計劃要靠學生討論得來。如在“調查某影視公司的新產品Flas設計”這個項目中,學生要了解Flas設計中的知識點,如動畫設計的原理、思路、制作要點和ActionScript腳本語言編程等,從而學習公司新產品動畫設計的優點和特色,并善于發現不足,找到創新之處。計劃應包括聯系企業、確定采訪時間、討論動畫設計、提出自己的設計方案、討論設計方案等。接著便是實施項目,應將重點放在討論動畫設計與提出設計方案上,因為這體現著教學內容與思維能力。學生應嚴格按照理論知識進行實踐技能的操作,通過自己的能力解決問題,必要時教師加以點撥。
4.匯報項目成果,認真反饋
在項目完成后,每組的匯報員應將結果匯報給教師和同學,說明本組的計劃、思路,實際執行的步驟、遇到的困難,以及本組設計方案的創新點。各小組應該認真聽取別組的匯報,并且做好記錄,以備借鑒。教師聽取完所有學生的匯報之后,應該分別予以點評,對于表現好的小組給予獎勵,并且要求各組將改正后的方案重新整理一份交上來。教師需要對改正后的方案仔細批閱,因為最后一步的成功與否決定了學生能否將能力鍛煉落到實處。認真反饋過后,教師布置下一輪項目。項目引導教學法每學期不宜進行太多,以2~3次為宜。
三、結語
1.動畫素描中構圖與鏡頭語言的應用
站在欣賞者的角度來看,動畫素描中構圖與鏡頭語言的應用其實質是一個問題,即:視角的選擇。許多人在學習美術的第一天中,老師就用諱莫如深的的表情告訴我們一定要注意構圖。于是我們便開始了在一張有限的空白空間內感受每一樣添加物的位置與大小,一件、兩件、三件……,漸漸地我們又學會了在更多的物體中如何確立主體物及它與周圍的關系。我們在這里討論的是一個獨立的、完整的、靜態的、甚至是封閉狀態下的構圖或者是一種視像的組合。我們提供給觀者的只有一個視角,并在這一單獨的視角中努力嘗試將看到的視像或是自己的體驗表達出來,甚至可以是這種體驗的過程都可以表達。這時的視角是一種非常自我的、私密的、帶有完全個人色彩的角度和立場。我們在各種場合所看到的作品盡管會受到場地、燈光、環境的影響,但作者始終努力將這些因素減弱到最小的程度,盡可能地留下一個準確且合理的視角給觀者去靜靜地欣賞它。
就拿《蒙娜麗莎》這幅作品而言,如果采用馬塞爾.杜桑立體分解的方法在靜止的畫面上展示連續運動過程,進而采用多視角的話,蒙娜麗莎的微笑該是多么的詭異。因為達芬奇在創作時選擇的視角就是觀者所看到的視角,這是達芬奇想讓我們看到的。但在動畫素描中,《蒙娜麗莎》就可以用多幅的作品,采用不同的視角去表現。讓《蒙娜麗莎》系列的作品動起來,或者是讓觀者動起來;作品與受眾兩者只要保持其中一方的相對運動,觀者都可以得到更多視角、更加完整的形象信息。動畫素描中的視角選擇有兩個顯著的特點:流動性與補償性。視角的流動性必然產生視角多樣性的變化。在視角選擇階段中,我們終于可以不用在一幅畫面中交代所有的問題:權衡所有物體在一個平面空間的位置。這是否意味著我們現在可以不用管構圖了嗎?答案是:不。盡管素描在動畫中視角是流動著的,但熒幕是一個完整的個體,觀影者視點是相對穩定的,觀影方式目前來講沒有根本的變化。這種方式規定了整個視角流動過程中所呈現的畫面必然由許多獨立的畫面構成,單一畫面中所具有的關于構圖的形式美的原則,在這流動著的視角中同樣適用。動畫素描中視角可補償性現象是采納了電影藝術特有的一種現象。
即一個完整的形象可以由多個不同大小、角度、空間、時間的零散的形象,采用符合觀者接受習慣的方式補充并償還出一個完整形象。在動畫素描中,作品的內容可以是零散的,但并不意味著動畫素描作品創作中可以肆意撕扯其表現的內容。動畫素描教學與創作中,由于受到電影藝術中視角轉換變化的影響,視角選擇的多樣化是必然的產物。這種變化體現在:時間、地點、行狀、明暗等的更替與穿插,并在此過程中還原出完整形象。比如《變形金剛》中汽車人的形象,大小、行狀、質感、功能性、情緒等在不同時間、空間的展示中得到了充分的補償與還原,在每一個觀者頭腦中形成一個完整的汽車人形象,每一個形象也是不同的。這種在影視中常常采用的流動性視角的變化,將動畫素描創作帶到了一個前所未有的的境地當中。以前的素描創作只考慮一個視角下的表現行為,而在動畫素描中則要依照導演的的要求去不斷地創作一系列、連續、不斷變化著的視角下系列素描作品。用一個簡單的說法來解釋,以前傳統的素描可以用一個或數個視角在一幅作品去講一個故事;那么動畫素描則是用更多或急或慢的移動著的視角,用更多幅作品才能講一個故事。甚至是一系列連串的素描草圖更能表達動畫素描完整的含義。
2.動畫素描的寫實性表現語言
動畫素描在描繪上的寫實性表現需求來自于是熒幕內容和不同視角在細節上的表現,隨著鏡頭與視角的推移變化,畫面必須要有足夠的細節去支撐。國際上普遍要求B級2K畫面動畫影片的技術設定標準,其畫面可以放大三十米都很清晰,依舊豐富、飽滿、流暢。動畫電影對于畫面素質要求較高,矢量圖能夠保證形象線條和邊緣的整潔,但層次感較差,不利于表現色彩與明暗復雜的事物。點陣圖雖然能夠帶來更多的細節與層次,但繪制成本較非常高。這兩種方法是動畫電影中最常用的兩種繪制方式(不包括三維動畫)。動畫素描中的細節描繪,在教學與動畫制作過程中經常被簡單的強調成線條輪廓與二級明暗關系。這種方式強調畫面內容的可識性,旨在用簡潔、經濟、經過優化了的展現方式讓觀者在最短時間內接收到畫面信息,該方式在日系動漫中最為明顯。近年在色彩、場景、透視、細節等方面有所加強,但日系動漫形象簡易、單薄的面貌仍然沒有改變。動畫素描教學過程中過分的強調線條與二級明暗的可識性刻畫,勢必造成素描藝術表現語言的僵化與消逝。美國動畫形象中線條明快有力,流暢而又生動,強調夸張的動態與表情,造型結構明確,角色形體解剖有據可循,造型手法寫實。動畫素描寫實性表現的動因主要來自于觀者現實生活體驗的召喚。模擬是人類最重要的天性之一,也是重要的表達方式。我們可以想象看到一位父親帶著孩子屈身于寬大的草葉之下,頭上鮮艷的羽毛在不自覺的晃動著,在幽暗的叢林中顯得格外醒目。
父親時不時的學幾聲其它動物的叫聲,然后靜靜的聽,靜靜的等……。這種方式不僅能提高捕獵成功的機率,而且也是保護自我的一種方式。捕獵成功后他們會取下動物皮或骨頭的某一部位掛在身上,或將這次捕獵的過程刻畫在巖壁上,或紀念,或祈禱,進而將之作為一種精神上的占有,來期待更多物品的獲得。上面這個故事很形象的說明了模擬的“像”所帶來的好處,而且絕對是模擬的越像所帶來的好處就會更多,成功也會來得更快。模擬能力在時間的推移中已經成為人類非常擅長的能力,人類生活中將這一能力刻意的進行強化。強化的領域包括聲音、物象、動作等,隨著社會分工細化,這種強化呈現出專業化的特點,如音樂、繪畫、設計、表演、舞蹈、武術等專門專類的細分。模擬(畫得像)是繪畫千百年以來一個重要的主題,且在相當長的時間內被認為是唯一的標準。從西方繪畫的發展來看,寫實性繪畫理論受到哲學思想的影響甚大。古希臘哲學家亞里士多德、蘇格拉底、柏拉圖等都發表過關于模仿的的觀點。用用柏拉圖的實例來說,床有三種:第一是床之所以為床的那個床的“理式”(Idea,不依存于人的意識的存在,所以只能譯為“理式”,不能譯為“觀念”或“理念”);其次是木匠依床的理式所制造出來的個別的床;第三是畫家摹仿個別的床所畫的床。這種關乎理式的追求在一定程度上指導著藝術家,在描摹自然對象時多了一份對寫實描摹的篤守。
這種動力影響至今,以逼真再現為主要特點的三維動畫電影目前占據動畫電影半壁江山,大有超過平面動畫電影的趨勢。因為除了特定的諸如文字、記號、公式、圖騰、紋飾等一些符號化的特殊形象之外,我們至今還沒有找到一種比模擬或說是“像”更加具有表現和傳播能力的表達方式,何況這種“像”的能力是體現在二維平面介質上面。動畫素描作為更加精細的分工依然保留和發展著這種模擬的能力,盡管人們試圖擺脫這種單一的視覺體驗,但眼睛看到的便是與人類生活相關的。所謂純形式的畫面美或者深邃的思想內容,由于受到個體經驗差異的影響,造成體驗與表達不一致的現象比比皆是,這類動畫電影不利于市場商業推廣,無法從影院獲得商業利益。所以,“像”仍然是人類視覺體驗的絕對形式。素描本身就是一個藝術種類并具備相當的藝術價值,這種屬性為動畫注入了一股靈氣。尤其在動畫素描教學中這股靈氣顯得彌足重要,如若沒有了這股靈氣,以計算機為平臺的動畫只會是徒有機械外殼與程序的組合。
關鍵詞:機遇挑戰競爭思維方式文化傳承機遇
一、大時代——中國動畫教育發展的時代背景
“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開”,短短的幾年之間全國已有近200家大學開設了動畫專業。回望過去,中國社會已經經歷了20多年的改革開放的發展建設,市場經濟環境逐漸形成,按市場化、經濟規律辦事的觀念越來越深入人心。隨著中國的入世,各行各業都在逐步與國際接軌,文化教育和信息產業也正面臨著挑戰。其中藝術市場經過20多年的快速壯大與發展,空間已變得相對有限,那么必然要尋找新的社會需求增長點即新的藝術教育專業發展的空間。而動畫教育與動畫游戲產業的前景在經歷了相當長期的痛苦醞釀之后,很快將要形成一個巨大的經濟增長點,這個以知識經濟為特征的動畫產業,早已經成為發達國家的重要支柱產業。據國際權威機構統計:2002年,全球動畫產業的產值是268億美元,2003年預計是310億美元。韓國和日本的動畫產業的產值都超過了汽車業。在擁有兒童3.9億的中國是一個非常有潛力的市場,動畫游戲業現在已經被世界各國普遍看好,被稱為是21世紀最有希望的朝陽產業。集藝術與科技于一體的動畫游戲藝術,是文化的重要組成部分,尤其是青少年最易于接受的文化教育的主體部分,不僅標志著一個國家發展水平狀態,更關系著未來的文化傳承。目前,美國、日本和韓國動畫游戲的盛行不僅給中國帶來經濟的流失更帶來傳統文化的斷層。
韓國和日本因國地狹小,受制于物質化的傳統產業發展沒有大的空間與前景,轉而大力發展不需要消耗物質能源的文化產業。韓國將動畫產業看作是關系國計民生的支柱產業。韓國文化振興院是政府出面組織的非政府組織,設有社會各界專家組成的咨詢委員會和論證委員會。他們在各地的辦事處分析當地的市場情況,向政府提供建議,政府據此組織企業進行投資。前不久韓國又推出了“卡通振興5年計劃”,決定從今年開始到2007年,將韓國國內卡通市場規模從現在的5萬億韓元增加至10萬億韓元,并將通過國家及民間共同融資2000億韓元。可見,韓國政府是非常重視和扶持動畫產業的,他們在按照市場規律有步驟有組織地運作。
動畫教育與動畫游戲產業潛在的巨大市場和中國動畫發展人才奇缺的矛盾,正是全國藝術院校發展動畫教育的歷史機遇。中國動畫教育辦學歷史最長的是北京電影學院動畫專業,1999年以前,它還是美術系中的一個專業。到了2002年,正式面向社會招收學生的動畫專業院校已達四五十家左右,2003年達到70家,到2006年初已有200多家。發展速度是非常迅速的,但同國際上動畫產業比較發達的美、日、韓動畫教育院校相比,在中國的動畫教育院校還是很少。因此,中國動畫教育同樣處于剛剛起步的初級階段,全國的動畫教育的現實狀況基本如此。
一個學科的發展是否健康成熟,看一看該學科教材體系的建設與相關論文的數量與質量就可以有一個起碼的判斷。在目前這種大的環境下,教材從質量上暫不去講,僅從數量只有有限的幾本、并且多數專業教師多是從美術教育轉過來的來看,動畫知識、技能有待學習提高,教學經驗有待總結完善,繼而豐富。總體上師資嚴重匱乏,更談不上成功的經驗了;動畫專業教育基礎體系遠沒有形成,更談不上完善了。而這些都是發展中的必然,有空白就需要彌補;不完善,就有機遇。
二、動畫教育跑馬圈地,發展后勁尚未明晰
動畫教育院校風起云涌,以招生數量來跑馬圈地,不是長久的發展之計。用扎實的基礎工作,從系統工程上做起,并且一切還得從實際出發,根據每個院校的自身基礎條件與特點,認清動畫教育發展的大趨勢,確立符合本身特點的長遠發展目標,走出特色發展之路。目前全國的動畫教育從某種角度看基本處于同一起跑線上,機遇同樣也是平等的。任何事業的成功運轉都有一個起步、開始、發展、成熟、完善的過程,因此,作為動畫教育者要切實從基礎一點一滴做起。在目前這一階段,大多數的動畫院校的專業師資只有一到三名,自己培養師資需要一定的培養周期,而且,優秀的師資還需要相當時間的實際創作教學經驗才可能成為優秀的教師。所以,條件如此,事業還不能等待,我們能做的,也應該做的只有從實際出發,一步一個腳印,踏踏實實地從師資隊伍和教材建設做起,盡可能充分地利用、整合好現有的動畫教育資源,逐步確立并完善整個動畫教育體系。如果說有競爭,也要分清主次,分清競爭對象。也就是說外國動畫與中國動畫的競爭、外國動畫文化與中國傳統文化的競爭是目前我們面臨的主要矛盾。而國內院校之間更多是互相補充,互相促進,共同發展的關系,在當前的環境與條件下要保證動畫教育的發展后勁,實現國內動畫教育院校多贏局面。
三、學院教育與社會實踐(產業)的關系
教學是動畫藝術專業的主體,科研是教學的翅膀,實踐(產業)是教學的試金石。三者互相依靠,互相促進,又互相制約。
大學作為教育機構,是以培養社會需要的人才為目的。教學自然是其中心環節,一切的活動必然圍繞教學而展開。但是時代是在不斷地發展進步的,尤其在信息飛速發展的現代社會,知識的更新速度也是相當快速的。如果沒有與社會進步相適應的科研和實踐的促進,學生學到的知識很快就會不適應社會的需求,滿足不了社會的需求,教學就是失敗的教學。所以教學并不能脫離科研與實踐而自行其事,必須有科研與實踐的相輔相成。同樣,過于注重科研與實踐(產業),偏離了以教學為主線的原則,又使得學生所學的知識變得偏頗狹隘,缺少系統性、普遍性。影視是一種綜合藝術,它包含了文學、語言、表演、戲劇、舞臺、音樂、舞美、燈光等。動畫藝術作為影視藝術的一種特殊形式,既有影視的一般屬性,又有動畫藝術所特有的屬性,如動畫藝術中的演員不是真人的表演,而是藝術家創造出來的虛擬形象,但其所做的表演又來源于生活中的真實。因此,動畫藝術的教學有其自身相對的特殊性,它本身就是一門實踐性相當強的學科,這樣就要求圍繞實踐的學習環節更多一些。當然,任何新生事物的發展都有其自身的客觀規律,都需要有一個從起步、過渡到逐漸成熟,到全面完善的發展過程。我們所希望的是這個過程不要太曲折,太漫長。我們沒有更多的時間去試驗,國際影視動畫產業大鱷已對中國的影視動畫市場虎視眈眈,我們的傳統文化勢必受到沖擊和影響,動畫教育的緊迫感和使命感應進一步加強。
四、中國動畫教育與產業的繁榮需要大動畫的藝術教育概念
1.傳統思維定式的制約。中國有五千年的文明,有優秀深厚的文化底蘊,有優良的人文傳統,這是我們的優勢。同時,事物都有其兩面性,另一方面傳統也有制約我們思維方式的弊端,這樣說并不是排斥文化傳統,而是要提醒我們自己不要被傳統所羈絆,裹足不前。在動畫藝術的創作上,動畫是一門對想象力和夸張力都有非常高要求的藝術,傳統的思維定式制約了想象力和夸張力的發揮。如何突破思維定式,開啟思路,這是中國動畫人的共同課題,傳統的思維定式制約不僅僅只是體現在動畫藝術的創作上,體現在教學、科研與生產實踐上,體現在動畫教育與產業的各個環節,每個環節都需要相應的專家或學者去研究解決。
2.文化底蘊與視野的制約。一方面,動畫相關的資料與信息的缺少,交流渠道不是很通暢,與其他相關的姊妹藝術如音樂、文學、戲曲等的交叉、交融不夠。動畫藝術生產創作與商業運作環節的連接不充分,動畫行業環境氛圍有待建立。另一方面,由于歷史原因,從事動畫藝術的從業人員在對文學功底的積淀的重要性上存在一定的忽視。動畫藝術不僅僅是動畫技術的問題,更多的是對人與自然、人與人、人與社會的關系,對生命、歷史、人文的認知與思考的問題。在人才的培養上應有意加強學生的文學素養的積淀,同時,相關環節如動畫編劇、導演等又與傳統電影電視編劇、導演的相互認知與參與上存在斷層,也制約了動畫藝術的發展。這些都是急需動畫教育去解決的問題。
3.行為方式的制約。有時很多人做事經常愛抱怨,這個條件不具備,那個困難大,沒有這個,缺少那個,困難講了一大堆,缺乏認真對待困難和問題的態度和積極研究怎么利用現有的條件達成目標的求實精神。
五、抓住發展機遇,繁榮中國動畫教育
綜上所述,抓住目前動畫教育與產業在新技術為載體的信息時展的千載難逢之發展機遇,把我們的動畫教育與產業迅速發展壯大,以動畫形式為載體,以動畫教育為手段,以中國文化為核心,弘揚中國傳統文化。學會不要把問題復雜化。如果我們中國的動畫能夠認真從以上幾個方面逐一落實,認認真真,不急不躁,充分整合與利用好現有資源,解決遇到的各種各樣的問題和困難,從思維上、根本上找到解決問題的思路,提綱挈領,那么動畫藝術教育與產業在不久的將來就會再創新的輝煌。
參考文獻:
關鍵詞:動畫教育;動畫批評;融入
隨著我國動畫行業的不斷發展,及綜合性教育事業的相關發展需求,我國在進入新世紀以后也在大力發展動畫教育,并且獲得了長足的進步。與此同時,動畫教育在快速發展的過程當中,也逐漸暴露出了很多問題。就動畫教育的整體來分析,其內容主要應當包括動畫史講解、動畫理論教學及動畫批評。但是,很多院校在動畫教育當中沒有將這幾部分重要內容聯系在一起,而是出現了明顯的內容缺位,其中,動畫批評的缺失表現得尤為突出。這樣一來,不僅會給動畫教育的整體質量帶來影響,更會造成學生的相關能力無法提高。因此,針對動畫批評進行分析并在動畫教育當中融合動畫批評就變得極為重要。
1動畫批評自身的必要價值
動畫批評的主要范圍和對象,是動畫創作以及動畫作品,對所有的動畫形式和內容進行理論評說的行為都可以稱之為動畫批評。動畫批評對提高動畫理論價值和動畫創作實踐價值有著重要的意義。動畫批評自身有著極高的審美價值,它是一項科學的、嚴謹的、具有深刻美學價值的活動。動畫批評是動畫領域之中不可或缺的重要組成部分,公正性、全面性、客觀性、科學性以及建設性是動畫批評的主要抓手。
1.1保證動畫教育過程順利進行
動畫批評是動畫教育過程順利進行強有力的保障。動畫批評能夠將動畫理論和動畫實踐完美地融合在一起,使二者和諧統一于動畫作品的意境之中。動畫批評本身應當是動畫教育的組成部分,并且可以與動畫教育相互影響。所以,在動畫教育當中,教師需要利用動畫批評與學生進行溝通,對學生進行潛移默化的影響,并且不斷鼓勵學生敢于質疑一些粗制濫造的動畫作品等,進而提出相應的解決措施。這樣一來,學生就能提高動畫批評的能力,并且可以不斷拓展學生的創新思維,保證動畫教育順利進行。如果動畫教育缺少了動畫批評這一重要內容,學生在學習當中就不會具有批評意識,教育內容就不夠完整。
1.2對于動畫創作存在重要意義
動畫批評是伴隨動畫的出現而逐漸發展的,可以進一步帶動動畫思想的具體發展,是動畫思想上升到實踐理論并且指導具體實踐的一個關鍵性環節。動畫批評與動畫創作存在緊密聯系,在動畫創作過程當中,相關人員會對不同的動畫方案進行批評分析,從中選擇最優方案,并且對動畫創意進行批評分析,進而保證動畫創作的整體質量,以免動畫創作存在明顯的盲目性與滯后性。此外,動畫批評還可以及時發現動畫創作當中存在的主要問題,為后續的動畫創作提供科學的方案,不斷提高動畫創作質量。
2如何在動畫教育中融入動畫批評
我國高等教育在對動畫專業的教學設計中淡化了動畫批評這一重要的教學內容,從而使得動畫教育在涉及動畫批評方面的課題少之又少。眾所周知,動畫理論是建立在動畫實踐基礎之上的,而動畫批評是一項理論的科學活動。一方面,動畫批評能夠促進動畫理論在批評的過程中不斷地得到普遍理論的自我完善;另一方面,動畫批評能夠促進動畫實踐自覺地接受動畫普遍理論的指導,從而形成動畫專業教學的理論批評和實踐創作的良性互動與循環。
2.1正確認識動畫批評及動畫鑒賞關系
在我國開設動畫教育專業的學科建設中,很少有將動畫批評作為內部的分支學科的現象,大多數使用動畫鑒賞等其他內容代替。還有很多教師認為動畫鑒賞與動畫批評是相同的,導致動畫批評無法順利開展。動畫鑒賞,主要是指欣賞動畫的對象利用自身的感知力、想象力、理解力等對動畫內容進行藝術方面的再創造,從而獲得一種精神享受。而動畫批評是在動畫鑒賞基礎上發展形成,帶有很強的客觀性與理智性,是一種以價值分析為表現形式的活動。動畫鑒賞帶有很強的被動性,也是動畫批評的最初階段。相關教師應當告知學生,動畫批評是在動畫鑒賞的基礎之上深入發展的,主要是在動畫相關理論的引導下對動畫作品進行深入的分析,并且進行理論方面的鑒別等。
2.2在動畫批評中遵循科學原則
教師若想在動畫教育當中融入動畫批評,就需要遵循相關的科學原則。對于人類個體而言,不同的人有著不同的世界觀與價值觀,這就會使不同的批評者對于同樣的動畫作品產生不同的感受。在動畫批評當中,教師應當讓學生從實際情況出發,并且貫徹“實事求是”的批評原則,由于動畫作品是整體存在的藝術創作,所以還需要學生在動畫批評中進行整體批評。如果學生從單一角度對動畫作品等進行批評,就會造成對動畫作品的片面認識,甚至會出現錯誤的批評認知。如果在動畫批評當中,批評者僅能將批評視角局限于某一個小的角度,將批評的立論建立在片面的認識上,就會造成動畫批評的科學性逐漸消失。只有在動畫批評當中確保多元化的批評特點,才能真正保證動畫批評的相關效果。
2.3給予動畫批評應有的重視
在我國動畫教育當中,雖然動畫批評還沒有被作為一項重要的教學內容,但無法否認動畫批評對于動畫創作等方面的重要意義。所以,開設動畫教育的院校及相關教師,應當認識到動畫批評的自身價值,并且給予其應有的重視。動畫批評從實質上分析是一種科學活動,其主要的目的就在于對動畫創作作品等進行分析,并將動畫作品中的深層內涵揭示出來,對動畫創作的經驗進行總體分析,并且挖掘出動畫創作的規律。作為動漫專業的教師應當認識到,動畫批評在動畫創作、動畫教育等發展當中具有不可忽視的作用。所以,應當在動畫教育的開展過程中建立起完善的批評體系,并且確保動畫批評的可持續發展。只有這樣,才能保證動畫批評的自身意義得到高度重視,并且讓學生對動畫批評產生濃厚的興趣,進而為動畫批評的開展奠定堅實的基礎,創造較好的環境。
3結語
從我國動畫教育的整體發展來看,動畫批評一直未能受到應有的關注。我國動畫批評之所以沒有得到重視,與很多因素有關。正是因為很多院校在動畫教育當中未能將動畫批評納入教育體系,所以造成學生無法提高在動畫批評方面的能力,相關的批評思維得不到有效的鍛煉,很多學生僅能夠對動畫作品進行主觀的臆斷和十分膚淺的評價,而無法掌握動畫批評中的精髓所在。這就需要我們在開展動畫教育的同時全面認識到動畫批評的意義,并且將兩者緊密結合,這樣才能保證動畫教育的整體質量,提高學生對動畫作品的洞察力以及在動畫批評方面的能力,實現學生的整體發展。
參考文獻:
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