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動畫教育論文8篇

時間:2022-10-18 18:10:02

緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發(fā)表網(wǎng)為您精選了8篇動畫教育論文,愿這些內(nèi)容能夠啟迪您的思維,激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,歡迎您的閱讀與分享!

動畫教育論文

篇1

所謂創(chuàng)新性,指所設(shè)計的角色必須是個性的、獨一無二的藝術(shù)形象。動畫角色設(shè)計的創(chuàng)新性體現(xiàn)在三個方面:

1.不同作品中角色形象的唯一性

作品中的角色形象應(yīng)該是唯一的。筆者以為,設(shè)計師在進行角色設(shè)計之前要仔細研究劇本,根據(jù)對角色的描述,綜合故事發(fā)生的年代、地域、環(huán)境等因素,設(shè)計出符合劇本內(nèi)容的角色,使得角色在外貌特征、習慣動作、表情動作、肢體動作、口型、服裝配飾等方面都具有原創(chuàng)性。

2.相同作品中各個角色的唯一性

在同一個劇本中,每個角色都要具有不同的外貌特征和性格特征。設(shè)計師要根據(jù)每個角色不同的性格特征,為其設(shè)計出區(qū)別于其他角色的造型,創(chuàng)造性地將文字劇本所描述的角色轉(zhuǎn)化為具體形態(tài)的視覺上的角色。

3.各個角色性格的唯一性

動畫角色設(shè)計不應(yīng)只停留于在畫紙上呈現(xiàn)出線條和色彩,設(shè)計師要努力思考如何通過表現(xiàn)手段將角色所包含的性格特征塑造出來,使平面上的造型成為一個有立體感的、活生生的形象,即具有獨特個性的、典型化的角色形象。

二、角色設(shè)計的民族性

“民族是基于共同語言、共同地域、共同經(jīng)濟生活以及表現(xiàn)于共同文化上的共同心理素質(zhì)的穩(wěn)定的共同體或多個共同體的總和,是由人按照一定社會關(guān)系組成的大群體?!雹?,77民族性實際上是指一個民族在其歷史進程中逐漸形成的一種文化特性。

1.民族性實現(xiàn)的條件

抽象的民族性通過具體的藝術(shù)作品才能表現(xiàn)出來,民族性的實現(xiàn)需要一定的條件。第一,民族性在藝術(shù)作品中的實現(xiàn)必須要以藝術(shù)作品為載體。脫離載體的民族性是抽象的、概念化的。藝術(shù)作品并不是抽象的概念,而是活生生的具體存在。民族藏在藝術(shù)作品中,需要接受者去理解。第二,民族性的實現(xiàn)必須依靠主體的認識和理解。民族性沒有主體的認識和理解則無法實現(xiàn)。因為每個主體的認識和理解能力不同,其所認識到的民族性就有程度上的差異,主體的認識能力和理解能力是受很多條件限制的。第三,民族性的實現(xiàn)需要民族化的手段。民族化是指“作家、藝術(shù)家創(chuàng)造性地運用和發(fā)展本民族的獨特的藝術(shù)思維方式、藝術(shù)形式、藝術(shù)手法來反映現(xiàn)實生活,表現(xiàn)本民族特有的思想感情,使文藝作品具有民族氣派和民族風格。是一個民族文學藝術(shù)成熟的標志之一”。加78需要說明的是,對于具有某個民族特色的手段或技巧,其他民族也可以借鑒來表現(xiàn)本民族的民族特性,所以運用某種民族化手段和技巧并不一定表現(xiàn)該民族的民族性。如美國動畫片《花木蘭》《功夫熊貓》等,雖然運用了中國某些民族化的手法,但其表現(xiàn)的是美國的思想和民族特性。

2.動畫角色中的民族性

動畫角色中的民族特性,是由動畫創(chuàng)作者的民族性和文化觀念(包括審美觀和價值觀)決定的,是創(chuàng)作者本身具有的民族文化及民族精神的自然體現(xiàn),其形成過程是創(chuàng)作者自身修養(yǎng)的積累過程。不同國家、不同動畫師設(shè)計出來的角色,總能給觀眾不同的視覺感受與心靈體驗,也就是說觀眾通過一個角色就可能判斷出這部動畫屬于哪個國家。

(1)中國動畫角色設(shè)計中的民族性

中華民族的民族性就是中華民族所特有的、區(qū)別于其他民族的本質(zhì)特征,如中國儒家的“仁”“天人合一”思想、道家的“無為”思想、墨家的“兼愛”“非攻”思想等,它們或多或少地滲透在每個中國人的意識深處,表現(xiàn)在每個中國人的行為舉止、思維習慣中。雖然民族性是一種抽象的特征,但它可以通過具體事件或作品表現(xiàn)出來。如,國產(chǎn)動畫片《三個和尚》中的小和尚、高和尚、月半和尚造型別具一格,具有強烈的個性,采用中國繪畫簡潔寫意的手法,寥寥幾筆就完全表現(xiàn)出三個人物的不同性格,既具有幽默感,又給人以樸拙、善良的美感。角色出場的時候,分別配以小烏龜、蝴蝶、小花、小魚等形象,使整部動畫體現(xiàn)了中國儒家文化中的“推己及人”的思想以及佛教中“不殺生”的戒律。

(2)國外動畫角色設(shè)計中的民族性

老鼠是現(xiàn)實生活中人人喊打的“四害”之一,但其在美國動畫《料理鼠王》里成了烹飪高手,能夠烹調(diào)出廣受歡迎的美食。這種典型的美國式幽默背后蘊藏著美國精神,夸張幽默的角色設(shè)計滿足了觀眾對一部商業(yè)娛樂動畫放松心靈的期待。日本動畫大師宮崎駿的每一部作品的場景都非常細膩唯美,其動畫角色造型的原型大都來自生活中的鄰家小妹,清新純美、勇敢堅韌、貼近生活,既反映了宮崎駿本人對人、自然、理想的思索,也反映了日本這個民族對自然的敬畏之情。

三、角色設(shè)計的受限性

動畫作品中的角色一般都承載某種文化思想、審美觀、價值觀和世界觀,浸染人類的情感內(nèi)容,是人類文化傳承的表現(xiàn)形式之一。角色的設(shè)計涉及美術(shù)(手繪)、文學(劇本)、音樂(為角色編配具有個性化的音樂)、計算機(制作軟件)、商業(yè)策劃等各個方面,因此它受到多方面的制約。

1.制作主體的制約

動畫角色設(shè)計一般需要集體共同創(chuàng)作,尤其是大部頭的作品,因為它所涉及的制作主體包括藝術(shù)類和非藝術(shù)類的創(chuàng)作者。

2.專業(yè)水準的制約

動畫角色設(shè)計的藝術(shù)水平高低取決于核心團隊的專業(yè)水平和文化修養(yǎng)。角色設(shè)計是動畫制作中的重要環(huán)節(jié),它的設(shè)計直接取決于導演、編劇、動畫設(shè)計師等藝術(shù)水平的高低。

3.市場因素的制約

動畫角色設(shè)計受市場的制約。當下的藝術(shù)作品一般都與市場有著千絲萬縷的聯(lián)系,動畫作品表現(xiàn)得尤為明顯。動畫制作作為一個專業(yè)團隊的生產(chǎn)活動,投資成本高昂,制作公司在制作前一般都會考慮能否回收成本,如果不能回收成本,公司可能因此而破產(chǎn)。作為動畫制作中的一個重要環(huán)節(jié)—角色設(shè)計同樣面臨市場因素的制約。

在設(shè)計動畫中的角色時,設(shè)計師必須考慮這樣幾個問題:第一,角色的設(shè)計不能過于復雜,否則會提高制作成本。第二,角色的設(shè)計要考慮到受眾群體的差別。受眾的年齡層次、文化層次、地域環(huán)境、喜好以及對當下流行元素的接受程度等方面,都是設(shè)計師要充分考慮的問題。如,當制作4一6歲的兒童觀看的動畫片時,設(shè)計元素應(yīng)簡潔明快,顏色應(yīng)鮮艷亮麗,角色形象應(yīng)盡可能甜美圓潤,如《大耳朵圖圖》中圖圖的角色設(shè)計。而適合成人的動畫片則要盡可能地多元化,在角色的塑造上應(yīng)賦予人物一定的特征。第三,角色的設(shè)計要考慮后期衍生品的價值。

篇2

一個只知道關(guān)注技術(shù)造型技巧而缺乏注重思想文化素養(yǎng)、甚至只是為了混口飯而學習技術(shù)的人,可能創(chuàng)建出有思想內(nèi)涵的角色嗎?只要肯下力氣,技術(shù)培訓很快可以上軌,甚至短時間就能生產(chǎn)華麗炫酷圖像;思想文化的培育,卻不是一朝一夕可至。把角色設(shè)計誤會成美術(shù)造型,其實是功利心態(tài)、功利政策下一種浮躁而粗暴的解讀??纯催@種功利解讀的后果:大量動畫制作企業(yè)為了賺取政策補貼而做動畫,拼命注水拉分鐘數(shù),產(chǎn)品粗制濫造……現(xiàn)實是一記響亮的耳光。中國動漫十幾年來的努力,產(chǎn)出分鐘數(shù)早已不止十倍于日本和美國,經(jīng)濟效益卻不及人家的零頭;文化價值效應(yīng)呢?能深入人心的角色形象實在是少之又少。

二、以形象塑造和敘事為目標的角色設(shè)計其實始于故事創(chuàng)作

盡管角色設(shè)計一般被用作動漫術(shù)語,但是角色以及角色設(shè)計(或說人物設(shè)定)可不是動漫專用。明確的角色概念源于戲劇,并事實上更早地存在于包括文學在內(nèi)的各種藝術(shù)創(chuàng)作和社會生活,最典型莫過于小說創(chuàng)作。小說以刻畫人物形象為中心,通過故事情節(jié)和環(huán)境描寫來反映人物性格和社會生活。小說中的人物性格形象,經(jīng)由故事情節(jié)而凸顯;特定的社會自然環(huán)境對人物性格有著決定性作用,同時人物性格對故事情節(jié)發(fā)展又具備推動作用。因此,人物與特定環(huán)境下的故事,本來就是一而二、二而一的關(guān)系,二者不可缺一。對于動畫,故事始終是主要元素,不管這個動畫是真人飾演還是手工繪制又或是數(shù)字加工的。好的故事才會誕生成功的角色。一個成功的角色,必有其鮮明的性格形象魅力;一個能夠深入人心的角色,更必有其靈魂、精神、感染力。同樣這些角色的性格形象必然是通過其經(jīng)歷故事而顯現(xiàn)。林沖、魯智深、武松……這一系列角色,可以用小說、戲劇、影視、動漫、游戲等各種藝術(shù)形式,來完成形象塑造和敘事目的。故事是一樣的,區(qū)別的只是說故事的語言媒介不同,以及因此而帶來的藝術(shù)魅力不同。也就是說,真正的角色設(shè)計從故事創(chuàng)作開始的那一刻就隨之開始了。從美日動漫文化來看,漫畫和小說為影視動畫提供了強大的故事來源。根據(jù)日本出版界數(shù)據(jù)統(tǒng)計,他們2013年播出的動畫,源自漫畫的有91部(40.4%)、輕小說的有33部(14、6%)、其他(小說、圖書、玩具等)有34部(15.1%)。漫畫可以被看作是應(yīng)用了蒙太奇手段的繪本小說形式,好的漫畫師是與小說家一樣的說故事能手。幾米的繪本作品風靡,美、法、德、希臘、韓、日、泰國等皆有譯本,許多作品被改編成音樂劇、電影、電視劇。讀者著迷于幾米的畫,著迷于幾米畫中的故事,那些成人的寓言和童話。在世界動漫界獨樹一幟的宮崎駿,原先是漫畫師出身。類似宮崎駿這樣兼有作家、編劇或漫畫師背景的大導演很多。徐克甚至說:導演是他的兼職,漫畫師才是他的主業(yè)。的確,導演按照自己的總體構(gòu)思繪制的結(jié)合人物設(shè)定和故事情節(jié)的影視分鏡手稿,何嘗不是濃縮的故事漫畫繪本?沃卓斯基姐弟(《黑客帝國》、《云圖》)、黑澤明(《影子武士》、《亂》)、克里斯托弗•諾蘭(《盜夢空間》)、詹姆斯•卡梅隆(《泰坦尼克號》、《終結(jié)者》、《阿凡達》)、希區(qū)柯克(《精神病患者》),這些著名導演,無一不是分鏡大師,無一不是說故事的能手。有了故事以后,角色形象也已然存在。至于視覺上的美術(shù)造型只是從胸中之竹到筆下之竹的終端呈現(xiàn)。這就是希區(qū)柯克經(jīng)常說的:他的電影還在沒拍之前就已經(jīng)完成了。從故事創(chuàng)作到最終的視覺呈現(xiàn)過程,才是完整的角色設(shè)計。倘使這個過程是由一個人完成的(身兼作家、腳本、導演甚至制片人),故事的原始意念自然可以被完整保留;如果這個過程是由團隊協(xié)作完成,那么負責視覺造型輸出的角色設(shè)計工作,同樣必須從最初的故事切入,深刻解讀,食其味、取其髓,方能成功化其形。一個稱職的能夠“深刻解讀”他人故事的視覺造型師,其本身具備的文化素養(yǎng),絕不會低;對于不會畫畫的導演來說,他的視覺造型師應(yīng)當能如同他的手腳一般把他的想法變成畫面構(gòu)圖。莎士比亞曾說過,“即使我們沉默不語,我們的服飾與體態(tài)也會泄露我們過去的經(jīng)歷”。貌若表面審美造型的角色設(shè)計,若是不能讓畫筆下的角色表情、眼神、發(fā)式代替創(chuàng)作者說故事,那就只能是筆尖上的浪費。

三、好的故事:真實、自信而讓人信服;自信的文化價值觀源于對世界、歷史、人生、藝術(shù)的觀察、理解、堅持

并非所有的故事都動人。好的故事,必然是當下的真實。真實才能自信,自信才能讓人信服??梢陨裼巍⒖梢源┰?,但不論是神游到銀河系外還是穿越到過去未來,故事的眼界、情感、思維、價值觀,都必然系于當下。經(jīng)典的故事都是生于當下而得以存于永恒。《功夫熊貓》以古代東方為背景,其景觀、布景、服裝以至食物均充滿中國元素,卻依然是“美國人黃皮膚白內(nèi)容,依然夢工廠原廠路數(shù)設(shè)定,小人物大塊頭挫胖子轉(zhuǎn)HERO標準節(jié)奏”。有些中國觀眾“憎惡這種故事類型,好吃懶做者輕易就可本領(lǐng)高強,不作準備恰恰會大獲成功;而勤學苦練者都是呆子、都會失敗,只能作為陪襯主角紅花形象的綠葉存在。這種價值觀是不可取的、有害的”,這是站在國人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知對于教育這件大事,老美真誠地不認為每個孩子都有做學霸的潛質(zhì),而是向來迷信天分,等待時機成熟。幾米用敏銳細膩的心去感受周圍的人與事,以情感、思緒為墨,藉畫筆傳達他對大千世界的真實看法。幾米的故事引領(lǐng)著每一位欣賞他作品的人看到并相信世界上的美與善,同時也反應(yīng)了現(xiàn)代人生活中的點點滴滴,因此每個人都能在他的故事找到一個映照和寄托。幾米的作品不只是圖片配上簡短的文字,而是呈現(xiàn)了完整的價值觀、想法及人生態(tài)度。宮崎駿動畫作品大多涉及人類與自然之間的關(guān)系、和平主義及女權(quán)運動。從《風之谷》、《天空之城》,到后來的《龍貓》、《螢火蟲之墓》、《虞美人盛開的山坡》,他的思想是一以貫之且辯證發(fā)展著的,他的世界觀、歷史觀、人生觀和藝術(shù)觀都有著明晰堅定的脈絡(luò),最終成就其在全球動畫界無可替代的地位。好的故事,不管是通過什么形式呈現(xiàn),必然直接或間接地闡述創(chuàng)作者的面對人生的想法和態(tài)度,并籍此而取得其存在的意義。成功的角色,不論是令人愛的,還是令人恨的,又或是令人又愛又恨的,總有其令人印象深刻的“堅持己見”之處。

四、克制功利心態(tài)、重視文化價值教育、鼓勵有文化價值的故事創(chuàng)作、并因為自己的文化價值追求而自信

篇3

(一)美國數(shù)字動畫的特點

美國是一個沒有歷史根基的國家,所以民族特色在他們的作品里并沒有很大的體現(xiàn),但是歐美動畫卻有自己鮮明的藝術(shù)特點,特別是其嚴謹?shù)臄⑹率址ê途嫉闹谱骷夹g(shù),至今別的國家仍難有超越。以迪士尼為例:以劇情片為主、情節(jié)曲折、人物性格鮮明、動作表演生動夸張、音樂優(yōu)美動聽、適合絕大多數(shù)觀眾的審美口味。

(二)日本數(shù)字動畫的特點

雖然從技術(shù)制作手法上來說,美國在全世界還處于領(lǐng)先地位,但是從民族特色和藝術(shù)性上來說,日本所取得的成就是美國無法比擬的。從20世紀60年代的手冢治蟲,70至80年代的宮崎駿、高煙勛到90年代的押井守、大友克洋再到新生代的和今敏和新海誠,日本以濃厚的民族風格和藝術(shù)手法,在世界動畫界中占有重要的一席之地。

(三)俄羅斯數(shù)字動畫的特點

俄羅斯藝術(shù)家十分重視在作品中表現(xiàn)風格,他們認為,沒有個性面貌的藝術(shù)是缺乏感染力的,堅持通過精益求精的油畫技藝以及經(jīng)典的民間傳說來表達人文理想,和高超的實驗動畫技法。如VladimirMayakovsky和DzigaVertou以及伊萬·伊凡·諾夫·瓦諾都將本國的文化融入到動畫作品中,使俄國的的數(shù)字動畫作品充滿著濃厚的藝術(shù)味道和民族特點。總之歐美數(shù)字動畫的人物特征夸張,日本動畫的角色偏向于寫實,俄國動畫風格有著厚重的藝術(shù)味道等,世界各國的數(shù)字動畫都擁有著自己獨特的風格,都能站在本國的文化根基上,把傳統(tǒng)文化、民族風格嫁接在數(shù)字動畫作品中。

(四)在數(shù)字動畫教學中體現(xiàn)民族特色必要性

綜合世界各國的數(shù)字動畫,每個國家都有自己鮮明的風格和獨特的表述語言,而這些正是我國欠缺的,沒有自己的風格和特色,就如同“山寨”品,沒有自己的設(shè)計理念,到處模仿,為別人做嫁衣,無法形成自己的品牌,始終難成大器。而我國的數(shù)字動畫制作人零散地分布在各大城市,沒有大型的動漫機構(gòu)將其統(tǒng)一,加之每個公司都有很多因素制約,實現(xiàn)民族特色的動畫風格就很難,那么在教育教學中引導學生發(fā)展具有本國特色的數(shù)字動畫就顯的極為重要。讓發(fā)展具有中國特色的數(shù)字動畫這一設(shè)計理念,在學習時期得到指引和發(fā)展,這對數(shù)字動畫行業(yè)將是顛覆性的變革,因此在數(shù)字動畫教學中體現(xiàn)民族特色將是非常必要的。

二、我國數(shù)字動畫現(xiàn)狀以及教學的側(cè)重點民族特色

(一)曾經(jīng)的輝煌

自從1956年《烏鴉為什么是黑的》在國際動畫節(jié)上獲獎,卻被誤認為是蘇聯(lián)的影片,讓老一輩的動畫工作者深刻地認識到“只有搞民族化,才是中國動畫電影的出路?!辈⑻岢隽恕疤矫褡屣L格之路”的口號。從《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》到震驚中外的《大鬧天宮》再到《哪吒鬧?!泛汀度齻€和尚》等優(yōu)秀的作品都是站在民族文化的厚土上,汲取精華融入作品中,使動畫作品有著極強的民族特色。因此中國當時還擁有“中國動畫學派”這個榮譽稱號。

(二)我國數(shù)字動畫的迷茫

中國動畫也曾輝煌過,也曾擁有具有民族風格鮮明的時期,但隨著20世紀90年代后各種原因的沖擊,動畫市場上大量充斥著帶有濃重日韓風格的動畫作品,漸漸地迷失自我,沒有了民族特色。實至今日中國的動畫還是在模仿,不是模仿日韓,就是模仿美國,唯獨沒有本國特色。

(三)數(shù)字動畫教學中的問題

因為長時間受國外文化和動畫外衍產(chǎn)品的影響,具有本國特色的優(yōu)秀動畫缺失,使我們的青少年深陷其中。越來越忽視民俗文化。導致很多中國文化精粹斷層,甚至消亡。而在教學中深受影響的學生也更喜歡日韓、歐美的設(shè)計風格,并以此來作為創(chuàng)作的樣本,而作為教師也只能拿60至80年代老一輩動畫藝術(shù)家的作品,來給學生做具有中國特色的動畫的范本,但相差幾十年的審美差距,學生似乎并不領(lǐng)情,使教師在引導學生做本土動畫時顯得尷尬和無所適從。因此開創(chuàng)具有中國特色的數(shù)字動畫,是教育領(lǐng)域的重中之重。

(四)開創(chuàng)特色數(shù)字動畫的教學建議

在現(xiàn)代設(shè)計的各個領(lǐng)域中,很多方面都被中國傳統(tǒng)美學潛移默化地影響著,民間美術(shù)也慢慢地被現(xiàn)代人所接受。如皮影、戲曲、剪紙等很多民間藝術(shù)運用到數(shù)字動畫中,使數(shù)字動畫具有民族特色,然而怎樣在數(shù)字動畫創(chuàng)作中,把民間藝術(shù)巧妙的融合進去,國畫大師李可染有這樣一句話:“以最大的功夫打進去,以最大的勇氣打出來。”這句話是值得我們數(shù)字動畫創(chuàng)作者和教育工作者深思。這是一種境界“,打進去”只是過程,而不是目的,做為教育工作者更需要我們深入的探研課題,研究創(chuàng)作發(fā)展思路,因此我們沒有必要機械仿照民間藝術(shù)家的表現(xiàn)語言去套用數(shù)字動畫,人們也不會喜歡,應(yīng)深入的研究兩者更好的融合方式。而“打出來”這相當于研究過程,通過了解和探研慢慢琢磨出一套合理的創(chuàng)作思路,就像我們吃飯一樣,囫圇吞棗是達不到目的的,只有細細咀嚼后才可能很好地消化。

三、數(shù)字動畫教學中對民俗剪紙的借鑒

中國文化博大精深,就以剪紙為例,我們可以借鑒剪紙藝術(shù)文化運用到數(shù)字動畫教學中。

(一)中國民間剪紙文化形式論

剪紙:又叫“刻紙”,是一種鏤空藝術(shù),一般是以平面紙張加工對象、以剪刀或刻刀為工具進行創(chuàng)作的民間藝術(shù).其組成元素是線條和塊面,基本語言符號是裝飾化的點,線、面。而拼貼剪紙是以各種顏色的色紙剪成各個局部的形象,然后拼貼在一個畫面上。

(二)“色彩”“造型”“想象力”在拼貼藝術(shù)剪紙中的體現(xiàn)

1、五行色的視覺震撼拼貼剪紙屬于剪紙的分支,屬于母女傳承的民藝系統(tǒng)稱作“母體文化”,是民族文化最深層的表現(xiàn)。運用了傳統(tǒng)的五行色,青(木)、赤(火)、黃(金)、白(水)、黑(土)為色彩主題,正是這些傳統(tǒng)五行色的運用和巧妙搭配給人明亮與歡快的感覺,營造出鮮明的藝術(shù),通過色彩的漸變、堆疊,冷暖互補的用色方法營造出而瑰麗多彩,鮮明亮麗,五彩繽紛,絢麗多姿,以及艷麗互補色的運用,如珠寶般奪目的視覺效果。2.拙樸獨特的造型1)簡約符號造型的運用拼貼剪紙給人呈現(xiàn)出瑰麗繁復的視覺效果,但仔細研究后他的造型很多是由簡約的符號造型組成,而這種簡約的符號用來設(shè)計創(chuàng)作數(shù)字動畫中的角色造型會更加富有民族特點。2)對稱式的人物造型對稱式的人物造型是剪紙藝術(shù)的特有藝術(shù)特點,整體感覺拙樸,清晰、明朗,這種造型方式和當今流行的日韓細致入微的動漫造型大不相同,但單純,質(zhì)樸,稚拙的意念形態(tài)卻是那么形象,仿佛注入了生命和靈魂。3)豐富大膽的想象力任何作品中想象力是必不可少的,具有豐富想象力的作品如同注入的靈魂,在很多民間剪紙作品中因為運用了想象力讓人充滿無限遐想。在平時教學中我們引導學生海闊天空、自由自在的不受任何限制任意發(fā)揮想象,并借鑒民間傳統(tǒng)故事和童謠。會使學生在具有民族特色的同時更加的富有靈氣。

四、結(jié)語

篇4

動畫教育中應(yīng)用的必要性

1.增強動畫專業(yè)學生的實踐能力和跨學科綜合能力項目引導教學法以項目的完成為目標,立足于社會,強調(diào)理論與實踐相結(jié)合。學生通過小組的形式深入社會展開調(diào)查,分析新產(chǎn)品動畫設(shè)計的優(yōu)劣,并且提出自己的設(shè)計方案,教師全程都不參與。這改善了以往的教學模式,改為學生自己動手、自己思考的方式,也就提高了學生的實踐能力。在調(diào)查期間,學生需要具備各種能力,如市場營銷、采訪等,不僅僅是動畫設(shè)計那么簡單,其跨學科綜合能力也會得到改善。

2.使學生多接觸社會,為畢業(yè)打下基礎(chǔ)項目的立足點在于社會和市場,這是以往的教學模式所不具備的,學生將深入社會探索動畫設(shè)計給當今的文化產(chǎn)業(yè)帶來了什么,學習動畫究竟有什么意義,理論如何聯(lián)系實際,這些在以往的學習中學生很難理解,甚至教師也似懂非懂。項目引導教學法讓學生親身經(jīng)歷這一切,無疑是要求學生向社會需求看齊,提早為畢業(yè)做準備。

二、項目引導教學法在高職院校動畫教育中的實際應(yīng)用

1.教師分配并指導項目任務(wù)

教師在分配項目任務(wù)時,首先要慎重選取項目,根據(jù)學生自身特點和實際情況分配項目,考慮學生的有利條件進行項目的實施。如要考察某地影視公司的動畫設(shè)計情況,最好把這個任務(wù)分配給當?shù)氐膶W生,這樣更方便。除此之外,項目的設(shè)計要根據(jù)動畫行業(yè)的技能與目標設(shè)定,要時刻把握項目的可操作性和實用性,從而真正鍛煉學生的能力與思維。如“Flas設(shè)計”就是一個大的項目,適宜安排在期末進行,也算平時成績的一部分,其中一些小的知識點也在項目的考查范圍內(nèi),不僅能鍛煉學生接觸社會,也能使其鞏固知識并有所創(chuàng)新。教師應(yīng)該在項目開始之前,對于如何開展項目進行簡單引導,讓學生明白自己的方向。

2.啟動小組討論模式

小組討論是項目引導教學法中的一項重要程序。教師應(yīng)將全班分成幾個小組,每個小組5到8個人,分別實施不同的項目。分組應(yīng)該按照項目的便利條件來分,如地域、感興趣的領(lǐng)域、擅長的方面等,總之要保證項目的順利進行。分組之后,每個小組設(shè)置一名組長、匯報員、調(diào)查員、記錄員。匯報員將本組的成果匯報給教師、同學,記錄員將調(diào)研的信息記錄下來,調(diào)查員是進行實地考察的學生,每位學生各司其職。在實際教學中,每位組員都應(yīng)該去企業(yè)考察,并且一同思考討論,找出創(chuàng)新點,這樣才能有效實現(xiàn)項目引導教學的目標。

3.制訂計劃,實施項目

計劃要靠學生討論得來。如在“調(diào)查某影視公司的新產(chǎn)品Flas設(shè)計”這個項目中,學生要了解Flas設(shè)計中的知識點,如動畫設(shè)計的原理、思路、制作要點和ActionScript腳本語言編程等,從而學習公司新產(chǎn)品動畫設(shè)計的優(yōu)點和特色,并善于發(fā)現(xiàn)不足,找到創(chuàng)新之處。計劃應(yīng)包括聯(lián)系企業(yè)、確定采訪時間、討論動畫設(shè)計、提出自己的設(shè)計方案、討論設(shè)計方案等。接著便是實施項目,應(yīng)將重點放在討論動畫設(shè)計與提出設(shè)計方案上,因為這體現(xiàn)著教學內(nèi)容與思維能力。學生應(yīng)嚴格按照理論知識進行實踐技能的操作,通過自己的能力解決問題,必要時教師加以點撥。

4.匯報項目成果,認真反饋

篇5

1.增強動畫專業(yè)學生的實踐能力和跨學科綜合能力

項目引導教學法以項目的完成為目標,立足于社會,強調(diào)理論與實踐相結(jié)合。學生通過小組的形式深入社會展開調(diào)查,分析新產(chǎn)品動畫設(shè)計的優(yōu)劣,并且提出自己的設(shè)計方案,教師全程都不參與。這改善了以往的教學模式,改為學生自己動手、自己思考的方式,也就提高了學生的實踐能力。在調(diào)查期間,學生需要具備各種能力,如市場營銷、采訪等,不僅僅是動畫設(shè)計那么簡單,其跨學科綜合能力也會得到改善。

2.使學生多接觸社會,為畢業(yè)打下基礎(chǔ)

項目的立足點在于社會和市場,這是以往的教學模式所不具備的,學生將深入社會探索動畫設(shè)計給當今的文化產(chǎn)業(yè)帶來了什么,學習動畫究竟有什么意義,理論如何聯(lián)系實際,這些在以往的學習中學生很難理解,甚至教師也似懂非懂。項目引導教學法讓學生親身經(jīng)歷這一切,無疑是要求學生向社會需求看齊,提早為畢業(yè)做準備。

二、項目引導教學法在高職院校動畫教育中的實際應(yīng)用

1.教師分配并指導項目任務(wù)

教師在分配項目任務(wù)時,首先要慎重選取項目,根據(jù)學生自身特點和實際情況分配項目,考慮學生的有利條件進行項目的實施。如要考察某地影視公司的動畫設(shè)計情況,最好把這個任務(wù)分配給當?shù)氐膶W生,這樣更方便。除此之外,項目的設(shè)計要根據(jù)動畫行業(yè)的技能與目標設(shè)定,要時刻把握項目的可操作性和實用性,從而真正鍛煉學生的能力與思維。如“Flas設(shè)計”就是一個大的項目,適宜安排在期末進行,也算平時成績的一部分,其中一些小的知識點也在項目的考查范圍內(nèi),不僅能鍛煉學生接觸社會,也能使其鞏固知識并有所創(chuàng)新。教師應(yīng)該在項目開始之前,對于如何開展項目進行簡單引導,讓學生明白自己的方向。

2.啟動小組討論模式

小組討論是項目引導教學法中的一項重要程序。教師應(yīng)將全班分成幾個小組,每個小組5到8個人,分別實施不同的項目。分組應(yīng)該按照項目的便利條件來分,如地域、感興趣的領(lǐng)域、擅長的方面等,總之要保證項目的順利進行。分組之后,每個小組設(shè)置一名組長、匯報員、調(diào)查員、記錄員。匯報員將本組的成果匯報給教師、同學,記錄員將調(diào)研的信息記錄下來,調(diào)查員是進行實地考察的學生,每位學生各司其職。在實際教學中,每位組員都應(yīng)該去企業(yè)考察,并且一同思考討論,找出創(chuàng)新點,這樣才能有效實現(xiàn)項目引導教學的目標。

3.制訂計劃,實施項目

計劃要靠學生討論得來。如在“調(diào)查某影視公司的新產(chǎn)品Flas設(shè)計”這個項目中,學生要了解Flas設(shè)計中的知識點,如動畫設(shè)計的原理、思路、制作要點和ActionScript腳本語言編程等,從而學習公司新產(chǎn)品動畫設(shè)計的優(yōu)點和特色,并善于發(fā)現(xiàn)不足,找到創(chuàng)新之處。計劃應(yīng)包括聯(lián)系企業(yè)、確定采訪時間、討論動畫設(shè)計、提出自己的設(shè)計方案、討論設(shè)計方案等。接著便是實施項目,應(yīng)將重點放在討論動畫設(shè)計與提出設(shè)計方案上,因為這體現(xiàn)著教學內(nèi)容與思維能力。學生應(yīng)嚴格按照理論知識進行實踐技能的操作,通過自己的能力解決問題,必要時教師加以點撥。

4.匯報項目成果,認真反饋

在項目完成后,每組的匯報員應(yīng)將結(jié)果匯報給教師和同學,說明本組的計劃、思路,實際執(zhí)行的步驟、遇到的困難,以及本組設(shè)計方案的創(chuàng)新點。各小組應(yīng)該認真聽取別組的匯報,并且做好記錄,以備借鑒。教師聽取完所有學生的匯報之后,應(yīng)該分別予以點評,對于表現(xiàn)好的小組給予獎勵,并且要求各組將改正后的方案重新整理一份交上來。教師需要對改正后的方案仔細批閱,因為最后一步的成功與否決定了學生能否將能力鍛煉落到實處。認真反饋過后,教師布置下一輪項目。項目引導教學法每學期不宜進行太多,以2~3次為宜。

三、結(jié)語

篇6

1.動畫素描中構(gòu)圖與鏡頭語言的應(yīng)用

站在欣賞者的角度來看,動畫素描中構(gòu)圖與鏡頭語言的應(yīng)用其實質(zhì)是一個問題,即:視角的選擇。許多人在學習美術(shù)的第一天中,老師就用諱莫如深的的表情告訴我們一定要注意構(gòu)圖。于是我們便開始了在一張有限的空白空間內(nèi)感受每一樣添加物的位置與大小,一件、兩件、三件……,漸漸地我們又學會了在更多的物體中如何確立主體物及它與周圍的關(guān)系。我們在這里討論的是一個獨立的、完整的、靜態(tài)的、甚至是封閉狀態(tài)下的構(gòu)圖或者是一種視像的組合。我們提供給觀者的只有一個視角,并在這一單獨的視角中努力嘗試將看到的視像或是自己的體驗表達出來,甚至可以是這種體驗的過程都可以表達。這時的視角是一種非常自我的、私密的、帶有完全個人色彩的角度和立場。我們在各種場合所看到的作品盡管會受到場地、燈光、環(huán)境的影響,但作者始終努力將這些因素減弱到最小的程度,盡可能地留下一個準確且合理的視角給觀者去靜靜地欣賞它。

就拿《蒙娜麗莎》這幅作品而言,如果采用馬塞爾.杜桑立體分解的方法在靜止的畫面上展示連續(xù)運動過程,進而采用多視角的話,蒙娜麗莎的微笑該是多么的詭異。因為達芬奇在創(chuàng)作時選擇的視角就是觀者所看到的視角,這是達芬奇想讓我們看到的。但在動畫素描中,《蒙娜麗莎》就可以用多幅的作品,采用不同的視角去表現(xiàn)。讓《蒙娜麗莎》系列的作品動起來,或者是讓觀者動起來;作品與受眾兩者只要保持其中一方的相對運動,觀者都可以得到更多視角、更加完整的形象信息。動畫素描中的視角選擇有兩個顯著的特點:流動性與補償性。視角的流動性必然產(chǎn)生視角多樣性的變化。在視角選擇階段中,我們終于可以不用在一幅畫面中交代所有的問題:權(quán)衡所有物體在一個平面空間的位置。這是否意味著我們現(xiàn)在可以不用管構(gòu)圖了嗎?答案是:不。盡管素描在動畫中視角是流動著的,但熒幕是一個完整的個體,觀影者視點是相對穩(wěn)定的,觀影方式目前來講沒有根本的變化。這種方式規(guī)定了整個視角流動過程中所呈現(xiàn)的畫面必然由許多獨立的畫面構(gòu)成,單一畫面中所具有的關(guān)于構(gòu)圖的形式美的原則,在這流動著的視角中同樣適用。動畫素描中視角可補償性現(xiàn)象是采納了電影藝術(shù)特有的一種現(xiàn)象。

即一個完整的形象可以由多個不同大小、角度、空間、時間的零散的形象,采用符合觀者接受習慣的方式補充并償還出一個完整形象。在動畫素描中,作品的內(nèi)容可以是零散的,但并不意味著動畫素描作品創(chuàng)作中可以肆意撕扯其表現(xiàn)的內(nèi)容。動畫素描教學與創(chuàng)作中,由于受到電影藝術(shù)中視角轉(zhuǎn)換變化的影響,視角選擇的多樣化是必然的產(chǎn)物。這種變化體現(xiàn)在:時間、地點、行狀、明暗等的更替與穿插,并在此過程中還原出完整形象。比如《變形金剛》中汽車人的形象,大小、行狀、質(zhì)感、功能性、情緒等在不同時間、空間的展示中得到了充分的補償與還原,在每一個觀者頭腦中形成一個完整的汽車人形象,每一個形象也是不同的。這種在影視中常常采用的流動性視角的變化,將動畫素描創(chuàng)作帶到了一個前所未有的的境地當中。以前的素描創(chuàng)作只考慮一個視角下的表現(xiàn)行為,而在動畫素描中則要依照導演的的要求去不斷地創(chuàng)作一系列、連續(xù)、不斷變化著的視角下系列素描作品。用一個簡單的說法來解釋,以前傳統(tǒng)的素描可以用一個或數(shù)個視角在一幅作品去講一個故事;那么動畫素描則是用更多或急或慢的移動著的視角,用更多幅作品才能講一個故事。甚至是一系列連串的素描草圖更能表達動畫素描完整的含義。

2.動畫素描的寫實性表現(xiàn)語言

動畫素描在描繪上的寫實性表現(xiàn)需求來自于是熒幕內(nèi)容和不同視角在細節(jié)上的表現(xiàn),隨著鏡頭與視角的推移變化,畫面必須要有足夠的細節(jié)去支撐。國際上普遍要求B級2K畫面動畫影片的技術(shù)設(shè)定標準,其畫面可以放大三十米都很清晰,依舊豐富、飽滿、流暢。動畫電影對于畫面素質(zhì)要求較高,矢量圖能夠保證形象線條和邊緣的整潔,但層次感較差,不利于表現(xiàn)色彩與明暗復雜的事物。點陣圖雖然能夠帶來更多的細節(jié)與層次,但繪制成本較非常高。這兩種方法是動畫電影中最常用的兩種繪制方式(不包括三維動畫)。動畫素描中的細節(jié)描繪,在教學與動畫制作過程中經(jīng)常被簡單的強調(diào)成線條輪廓與二級明暗關(guān)系。這種方式強調(diào)畫面內(nèi)容的可識性,旨在用簡潔、經(jīng)濟、經(jīng)過優(yōu)化了的展現(xiàn)方式讓觀者在最短時間內(nèi)接收到畫面信息,該方式在日系動漫中最為明顯。近年在色彩、場景、透視、細節(jié)等方面有所加強,但日系動漫形象簡易、單薄的面貌仍然沒有改變。動畫素描教學過程中過分的強調(diào)線條與二級明暗的可識性刻畫,勢必造成素描藝術(shù)表現(xiàn)語言的僵化與消逝。美國動畫形象中線條明快有力,流暢而又生動,強調(diào)夸張的動態(tài)與表情,造型結(jié)構(gòu)明確,角色形體解剖有據(jù)可循,造型手法寫實。動畫素描寫實性表現(xiàn)的動因主要來自于觀者現(xiàn)實生活體驗的召喚。模擬是人類最重要的天性之一,也是重要的表達方式。我們可以想象看到一位父親帶著孩子屈身于寬大的草葉之下,頭上鮮艷的羽毛在不自覺的晃動著,在幽暗的叢林中顯得格外醒目。

父親時不時的學幾聲其它動物的叫聲,然后靜靜的聽,靜靜的等……。這種方式不僅能提高捕獵成功的機率,而且也是保護自我的一種方式。捕獵成功后他們會取下動物皮或骨頭的某一部位掛在身上,或?qū)⑦@次捕獵的過程刻畫在巖壁上,或紀念,或祈禱,進而將之作為一種精神上的占有,來期待更多物品的獲得。上面這個故事很形象的說明了模擬的“像”所帶來的好處,而且絕對是模擬的越像所帶來的好處就會更多,成功也會來得更快。模擬能力在時間的推移中已經(jīng)成為人類非常擅長的能力,人類生活中將這一能力刻意的進行強化。強化的領(lǐng)域包括聲音、物象、動作等,隨著社會分工細化,這種強化呈現(xiàn)出專業(yè)化的特點,如音樂、繪畫、設(shè)計、表演、舞蹈、武術(shù)等專門專類的細分。模擬(畫得像)是繪畫千百年以來一個重要的主題,且在相當長的時間內(nèi)被認為是唯一的標準。從西方繪畫的發(fā)展來看,寫實性繪畫理論受到哲學思想的影響甚大。古希臘哲學家亞里士多德、蘇格拉底、柏拉圖等都發(fā)表過關(guān)于模仿的的觀點。用用柏拉圖的實例來說,床有三種:第一是床之所以為床的那個床的“理式”(Idea,不依存于人的意識的存在,所以只能譯為“理式”,不能譯為“觀念”或“理念”);其次是木匠依床的理式所制造出來的個別的床;第三是畫家摹仿個別的床所畫的床。這種關(guān)乎理式的追求在一定程度上指導著藝術(shù)家,在描摹自然對象時多了一份對寫實描摹的篤守。

這種動力影響至今,以逼真再現(xiàn)為主要特點的三維動畫電影目前占據(jù)動畫電影半壁江山,大有超過平面動畫電影的趨勢。因為除了特定的諸如文字、記號、公式、圖騰、紋飾等一些符號化的特殊形象之外,我們至今還沒有找到一種比模擬或說是“像”更加具有表現(xiàn)和傳播能力的表達方式,何況這種“像”的能力是體現(xiàn)在二維平面介質(zhì)上面。動畫素描作為更加精細的分工依然保留和發(fā)展著這種模擬的能力,盡管人們試圖擺脫這種單一的視覺體驗,但眼睛看到的便是與人類生活相關(guān)的。所謂純形式的畫面美或者深邃的思想內(nèi)容,由于受到個體經(jīng)驗差異的影響,造成體驗與表達不一致的現(xiàn)象比比皆是,這類動畫電影不利于市場商業(yè)推廣,無法從影院獲得商業(yè)利益。所以,“像”仍然是人類視覺體驗的絕對形式。素描本身就是一個藝術(shù)種類并具備相當?shù)乃囆g(shù)價值,這種屬性為動畫注入了一股靈氣。尤其在動畫素描教學中這股靈氣顯得彌足重要,如若沒有了這股靈氣,以計算機為平臺的動畫只會是徒有機械外殼與程序的組合。

篇7

關(guān)鍵詞:機遇挑戰(zhàn)競爭思維方式文化傳承機遇

一、大時代——中國動畫教育發(fā)展的時代背景

“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開”,短短的幾年之間全國已有近200家大學開設(shè)了動畫專業(yè)?;赝^去,中國社會已經(jīng)經(jīng)歷了20多年的改革開放的發(fā)展建設(shè),市場經(jīng)濟環(huán)境逐漸形成,按市場化、經(jīng)濟規(guī)律辦事的觀念越來越深入人心。隨著中國的入世,各行各業(yè)都在逐步與國際接軌,文化教育和信息產(chǎn)業(yè)也正面臨著挑戰(zhàn)。其中藝術(shù)市場經(jīng)過20多年的快速壯大與發(fā)展,空間已變得相對有限,那么必然要尋找新的社會需求增長點即新的藝術(shù)教育專業(yè)發(fā)展的空間。而動畫教育與動畫游戲產(chǎn)業(yè)的前景在經(jīng)歷了相當長期的痛苦醞釀之后,很快將要形成一個巨大的經(jīng)濟增長點,這個以知識經(jīng)濟為特征的動畫產(chǎn)業(yè),早已經(jīng)成為發(fā)達國家的重要支柱產(chǎn)業(yè)。據(jù)國際權(quán)威機構(gòu)統(tǒng)計:2002年,全球動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值是268億美元,2003年預計是310億美元。韓國和日本的動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值都超過了汽車業(yè)。在擁有兒童3.9億的中國是一個非常有潛力的市場,動畫游戲業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)被世界各國普遍看好,被稱為是21世紀最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。集藝術(shù)與科技于一體的動畫游戲藝術(shù),是文化的重要組成部分,尤其是青少年最易于接受的文化教育的主體部分,不僅標志著一個國家發(fā)展水平狀態(tài),更關(guān)系著未來的文化傳承。目前,美國、日本和韓國動畫游戲的盛行不僅給中國帶來經(jīng)濟的流失更帶來傳統(tǒng)文化的斷層。

韓國和日本因國地狹小,受制于物質(zhì)化的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展沒有大的空間與前景,轉(zhuǎn)而大力發(fā)展不需要消耗物質(zhì)能源的文化產(chǎn)業(yè)。韓國將動畫產(chǎn)業(yè)看作是關(guān)系國計民生的支柱產(chǎn)業(yè)。韓國文化振興院是政府出面組織的非政府組織,設(shè)有社會各界專家組成的咨詢委員會和論證委員會。他們在各地的辦事處分析當?shù)氐氖袌銮闆r,向政府提供建議,政府據(jù)此組織企業(yè)進行投資。前不久韓國又推出了“卡通振興5年計劃”,決定從今年開始到2007年,將韓國國內(nèi)卡通市場規(guī)模從現(xiàn)在的5萬億韓元增加至10萬億韓元,并將通過國家及民間共同融資2000億韓元??梢姡n國政府是非常重視和扶持動畫產(chǎn)業(yè)的,他們在按照市場規(guī)律有步驟有組織地運作。

動畫教育與動畫游戲產(chǎn)業(yè)潛在的巨大市場和中國動畫發(fā)展人才奇缺的矛盾,正是全國藝術(shù)院校發(fā)展動畫教育的歷史機遇。中國動畫教育辦學歷史最長的是北京電影學院動畫專業(yè),1999年以前,它還是美術(shù)系中的一個專業(yè)。到了2002年,正式面向社會招收學生的動畫專業(yè)院校已達四五十家左右,2003年達到70家,到2006年初已有200多家。發(fā)展速度是非常迅速的,但同國際上動畫產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達的美、日、韓動畫教育院校相比,在中國的動畫教育院校還是很少。因此,中國動畫教育同樣處于剛剛起步的初級階段,全國的動畫教育的現(xiàn)實狀況基本如此。

一個學科的發(fā)展是否健康成熟,看一看該學科教材體系的建設(shè)與相關(guān)論文的數(shù)量與質(zhì)量就可以有一個起碼的判斷。在目前這種大的環(huán)境下,教材從質(zhì)量上暫不去講,僅從數(shù)量只有有限的幾本、并且多數(shù)專業(yè)教師多是從美術(shù)教育轉(zhuǎn)過來的來看,動畫知識、技能有待學習提高,教學經(jīng)驗有待總結(jié)完善,繼而豐富。總體上師資嚴重匱乏,更談不上成功的經(jīng)驗了;動畫專業(yè)教育基礎(chǔ)體系遠沒有形成,更談不上完善了。而這些都是發(fā)展中的必然,有空白就需要彌補;不完善,就有機遇。

二、動畫教育跑馬圈地,發(fā)展后勁尚未明晰

動畫教育院校風起云涌,以招生數(shù)量來跑馬圈地,不是長久的發(fā)展之計。用扎實的基礎(chǔ)工作,從系統(tǒng)工程上做起,并且一切還得從實際出發(fā),根據(jù)每個院校的自身基礎(chǔ)條件與特點,認清動畫教育發(fā)展的大趨勢,確立符合本身特點的長遠發(fā)展目標,走出特色發(fā)展之路。目前全國的動畫教育從某種角度看基本處于同一起跑線上,機遇同樣也是平等的。任何事業(yè)的成功運轉(zhuǎn)都有一個起步、開始、發(fā)展、成熟、完善的過程,因此,作為動畫教育者要切實從基礎(chǔ)一點一滴做起。在目前這一階段,大多數(shù)的動畫院校的專業(yè)師資只有一到三名,自己培養(yǎng)師資需要一定的培養(yǎng)周期,而且,優(yōu)秀的師資還需要相當時間的實際創(chuàng)作教學經(jīng)驗才可能成為優(yōu)秀的教師。所以,條件如此,事業(yè)還不能等待,我們能做的,也應(yīng)該做的只有從實際出發(fā),一步一個腳印,踏踏實實地從師資隊伍和教材建設(shè)做起,盡可能充分地利用、整合好現(xiàn)有的動畫教育資源,逐步確立并完善整個動畫教育體系。如果說有競爭,也要分清主次,分清競爭對象。也就是說外國動畫與中國動畫的競爭、外國動畫文化與中國傳統(tǒng)文化的競爭是目前我們面臨的主要矛盾。而國內(nèi)院校之間更多是互相補充,互相促進,共同發(fā)展的關(guān)系,在當前的環(huán)境與條件下要保證動畫教育的發(fā)展后勁,實現(xiàn)國內(nèi)動畫教育院校多贏局面。

三、學院教育與社會實踐(產(chǎn)業(yè))的關(guān)系

教學是動畫藝術(shù)專業(yè)的主體,科研是教學的翅膀,實踐(產(chǎn)業(yè))是教學的試金石。三者互相依靠,互相促進,又互相制約。

大學作為教育機構(gòu),是以培養(yǎng)社會需要的人才為目的。教學自然是其中心環(huán)節(jié),一切的活動必然圍繞教學而展開。但是時代是在不斷地發(fā)展進步的,尤其在信息飛速發(fā)展的現(xiàn)代社會,知識的更新速度也是相當快速的。如果沒有與社會進步相適應(yīng)的科研和實踐的促進,學生學到的知識很快就會不適應(yīng)社會的需求,滿足不了社會的需求,教學就是失敗的教學。所以教學并不能脫離科研與實踐而自行其事,必須有科研與實踐的相輔相成。同樣,過于注重科研與實踐(產(chǎn)業(yè)),偏離了以教學為主線的原則,又使得學生所學的知識變得偏頗狹隘,缺少系統(tǒng)性、普遍性。影視是一種綜合藝術(shù),它包含了文學、語言、表演、戲劇、舞臺、音樂、舞美、燈光等。動畫藝術(shù)作為影視藝術(shù)的一種特殊形式,既有影視的一般屬性,又有動畫藝術(shù)所特有的屬性,如動畫藝術(shù)中的演員不是真人的表演,而是藝術(shù)家創(chuàng)造出來的虛擬形象,但其所做的表演又來源于生活中的真實。因此,動畫藝術(shù)的教學有其自身相對的特殊性,它本身就是一門實踐性相當強的學科,這樣就要求圍繞實踐的學習環(huán)節(jié)更多一些。當然,任何新生事物的發(fā)展都有其自身的客觀規(guī)律,都需要有一個從起步、過渡到逐漸成熟,到全面完善的發(fā)展過程。我們所希望的是這個過程不要太曲折,太漫長。我們沒有更多的時間去試驗,國際影視動畫產(chǎn)業(yè)大鱷已對中國的影視動畫市場虎視眈眈,我們的傳統(tǒng)文化勢必受到?jīng)_擊和影響,動畫教育的緊迫感和使命感應(yīng)進一步加強。

四、中國動畫教育與產(chǎn)業(yè)的繁榮需要大動畫的藝術(shù)教育概念

1.傳統(tǒng)思維定式的制約。中國有五千年的文明,有優(yōu)秀深厚的文化底蘊,有優(yōu)良的人文傳統(tǒng),這是我們的優(yōu)勢。同時,事物都有其兩面性,另一方面?zhèn)鹘y(tǒng)也有制約我們思維方式的弊端,這樣說并不是排斥文化傳統(tǒng),而是要提醒我們自己不要被傳統(tǒng)所羈絆,裹足不前。在動畫藝術(shù)的創(chuàng)作上,動畫是一門對想象力和夸張力都有非常高要求的藝術(shù),傳統(tǒng)的思維定式制約了想象力和夸張力的發(fā)揮。如何突破思維定式,開啟思路,這是中國動畫人的共同課題,傳統(tǒng)的思維定式制約不僅僅只是體現(xiàn)在動畫藝術(shù)的創(chuàng)作上,體現(xiàn)在教學、科研與生產(chǎn)實踐上,體現(xiàn)在動畫教育與產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)都需要相應(yīng)的專家或?qū)W者去研究解決。

2.文化底蘊與視野的制約。一方面,動畫相關(guān)的資料與信息的缺少,交流渠道不是很通暢,與其他相關(guān)的姊妹藝術(shù)如音樂、文學、戲曲等的交叉、交融不夠。動畫藝術(shù)生產(chǎn)創(chuàng)作與商業(yè)運作環(huán)節(jié)的連接不充分,動畫行業(yè)環(huán)境氛圍有待建立。另一方面,由于歷史原因,從事動畫藝術(shù)的從業(yè)人員在對文學功底的積淀的重要性上存在一定的忽視。動畫藝術(shù)不僅僅是動畫技術(shù)的問題,更多的是對人與自然、人與人、人與社會的關(guān)系,對生命、歷史、人文的認知與思考的問題。在人才的培養(yǎng)上應(yīng)有意加強學生的文學素養(yǎng)的積淀,同時,相關(guān)環(huán)節(jié)如動畫編劇、導演等又與傳統(tǒng)電影電視編劇、導演的相互認知與參與上存在斷層,也制約了動畫藝術(shù)的發(fā)展。這些都是急需動畫教育去解決的問題。

3.行為方式的制約。有時很多人做事經(jīng)常愛抱怨,這個條件不具備,那個困難大,沒有這個,缺少那個,困難講了一大堆,缺乏認真對待困難和問題的態(tài)度和積極研究怎么利用現(xiàn)有的條件達成目標的求實精神。

五、抓住發(fā)展機遇,繁榮中國動畫教育

綜上所述,抓住目前動畫教育與產(chǎn)業(yè)在新技術(shù)為載體的信息時展的千載難逢之發(fā)展機遇,把我們的動畫教育與產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展壯大,以動畫形式為載體,以動畫教育為手段,以中國文化為核心,弘揚中國傳統(tǒng)文化。學會不要把問題復雜化。如果我們中國的動畫能夠認真從以上幾個方面逐一落實,認認真真,不急不躁,充分整合與利用好現(xiàn)有資源,解決遇到的各種各樣的問題和困難,從思維上、根本上找到解決問題的思路,提綱挈領(lǐng),那么動畫藝術(shù)教育與產(chǎn)業(yè)在不久的將來就會再創(chuàng)新的輝煌。

參考文獻:

篇8

一、學生能力差、學生興趣低

隨著中國高校的擴招開始,更多的學生為了能夠進入大學,采取了所謂的捷徑,也就是學藝術(shù),因為藝術(shù)生的文化分數(shù)線較低,容易被大學錄取,所以很多文化程度不好的學生,在高二年級的時候,轉(zhuǎn)到了藝術(shù)生上,雖然高考后被大學錄取了,但是由于學習美術(shù)時間較短,美術(shù)功底差,導致了在以后的工作學習上是非常吃力的。特別是高職學院的學生,一般都是高考錄取中分數(shù)最低的,好多都是通過補錄工作,進入的學校。更甚者有的同學美術(shù)只學習了幾個月。這樣的同學在以后的學習中,例如動畫前期的人物設(shè)定、分鏡頭設(shè)定課程時,往往就畫不出來,或者畫的透視、比例很不協(xié)調(diào)。對于三維也是一樣,人物建模比例不到位,貼圖繪制粗糙等等,就暴露出功底不扎實的問題了。這樣就間接地導致了另外一個問題的出現(xiàn),學習興趣喪失。試想一下,每個同學一提到看電影、看動畫、興致勃勃,對里面的劇情和人說談的津津有味,一提到自己是學動畫,以后是干動畫的,甚是自豪??墒且怀鍪帧⒁幌鹿P、發(fā)現(xiàn)人物畫不出來、場景畫不出來、動作更是畫的似不像。你說怎么還有信心學習動畫,制作動畫呢?

二、師資能力不足、實戰(zhàn)經(jīng)驗缺乏

高校教師,無論是本科院校還是職業(yè)院校,在招聘的時候都是要求研究生以上的學歷,這是個高校招聘的一個硬性標準,這樣被聘用的人才固然可貴,但是動畫行業(yè)雖然是需要設(shè)計、創(chuàng)造,但也是一個需要大量勞動力的流水線工作,這里指的勞動力是具有能夠加中間幀的動畫師,可以說是動畫行業(yè),目前大量需求的人才,是專業(yè)技術(shù)型的,而不是理論導演型的。由此可見,高校教師的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎實的人。高校教師,特別是職業(yè)院校的教師,更要是思想超前,專業(yè)技能強,一線實際工作經(jīng)驗豐富的人。所以高職院校老師的聘用,不能直重視文憑、學歷。目前,高職學校的教師專業(yè)混亂,很多職業(yè)院校在組建動畫專業(yè)時,專業(yè)院系的領(lǐng)導和教師,都是從各個部分抽調(diào)的,什么版畫專業(yè)、多媒體專業(yè)、設(shè)計專業(yè)、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計專業(yè)等等,教師專業(yè)領(lǐng)域五花八門的,最多外派出去進修一段時間,而且還不是一線企業(yè),都是高校組織的教學研修班,就回到學校開始教學工作了,這樣的老師本身就不專業(yè),能力也不行,技能就更不用說了,還沒有一線工作經(jīng)驗,這樣的老師是能說會道,但是動手實踐就白瞎,大家說說,這樣的專業(yè)怎么能不亮紅牌了。

三、三維課程安排不合理

經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展,應(yīng)該說是動畫專業(yè)的三維課程體系已經(jīng)比較成熟了,但為什么說還是不行了,這和高職學院的教學目標有一定的原因,也和學生的實際情況有關(guān)。老師教學要針對學生特點,因材施教,這個說法是不錯的,可是對于整個班級和整個專業(yè)年級來說,那么多的學生,能力不同,興趣不同,想學的東西也不同,有的同學喜歡插畫、有的喜歡設(shè)定、有的喜歡三維、有的喜歡游戲、有的喜歡影視等等,這么全面的內(nèi)容,不列入課程體系吧,怕學生學得不全面,不列入又怕學生學習面窄,不好就業(yè)。三維課程也是如此,很多院校的軟件課程是什么軟件都學,比如MAX有48個學時、MAYA有48個學時、ZB有40個學時、AE和PR有20個學時等等,這樣看起來是哪個都不少,可是48課時不說軟件是否精通,就是界面模塊的介紹,這么點的課時量怎么夠用,大家都知道,三維動畫從模型、UV貼圖繪制、材質(zhì)燈光渲染、骨骼綁定架設(shè)、動作調(diào)制、渲染輸出等等好幾個模塊的學習,哪一個工種在企業(yè)里都是要專精人才,以現(xiàn)在的培訓機構(gòu)而言,像國內(nèi)知名的完美動力公司培訓班中,就光它的動畫大師班,單一軟件的一個模塊的講解,培訓時間為全日制3-6個月的時間,教授內(nèi)容除了軟件的操作外,還延伸很多動畫原理和表演的內(nèi)容。學生每天7小時,每周6天的時間全日制式的學習,半年折合共計1000余節(jié)的課時量。和高職學院的全部模塊的學習就48課時相比而言,一個模塊就8個課時的時間,可以說是有100倍的差距啊,所以同學們學得東西怎么可能專精。

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